منذ عام 1990، في أعقاب إعادة تعريف النظام البيئي الإعلامي المرتبط بتطور التكنولوجيا الرقمية وبعد مفهوم الوسائط المتعددة الذي سادت لفترة طويلة، ظهرت المصطلحات الناطقة باللغة الإنجليزية في الغالب مثل الوسائط المتعددة ، وسرد أخبار ترانسميديا ، والوسائط العميقة ، والوسائط الفائقة ، يصنعون مظهرهم. تهدف هذه المصطلحات إلى تأهيل ظهور استراتيجيات جديدة وعمليات إنتاج جديدة في مجال الصناعات الثقافية، خاصة فيما يتعلق بتطوير الأعمال الروائية أو الوثائقية والمنتوجات الترفيهية والأنظمة الثقافية والجمالية الجديدة بشكل واضح. وبالتالي، تعكس مختارات المصطلحات هذه الحاجة إلى تسمية الأنماط الجديدة لوجود المحتوى الروائي أو الوثائقي والتي تشكل في قلب نمط جديد لترتيب الوسائط والأشكال والمحتويات التي تنتشر وتتشابك هناك وتتكاثر هناك.
إذا ظهر مفهوم
ترانسميديا لأول مرة بشكل ملحوظ بقلم الباحثة السينمائية مارشا كيندر في عام
1991، فإن هنري جينكينز هو الذي يقدم، استنادًا إلى موضوعات دراستها المتمركزة حول
ثقافات المعجبين والثقافة التشاركية، التعريف الأكثر لفتا للنظر. وهي تعرّف السرد
عبر الترانسميديا أو سرد الأخبار عبر الترانسميديا على أنه قصة موحدة ومتماسكة
يتم نشرها وإثرائها على منصات إعلامية مختلفة تتقارب. "يمثل سرد الأخبارعبر
ترانسميديا عملية يتم فيها توزيع عناصر الخيال بشكل منهجي عبر منصات إعلامية
متعددة بهدف خلق تجربة ترفيهية موحدة ومنسقة. ومن الناحية المثالية، تقدم كل وسيلة
مساهمتها الخاصة في تطوير القصة. »
دعونا نفهم من
هذا أن الكون الخيالي، أي العالم الخيالي الذي يعمل بمثابة دعم لعدد كبير من الأخبار
التي تتضمن عدة شخصيات، يتم نشره من خلال وسائط متميزة (مثل التلفزيون، والإنترنت،
وألعاب الفيديو، وخدمات الاتصالات، والكتب والراديو والصحافة والشبكات الاجتماعية)
ويمكننا أيضًا إضافة أجهزة طرفية مميزة (مثل تلفزيون، كمبيوتر، وحدة تحكم في
الألعاب، كتاب، هاتف ذكي، جهاز سينمائي، قميص، تمثال صغير، مفتاح حلقة، ملصق)
وأشكال مميزة (مسلسلات صغيرة، حلقة ويب، فيلم تلفزيوني، تلفزيون الواقع، مقطع،
حملة إعلانية، رواية، إلخ).
المثال الرمزي
الذي يستخدمه جنكينز هو العالم الخيالي لفيلم The
Matrix (1999)،
من إخراج لانا وليلي واتشوفسكي . في عام 2003، نشرت عائلة فاشوفسكي الخبر على أربع منصات إعلامية مختلفة:
أولاً، تم إصدار أول فيلم روائي طويل ماتريكس في عام 1999، والذي شكل الجزء الأول من
ثلاثية مع إصدار فيلمي Matrix Reloaded وMatrix
Revolutions في عام 2003. ; ثم Animatrix، وهي سلسلة من 9 أفلام رسوم متحركة قصيرة
على الطراز الياباني مستوحاة من عالم The Matrix الخيالي، صدر في عام 2003، والذي يتضمن حلقات
إضافية معينة من الفيلم ؛ لعبة فيديو من منظور الشخص الثالث أدخل في المصفوفة تم
إصدارها أيضًا في عام 2003 بين الجزأين الأخيرين من الثلاثية. وهو يعتمد أيضًا على
الكون الخيالي الذي تم تطويره في الثلاثية. تم إصداره في وقت واحد على العديد من
وحدات التحكم وعلى أجهزة الكمبيوتر. تمكن المعجبون من اكتشاف مشاهد جديدة واكتشفوا
العديد من العناصر الإضافية حول الفيلم، مثل الارتباط بين الشخصيتين ترنيتي وغوست وسبب
تحطم سفينة الكابتن نيوبي، لوغوس. وأخيرًا مجموعة من القصص القصيرة على شكل كتب
مصورة تم نشرها في البداية على شكل ويبكوميكس webcomics على الموقع الرسمي من
عام 1999 إلى عام 2004، قبل أن يتم نشرها بشكل كبير في مجلدين في عامي 2003 و2004.
