نشأ مجنون الرسم The Painting Fool ، الذي طوره يسمون كولتون كنظام للرسم الزائد للصور الرقمية لمشهد معين في اختيار أنماط الطلاء المختلفة ولوحات الألوان وأنواع الفرشاة. نظرًا لاعتمادها على صورة مصدر إدخال للعمل ، أثارت التكرارات المبكرة
ل"مجنون الرسم" أسئلة حول مدى الإبداع أو عدم وجوده في نظام فني حسابي. ومع ذلك ، في عمل أحدث ، تم توسيع "مجنون الرسم" لإنشاء صور جديدة ، تمامًا كما يفعل آرون ، من خياله المحدود. تشمل الصور في هذا السياق مناظر المدينة والغابات ، والتي تم إنشاؤها من خلال عملية إرضاء القيد من بعض السيناريوهات الأساسية التي يقدمها المستخدم (على سبيل المثال ، تسمح هذه السيناريوهات للنظام بالاستدلال على أن الكائنات الأقرب إلى مستوى العرض يجب أن تكون أكبر وأكثر لونًا- مشبعة ، في حين أن تلك البعيدة يجب أن تكون أقل تشبعًا وتبدو أصغر). من الناحية الفنية ، تظهر الصور التي تم إنشاؤها بواسطة "مجنون الرسم" على قدم المساواة مع تلك التي أنشأها آرون ، على الرغم من أن الآليات الموسعة التي استخدمها الأول (الرضا القيد ، إلخ) قد تسمح لها بالتطور إلى رسام أكثر تفصيلاً وتطوراً.لقد ابتكر الفنان
كارازي ديمش
Krasi Dimtch ومطور البرمجيات سيلفان رانيف Svillen Ranev نظامًا حسابيًا يجمع بين مُولد قائم
على القواعد للجمل الإنجليزية ومنشئ التكوين البصري الذي يحول الجمل التي تم
إنشاؤها بواسطة النظام إلى فن تجريدي. يقوم البرنامج تلقائيًا بإنشاء عدد غير محدد
من الصور المختلفة باستخدام لوحات ألوان وأشكال وأحجام مختلفة. هذا البرنامج يسمح أيضًا
للمستخدم بتحديد موضوع الجمل التي تم إنشاؤها أو / وواحد أو أكثر من اللوحات
المستخدمة بواسطة منشئ التكوين المرئي.
من المجالات
الناشئة للإبداع الحسابي مجال ألعاب الفيديو أنجلينا. ANGELINA هو نظام لتطوير ألعاب الفيديو بطريقة
إبداعية في جافا بواسطة مايكل
كوك أحد
الجوانب المهمة هو ميكانيك مينير
Mechanic Miner ، وهو نظام يمكنه إنشاء أجزاء قصيرة من
التعليمات البرمجية التي تعمل كآليات لعب بسيطة. يمكن أنجلينا تقييم هذه الآليات
بحثًا عن فائدتها من خلال لعب مستويات لعب بسيطة غير قابلة للحل والاختبار لمعرفة
ما إذا كان الميكانيكي الجديد يجعل المستوى قابلاً للحل. في بعض الأحيان ، يكتشف
ميكانيك مينير الأخطاء
في الكود ويستغلها لعمل آليات جديدة للاعب لحل المشكلات بها.
في يوليو 2015 ،
أصدرت
غوغل برنامج
ديب دريم
DeepDream - وهو
برنامج رؤية كمبيوتر مفتوح المصدر ، تم إنشاؤه لاكتشاف الوجوه والأنماط الأخرى في
الصور بهدف تصنيف الصور تلقائيًا ، والذي يستخدم شبكة عصبية تلافيفية للعثور على
الأنماط في الصور وتحسينها عبر خوارزمية باريدوليا pareidolia ، وبالتالي خلق مظهر مخدر يشبه الحلم في
الصور المعالجة بشكل مبالغ فيه عن عمد.
في أغسطس 2015 ،
أنشأ باحثون من توبنغن بألمانيا شبكة عصبية تلافيفية تستخدم التمثيلات العصبية
لفصل وإعادة تجميع المحتوى وأسلوب الصور التعسفية القادرة على تحويل الصور إلى
تقليد أسلوبي للأعمال الفنية لفنانين مثل بيكاسو أو فان جوخ في حوالي ساعة. تم
استخدام الخوارزمية الخاصة بهم في موقع الويب ديب آرت DeepArt الذي يسمح للمستخدمين بإنشاء صور فنية
فريدة من خلال الخوارزمية الخاصة بهم.
في أوائل عام
2016 ، أوضح فريق عالمي من الباحثين كيف يمكن استخدام نهج إبداع حسابي جديد يُعرف
باسم الركيزة العصبية المشبكية الرقمية (DSNS) لإنشاء ألغاز شطرنج أصلية لم يتم اشتقاقها من قواعد بيانات نهاية
اللعبة. يمكن لـ
DSNS الجمع
بين ميزات كائنات مختلفة (مثل مشاكل الشطرنج واللوحات والموسيقى) باستخدام
الأساليب العشوائية من أجل اشتقاق مواصفات ميزات جديدة يمكن استخدامها لإنشاء
كائنات في أي من المجالات الأصلية. كما ظهرت ألغاز الشطرنج التي تم إنشاؤها على موقع
YouTube
الإبداع في حل
المشكلات
الإبداع مفيد
أيضًا في السماح بالحلول غير العادية في حل المشكلات. في علم النفس والعلوم
المعرفية ، يسمى هذا المجال البحثي حل المشكلات الإبداعي. تم تطبيق نظرية التفاعل
الصريح الضمني
(EII) للإبداع
مؤخرًا باستخدام نموذج حسابي قائم على كلاريون CLARION يسمح بمحاكاة الحضانة والبصيرة في حل
المشكلات. لا ينصب تركيز مشروع الإبداع الحسابي هذا على الأداء في حد ذاته (كما هو
الحال في مشاريع الذكاء الاصطناعي) بل على شرح العمليات النفسية التي تؤدي إلى
الإبداع البشري وإعادة إنتاج البيانات التي تم جمعها في تجارب علم النفس. حتى الآن
، نجح هذا المشروع في تقديم تفسير لتأثيرات الحضانة في تجارب الذاكرة البسيطة ،
والبصيرة في حل المشكلات ، وإعادة إنتاج تأثير الظل في حل المشكلات.
0 التعليقات:
إرسال تعليق