كان فيلم الرعب من أوائل الإنتاجات التي اعتمدت على السرد القصصي الممتع بأسلوب ARG في استراتيجيتها الترويجية هو فيلم الرعب الذي أخرجه دانييل ميريك وإد سانشيز The Blair Witch Project، والذي صدر في عام 1999. قبل صدوره، ظهرت
مراجعات بحثية على منصات إعلامية مختلفة تتحدث عن اختفاء ثلاثة طلاب سينمائيين في غابة ميريلاند خلال تقرير عن السحر في أكتوبر 1994. هناك أيضًا مجموعة من المستندات المزيفة الأخرى (مرة أخرى بسبب قلم د.أ. ستيرن) بما في ذلك، من بين أشياء أخرى، السجل الذي تم العثور عليه لأحد طلاب السينما. الشخصيات هيذر دوناهو، تم تحليلها بواسطة وسيط. ومن بين أمور أخرى، علمنا، بشكل مرعب، أن عمليات البحث في الغابة من قبل السلطات بدأت في 26 أكتوبر 1994، وهو اليوم الذي كان فيه ثلاثة من المتنزهين ما زالوا يصورون أنفسهم. وبالتالي فإن الفكرة هي الترويج لتجربة غامرة في الكون الخيالي، أي اللعب على الغموض بين الخيال والواقع، وبالتالي ترك الشك حول طبيعة الفيلم الطويل، الذي يتم تصويره عمدًا في مكان آخر من قبل الممثلين الذين يلعبون دور المتجولون. مع غياب التقنية السينمائية المتطورة. يتم التقاط الصور بكاميرا بالأبيض والأسود مقاس 16 ملم وكاميرا الفيديو الملونة الخاصة بها، مما يعزز الفيلم الوثائقي وبالتالي التأثير الحقيقي. وبهذه الطريقة، يعزز كل محتوى العالم الخيالي وكذلك تجربة المشاهد المستقبلي.يأخذ مصمم
اللعبة (أو مصمم اللعبة) إريك فينو المنطق إلى أبعد من ذلك. إن الطموحات التي
يعرضها فيما يتعلق بالإصدار القادم من لعبته Alt-Minds في عام 2012 هي رمز للاتجاه المستهدف:
"العقول البديلة: على الطريق إلى الخيال الكامل"30. يوضح فيينوت أن طموحاته تتجاوز تلك التي تسود في
تصميم ألعاب الواقع المتغير أو المعزز (المعروفة
باسم
ARG: "في
حين أن
ARG بطبيعتها
الترويجية، تقدم تجربة مجزأة تفتقر إلى الدعم وفي كثير من الأحيان القوة والتماسك،
الخيال الإجمالي يرافق تقدم اللاعب”. يسعى فيينوت إلى تحويل ترانسميديا إلى خيال كامل، أي إلى خيال
"تستجيب فيه الوسائط المختلفة وتثري بعضها البعض، وتولد داخل نظام اللعبة
وحدة سردية وقبل كل شيء سلسلة متواصلة من الخبرة الضرورية لطمس الخطوط. بين الخيال
والواقع."
من الصعب هنا
عدم رؤية استمرارية مع الطموح الفاغنري الذي كان يطمح إلى ظهور الأوبرا باعتبارها
"عملا فنيا شاملا"، والذي وجد أصداء عديدة لا سيما من خلال ظهور
السينما، التي عززت منذ بداياتها مثالية للغمر. ومن الصعب أيضًا عدم التساؤل عما
يحدث للمتفرج أو اللاعب عندما يطمس الجهاز الخيالي الغامر الحدود بين الواقع
والخيال، مما يضعف "الإطار العملي" الذي يحيط بالخيال ويحدده. إذا كان
المتفرج، في إطار جهاز سينمائي، يعلم جيدًا أن ما يراه لن يخرج من الإطار، فعندما
تختفي الشاشة، وأن عناصر الخيال تغزو الحياة الحقيقية، وأن الحدود السيميائية بين
العالمين الحقيقي والخيالي قائمة. لم تعد حدود الشاشة محتوات، ولم يعد هناك أي
ضيق، ثم يختفي وعي اللاعب بالجهاز، والذي لا يمكن إلا أن يتساءل عن احتمالات
العواقب التي يفتحها مثل هذا التدخل. إذا اقتربنا هنا من الحدود التي لا تزال
خيالية لجهاز رواية القصص عبر الوسائط، أي اللحظة التي سيصل فيها التنسيق بين
أجزاء الكون الخيالي إلى تآزر سلس تمامًا، فلا يزال الأمر متروكًا للاعب أو المعجب
لبذل الجهد من أجل يجوب منصات الإعلام المختلفة بحثًا عن مقتطفات وأجزاء خيالية
غير منشورة من أجل تعميق فهمه للكون الذي يحبه. يمكننا القول أن وسائل الإعلام،
مثل التكنولوجيا، باعتبارها أجهزة حساسة، تلعب بالفعل دورًا واضحًا في نشر المعنى.
لا تعمل وسائل الإعلام والأجهزة التكنولوجية على نقل عالم خيالي فحسب، بل تشارك
ماديًا في إعطائه معنى. لذلك، يجب على التصميم أن يأخذ في الاعتبار استراتيجيات
لتسهيل الانتقال من وسيلة إعلامية واحدة، ومن تقنية إلى أخرى، لتعزيز الدقة بين
المحتوى والوسائط التي تجسده، لتعزيز تماسك الأجزاء السردية مع السرد المركزي.
0 التعليقات:
إرسال تعليق