وبالتالي، فإن كل محتوى مستقل يتجسد من خلال وسائط متميزة، ولكن كل منها جزء من
استمرارية السرد. هذا ما يجعل سلسلة ماتريكس شكلاً جديدًا من أشكال الترفيه، وفقًا
لماثيو كابيل. لدعم وجهة نظره، يتذكر أنه إذا كان عالم الخيال العلمي في حرب
النجوم قد ساهم في تطور الثقافة الشعبية، فإن الإنتاجات الملحقة بالثلاثيات الأولى
رفضت المحتوى في ذلك الوقت. على عكس عائلة فاشوفسكي الذين نشروا عالم السرد على
وسائل إعلام مختلفة، ودعموا عناصر الخبر التي لم تكن موجودة على أي وسائط أخرى حتى
ذلك الحين، فإن كل محتوى يكمل ويعمق جانبًا وشخصية تنتمي إلى الخيال الأصلي للكون.
5إذا أخذنا الآن عالم Twin Peaks الخيالي، فسنرى أنه كان يقع أيضًا في
ديناميكية ترانسميديا. يتم التعبير عن عالم توين
بيكس
بشكل فعال من
خلال مسلسل تلفزيوني شارك في تأليفه ديفيد لينش ومارك فروست وكذلك من خلال العديد
من الكتب وفيلم روائي طويل. بين الموسمين الأول والثاني من المسلسل، تم نشر اليوميات
السرية للورا بالمر The Secret Diary of Laura Palmer، بقلم جينيفر لينش. تم الكشف عن خلفية
الشخصية التي تحقق في جريمة القتل، العميل كوبر، في عام 1991 من خلال كتاب بعنوان
"السيرة الذاتية للعميل الخاص لمكتب التحقيقات الفيدرالي ديل كوبر: حياتي، Autobiography of FBI Special
Agent Dale Cooper: My Life, My Records الذي كتبه سكوت فروست، شقيق مارك فروست. في عام
1991، تم أيضًا نشر دليل السفر إلى مدينة توين
بيكس
خيالية: Access, Town
Guide. أخيرًا،
في عام 1992، أخرج ديفيد لينش الفيلم الروائي Twin Peaks: Fire Walk with Me. الخيال.
على الرغم من أن
هذه الظاهرة تبدو جديدة نسبيًا، إلا أن الأمر ليس كذلك. خصصت رينيه بوراسا جزءًا
من عملها للكشف عن طابعها الألفي من خلال دراسة أسلافها: فنون الذاكرة، أو
كاتدرائيات العصور الوسطى، أو المسارح الموسوعية في عصر النهضة، مما يوفر ترسيخًا
تاريخيًا لهذه الظاهرة. ومن الصعب أيضًا عدم التفكير في العوالم الخيالية مثل
عوالم ديزني، والتي تتكشف من خلال الأفلام الروائية، أو القصص المصورة، أو الكتب،
أو التسجيلات، أو القصص المصورة، أو المتنزهات الترفيهية أو الساحر دوز من تأليف
إل فرانز بوم، الذي يتطور عالمه من خلال الكتب. والمؤتمرات والقصص المصورة
والأفلام والمسرحيات الموسيقية ومسرحيات فودفيل. ومع ذلك، فإنه لا يزال يفتقر إلى
البعد الغامر والعلاقة مع الجماهير المتأصلة في تعريف رواية القصص عبر
الترانسميديا كما حددها هنري جينكينز.
في الشكل
النهائي لسرد القصص عبر ترانسميديا، تقدم كل وسيلة ما تفعله بشكل أفضل. وهكذا،
يمكن تقديم القصة من خلال فيلم ثم تطويرها على شاشة التلفزيون، أو في الروايات أو
القصص المصورة. يجب أن يكون عالمها قابلاً للاستكشاف والتجربة من خلال الألعاب.
يجب أن يكون كل امتياز مستقلاً بدرجة كافية للسماح بالاستهلاك المستقل. لذلك ليس
من الضروري مشاهدة الفيلم لتقدير اللعبة والعكس صحيح. نظرًا لأن أداء بوكيمون جيد
جدًا، فإن أي منتج يمثل نقطة دخول إلى الامتياز ككل.
وهكذا يتحدث
جينكينز عن ثقافة التقارب التي يربطها بتنمية ثقافة المعجبين التشاركية والتعاونية
وبكسر الحواجز التي يولدها هذا النشر. "التقارب لا يحدث من خلال أجهزة
الوسائط، مهما كانت معقدة. ويحدث في دماغ المستهلك وفي تفاعلاته الاجتماعية مع
الآخرين. يقوم كل واحد منا ببناء أساطيره الشخصية من أجزاء وأجزاء من المعلومات
المستخرجة من تدفق وسائل الإعلام وتحويلها إلى موارد نعطي من خلالها معنى لحياتنا.
» وبهذا المعنى، يجسد نموذج التقارب تغيراً ثقافياً كبيراً. فمن ناحية، يتم دفع
المشاهدين أو الجماهير أو المستهلكين إلى البحث عن أجزاء سردية متناثرة وربطها
معًا، وهو ما يجمعها معًا تحت التسمية الغنية لـ Semionanauts، وهو مصطلح صاغه نيكولا بوريود لوصف الشخصية
الجديدة للفنان جلينر ، نفسها منقوشة في استمرارية ممارسات القراءة التي يطلق
عليها ميشيل دي سيرتو "الصيد غير المشروع". ومن ناحية أخرى، تؤثر وسائل
الإعلام على بعضها البعض، وتتصل، وتعالج بعضها البعض، وتتطور فيما يتعلق ببعضها
البعض، وهو ما يستدعي منهج التحليل الوسيطي، الذي من خلاله يكون السؤال عن فهم
لقاء وتقاطعات وسائل الإعلام الواحدة مع بعضها البعض. وأخرى من خلال قصة خيالية تربطهما
ببعضها وتنكشف داخلها. تشير البادئة بشكل فعال إلى الاهتمام باعتبار العلاقات بين
وسائل الإعلام كموضوع للدراسة في حد ذاتها، وهذا في بعد مزدوج: كعقد وحركات
للعلاقات تعتمد على الطريقة التي يتم بها تجسيد المحتويات وتداولها هناك.
سيكون للمنهج التحليلي عبر الوسائطي هدف أكثر
عالمية وعرضية، لأنه يهدف إلى فهم العلاقات والتفاعلات الجديدة التي تنشأ بين
وسائل الإعلام والمنتجين والمستخدمين في اللحظة التي تنهار فيها الحدود بين هؤلاء
الأخيرين. وهذا يعني أن مجال التحليل لا يقتصر على العلاقات بين وسائل الإعلام
والمحتويات التي تربطها، بل يمتد إلى أنماط الإنتاج والاستقبال والتفاعل
والاستهلاك. وكما يشير أوليفييه آيم، فإن منهج السرد القصصي عبر ترانسميديا
يتقاطع مع "نظرية وسائل الإعلام (وانعكاسيتها) ونظرية السرد
(وحدودها)" والتي ترتكز بقوة على دراسة ثقافات المعجبين والتشاركية.
دعونا نلاحظ
أيضًا أن المعجبين والمستهلكين لهذه الأجهزة الغامرة، القوية في ثقافة الإنتاج
والشبكات التي تم تشكيلها من خلال ممارسات الويب، يتكاثرون الآن في أراضي الخبير
والمنتج، مما يدعو إلى التشكيك في سلطتها، وبشكل أكثر جوهرية خطية العملية التي
توضح المنتج والواصف والمستهلك.
على نحو فعال،
من خلال تبسيط الاستخدامات وتوفير واجهات جديدة وبرامج كمبيوتر جديدة، سمح الجيل
الثاني من الويب لمستخدمي الإنترنت، من بين أمور أخرى، بتجربة أنماط جديدة للتحكم
في المعلومات بالإضافة إلى أشكال جديدة من الإدارة تعتمد على آليات تشاور أكثر
أفقية معاد التركيز على تجربة ورغبة وخبرة الهواة. وبعبارة أخرى، فإن المنطق الحر
والمفتوح واللامركزي الذي يميز عمل الإنترنت قد أدى إلى إعادة مشاركة المستخدم،
مما أدى إلى تجديد أنماط الإنتاج بشكل عميق. أدى هذا بشكل أساسي إلى التشكيك في
الرؤية التناظرية والخطية للعالم التي أوضحت الإبداع والوساطة والاستقبال، أو حتى
التصميم والإنتاج والاستهلاك، لصالح متلقي ومرسل آخر واضح الآن، مما يكرس الهواة
وينشر الفئات الوسيطة المعروفة على وجه الخصوص. كمحترف للهواة (الفئة المتوسطة بين
المحترفين والهواة)، أو المستهلك (الذي يجمع بين عالمي المنتج والمستهلك).
يشير السرد
القصصي عبر ترانسميديا إلى جمالية جديدة ظهرت كرد فعل على تقارب وسائل الإعلام:
فهي تضع متطلبات جديدة على المستهلك وتتطلب المشاركة الفعالة لمجتمعات المعرفة.
ولهذا تأثير
حاسم على طريقة تصميم المشاريع وكتابة المحتوى، حيث أنه من الآن فصاعدا، سيتعين
علينا أن نسعى جاهدين لإيجاد طرق لتقديم تجارب جديدة تأخذ في الاعتبار الاستخدامات
والممارسات الجديدة للجمهور وخاصة هؤلاء المعجبين. الذين يبحثون في أصغر محتوى
بحثًا عن معلومات إضافية عن العالم الخيالي الذي يبهرهم. ومن هذا المنظور ومن
منظور إشراك الجمهور وتكثيف ولائه، تقوم صناعات السينما بتجربة استراتيجيات مختلفة
لزيادة وتعميق الكون الخيالي وتعزيز روايته المركزية، والتي تسمى أيضًا السرد
الأم، من أجل تحويله إلى عالم متعدد الأبعاد ومتعدد الأبعاد. تجربة غامرة.
يشكل هذا البعد
الغامر، الذي ركزنا عليه بشكل أقل في الوقت الحالي، أيضًا عنصرًا أساسيًا في
الاستراتيجيات الترويجية للأفلام الأمريكية الرائجة التي تغمر المشاهد في ألعاب
الواقع البديل
(ARG) قبل
إصدارها.
ARG عبارة
عن روايات مرحة تحدث عبر الإنترنت وفي وضع عدم الاتصال وتوضح القصة وأسلوب اللعب
والمجتمع. كما هو الحال في الألعاب الكلاسيكية، الهدف هو حل المهام، ولكن ما
يجعلها غامرة بشكل خاص هو أن المهام تتم جزئيًا عبر الإنترنت وجزئيًا في الحياة
الواقعية. وهي أيضًا ألعاب تتطلب مهارات مختلفة وبالتالي تتطلب إنشاء ديناميكية
تعاونية داخل المجتمع. يحدث الانغماس من خلال حقيقة أنه يتم توزيع وثائق مزورة
ومقالات صحفية كاذبة وإخطارات اختفاء كاذبة قبل عرض الفيلم، مما يؤدي إلى الخلط
بين الواقع والخيال. يدخل اللاعبون إلى عالم اللعبة بنفس الأدوات والتفاعلات التي
يستخدمونها في الحياة الواقعية: مواقع الويب، والبريد الإلكتروني، والمحادثات
الهاتفية، وحتى الدردشات الشخصية مع الممثلين الذين يلعبون شخصيات اللعبة.
كان فيلم
الرعب من أوائل الإنتاجات التي اعتمدت على السرد القصصي الممتع بأسلوب ARG في استراتيجيتها الترويجية هو فيلم
الرعب الذي أخرجه دانييل ميريك وإد سانشيز The Blair Witch Project، والذي صدر في عام 1999.
قبل صدوره، ظهرت مراجعات بحثية على منصات إعلامية مختلفة تتحدث عن اختفاء ثلاثة
طلاب سينمائيين في غابة ميريلاند خلال تقرير عن السحر في أكتوبر 1994. هناك أيضًا
مجموعة من المستندات المزيفة الأخرى (مرة أخرى بسبب قلم د.أ. ستيرن) بما في ذلك،
من بين أشياء أخرى، السجل الذي تم العثور عليه لأحد طلاب السينما. الشخصيات هيذر
دوناهو، تم تحليلها بواسطة وسيط. ومن بين أمور أخرى، علمنا، بشكل مرعب، أن عمليات
البحث في الغابة من قبل السلطات بدأت في 26 أكتوبر 1994، وهو اليوم الذي كان فيه
ثلاثة من المتنزهين ما زالوا يصورون أنفسهم. وبالتالي فإن الفكرة هي الترويج
لتجربة غامرة في الكون الخيالي، أي اللعب على الغموض بين الخيال والواقع، وبالتالي
ترك الشك حول طبيعة الفيلم الطويل، الذي يتم تصويره عمدًا في مكان آخر من قبل
الممثلين الذين يلعبون دور المتجولون. مع غياب التقنية السينمائية المتطورة. يتم
التقاط الصور بكاميرا بالأبيض والأسود مقاس 16 ملم وكاميرا الفيديو الملونة الخاصة
بها، مما يعزز الفيلم الوثائقي وبالتالي التأثير الحقيقي. وبهذه الطريقة، يعزز كل
محتوى العالم الخيالي وكذلك تجربة المشاهد المستقبلي.
يأخذ مصمم
اللعبة (أو مصمم اللعبة) إريك فينو المنطق إلى أبعد من ذلك. إن الطموحات التي
يعرضها فيما يتعلق بالإصدار القادم من لعبته Alt-Minds في عام 2012 هي رمز للاتجاه المستهدف:
"العقول البديلة: على الطريق إلى الخيال الكامل"30. يوضح فيينوت أن طموحاته تتجاوز تلك التي تسود في
تصميم ألعاب الواقع المتغير أو المعزز (المعروفة
باسم
ARG: "في
حين أن
ARG بطبيعتها
الترويجية، تقدم تجربة مجزأة تفتقر إلى الدعم وفي كثير من الأحيان القوة والتماسك،
الخيال الإجمالي يرافق تقدم اللاعب”. يسعى فيينوت إلى تحويل ترانسميديا إلى خيال كامل، أي إلى خيال
"تستجيب فيه الوسائط المختلفة وتثري بعضها البعض، وتولد داخل نظام اللعبة
وحدة سردية وقبل كل شيء سلسلة متواصلة من الخبرة الضرورية لطمس الخطوط. بين الخيال
والواقع."
من الصعب هنا
عدم رؤية استمرارية مع الطموح الفاغنري الذي كان يطمح إلى ظهور الأوبرا باعتبارها
"عملا فنيا شاملا"، والذي وجد أصداء عديدة لا سيما من خلال ظهور
السينما، التي عززت منذ بداياتها مثالية للغمر. ومن الصعب أيضًا عدم التساؤل عما
يحدث للمتفرج أو اللاعب عندما يطمس الجهاز الخيالي الغامر الحدود بين الواقع
والخيال، مما يضعف "الإطار العملي" الذي يحيط بالخيال ويحدده. إذا كان
المتفرج، في إطار جهاز سينمائي، يعلم جيدًا أن ما يراه لن يخرج من الإطار، فعندما
تختفي الشاشة، وأن عناصر الخيال تغزو الحياة الحقيقية، وأن الحدود السيميائية بين
العالمين الحقيقي والخيالي قائمة. لم تعد حدود الشاشة محتوات، ولم يعد هناك أي
ضيق، ثم يختفي وعي اللاعب بالجهاز، والذي لا يمكن إلا أن يتساءل عن احتمالات
العواقب التي يفتحها مثل هذا التدخل. إذا اقتربنا هنا من الحدود التي لا تزال
خيالية لجهاز رواية القصص عبر الوسائط، أي اللحظة التي سيصل فيها التنسيق بين
أجزاء الكون الخيالي إلى تآزر سلس تمامًا، فلا يزال الأمر متروكًا للاعب أو المعجب
لبذل الجهد من أجل يجوب منصات الإعلام المختلفة بحثًا عن مقتطفات وأجزاء خيالية
غير منشورة من أجل تعميق فهمه للكون الذي يحبه. يمكننا القول أن وسائل الإعلام،
مثل التكنولوجيا، باعتبارها أجهزة حساسة، تلعب بالفعل دورًا واضحًا في نشر المعنى.
لا تعمل وسائل الإعلام والأجهزة التكنولوجية على نقل عالم خيالي فحسب، بل تشارك
ماديًا في إعطائه معنى. لذلك، يجب على التصميم أن يأخذ في الاعتبار استراتيجيات
لتسهيل الانتقال من وسيلة إعلامية واحدة، ومن تقنية إلى أخرى، لتعزيز الدقة بين
المحتوى والوسائط التي تجسده، لتعزيز تماسك الأجزاء السردية مع السرد المركزي.
يأخذ استخدام
السرد عبر الوسائط معنى وطموحًا مختلفين تمامًا في سياق اللعبة الوثائقية FortMcMoney التي تركز على استغلال
رمال القطران في أقصى الشمال الكندي. تم إخراج اللعبة الوثائقية من قبل الصحفي
الفرنسي ديفيد دوفريسن وشارك في تصميمها بالشراكة مع ONF (مكتب السينما الوطني في كندا) وآرتي ولوموند، وتم إصدارها في 25 نوفمبر 2013، ولا
تزال مستمرة. يتم تعزيز الطموحات السياسية للمشروع حرفيًا من خلال كتابة
ترانسميديا.
لتصميم هذه
اللعبة الوثائقية، اعتمد دوفرسن على تجربة سابقة، وهي الفيلم الوثائقي على شبكة
الإنترنت
Prison Valley الذي صدر في عام 2009، والذي كان قد وقع عليه
بالفعل مع فيليب برولت والذي يعد اليوم بمثابة معيار في تاريخ البرامج التفاعلية.
لتطوير هذا المشروع الثاني، استوحت دوفرسن من لعبة تمثيل الأدوار ولعبة المحاكاة Sim City لتغوص اللاعب في العالم ومشاكل Fort McMurray، ثالث أكبر احتياطي نفط في العالم في كندا.
"باستثناء ذلك، فهي مدينة حقيقية يمكن لمستخدمي الإنترنت استكشافها من الأعلى
إلى الأسفل (لا يساعد عرض الشارع من غوغل نظرًا لأنه لا يمكنك التجول هناك
افتراضيًا). إذا
استخدمنا رموز ألعاب الفيديو، فهذا ليس من أجل جعل لعبة Fort McMoney ترفيهية، بل فيلمًا محددًا بالكامل. »
يقوم اللاعب بزيارة المدينة، ويلتقي بسكانها، ويذهب إلى المجلس البلدي، ويلتقي
بأشخاص رئيسيين، ويتبع أحد السكان الذي يدله على مكان منطقي بالنسبة له في
المدينة، بهدف تكوين رأي حول مشكلة استغلال النفط على نطاق واسع. يمتلك اللاعب
أيضًا لوحة تحكم تسمح له بالوصول، كمواطن في فور ماكماني، إلى المناقشات واستطلاعات الرأي
والأصوات التي تحدد تطور المدينة. يمكنه أيضًا مغادرة اللعبة، والذهاب إلى مواقع
المعلومات لدعم تفكيره، والرجوع إلى موجز الأخبار لمقالات الصحف الشريكة المتعلقة ب"فور
ماكماني"، والمشاركة في مناقشة تويتر مع
مستخدمي الإنترنت على منصة اللعبة الوثائقية. باختصار، يتعرف على الديمقراطية
التشاركية من خلال تجربتها. وفي مقابلة مع راديو كندا، يوضح دوفرين أن
"اللعبة هي رافعة للنقاش، وشكل جديد للإعلام، لمنح الناس فرصة الانخراط في ما
يشاهدونه، وألا يكونوا سلبيين، بل ليكونوا جزءًا من القصة". . ما هي قصة؟ إنه
اعتمادنا على النفط، وحاجتنا للطاقة، وهذا ما نفعله بالأرض لإرواء عطشنا. » على
الرغم من أن تجربة ترانسميديا مقيدة قليلاً في هذا المشروع الذي من
الواضح أنه ليس امتيازًا سينمائيًا، إلا أننا نجد نفس النوع من العلاقات بين
الوسائط: المحتويات منتشرة عبر وسائل الإعلام المختلفة: الفيلم الوثائقي، واللعبة،
والراديو، والشبكات الاجتماعية والصحافة ويكمل كل منهما الآخر. يشكل السرد
المركزي، أي عمل مدينة فور ماكماري ومستقبلها، الخيط المشترك الذي تتمحور
حوله أجزاء المحتوى.
كل ما نراه
حقيقي، أصيل، ملموس، لا أحد يلعب أي دور. […] لقد اخترت استكشاف المدينة كما هو
الحال في Google street view، وعليك أن تقرر عمدة المدينة، والمشردين،
والرئيس الكبير لشركة طوطال كندا، ووزير البيئة في ألبرتا، لديك
إمكانية رؤية خمسين شخصًا، قم بزيارة أكثر من 22 مكانًا في المدينة وفهم مدى تعقيد
هذه المشكلة الضخمة وهي رمال القطران. وأنت تختار المكان الذي تريد الذهاب إليه،
وعندما تريد ذلك، وسوف تقوم بالتصويت، فإنك ستقرر مصير هذه المدينة.
من خلال نظام
الاستفتاء والمناظرة، تصوغ اللعبة الوثائقية أشكالًا أخرى من الحس السليم، أشكالًا
من الحس السليم الجدلي. التحدي هو قيادة اللاعبين للمناقشة. وكما يوضح دوفريسن،
فإن اللعبة تشجع الفضول من خلال نظام المكافآت، فهي تدفع اللاعب للتغلب على
تحيزاته، وزيارة الأماكن، ومقابلة الأشخاص، وطرح الأسئلة عليهم، والتقدم في رحلتهم
الخاصة، ومعرفتهم بالموضوع ومن ثم مجهزة للمناقشة والمجادلة والتصويت في مساحة
مخصصة للتبادل وصنع القرار الجماعي. "اللعبة هي وسيلة للنقاش. إنها طريقة
لجمع الأشخاص الذين لا يتحدثون مع بعضهم البعض أبدًا حول الطاولة: الإنتاجيون،
والمدافعون عن البيئة، والأشخاص الذين لا يعرفون حقًا ما الذي يفكرون فيه،
والأشخاص الذين يجدون أن النفط يكلف الكثير عند محطات الوقود، والغاز الذي
يستخدمونه كل صباح، وغيرهم. الذين يقولون إنها ليست مكلفة بما فيه الكفاية، لأنه
ليس علينا أن نفرض المزيد من الضرائب عليها، لأن لدينا مسؤوليات، وما إلى ذلك. »
من خلال هذا التفاعل مع مئات، بل آلاف، من الأشخاص الآخرين، تنتج اللعبة تأثير
تخيل واقع مدينة فورت ماكموري الحقيقية، بينما تنسب وظيفة حقيقية إلى مدينة فورت
ماكموني الخيالية.
إن اللعب بواقع تحديات مدينة حقيقية عبر اللعبة الوثائقية، والجدل والنقاش واتخاذ القرار الجماعي بشأن المستقبل الذي سيمنح لهذه المدينة التوأم الخيالية، هو استكشاف الاحتمالات الأخرى التي يسمح بها الإنترنت، والتقارب الإعلامي. في الأساس، تشترك لعبة Dufresne الوثائقية في نفس الهدف مثل لعبة الواقع المعزز التي تتمثل في جذب الكون الخيالي خارج العالم الديجيتيكي لتلويث الحياة الحقيقية. إنها تسمح لنا بفتح المهنة المرحة للعبة ومنطق ترانسميديا إلى الأبعاد الانعكاسية والنقدية والسياسية، مما يضع في الاعتبار التطلعات الشاملة لسرد ترانسميديا.
La narration
transmédiatique : vers un continuum entre fiction et réalité
Fabienne
Denoual
Université
de Toulouse-Jean Jaurès
0 التعليقات:
إرسال تعليق