ا" الأدب الرقمي " هو مجموعة من الأعمال الأدبية التي تم إنشاؤها باستخدام تكنولوجيا الكمبيوتر بطريقة لا يمكن أن يوجد مثل هذا العمل بدون هذه التقنيات.
وبحسب تعريف الباحث الألماني إنريكي شميدت ، يستخدم الأدب الرقمي القدرات التقنية للحاسوب وتقنيات الوسائط الرقمية / المتعددة كمبدأ تكويني رئيسي من أجل تحقيق أشكال وأساليب جديدة للتعبير الفني. استنساخه الملائم على الورق أمر مستحيل ، مستبعد بحكم التعريف ولم يتم تقديمه في البداية .
في نفس الوقت ،
كما يشير شميدت ، يجب التمييز بين الأدب الرقمي والأدب "الرقمي" ، أي
أنه تم إنشاؤه بغض النظر عن تقنيات الكمبيوتر ، ثم استخدامه للنسخ والتوزيع وما
إلى ذلك.
السمات الرئيسية
للأدب الرقمي هي استخدام النص التشعبي ، والتفاعل من نوع أو آخر ، وإدراج عناصر
الرسوم المتحركة أو محتوى الوسائط المتعددة الأخرى في النص اللفظي. نوع معين من
الأدب الرقمي هو أيضًا عمل بدرجة أو بأخرى يتم إنشاؤه بواسطة برنامج كمبيوتر
يختلف الأدب
الرقمي عن الأدب التقليدي في الأدب الرقمي ، كما هو الحال في جميع أنواع الكتابة
التجريبية ، لا ينصب التركيز على المحتوى بقدر ما ينصب على اللغة نفسها كمادة. لا
يسعى الأدب الرقمي في المقام الأول إلى التعبير عن مشاعر أو آراء شخص ما ، ولكن
لإنشاء عمل فني قائم على النظريات والتجارب.
التاريخ والتطور
نشأت أول
الأعمال الأدبية الرقمية المكتوبة بجهاز كمبيوتر في الخمسينيات والستينيات من
القرن الماضي في دوائر ماكس بينز ، الفيلسوف والداعية الألماني. أنتج عالم
الكمبيوتر الألماني ثيو لوتز أول نصوص اصطناعية وعشوائية على حاسوب مركزي في عام
1959 . في موازاة ذلك ، قام إيميت ويليامز ، ابتداءً من عام 1956 ، بالتجربة ،
وكتابة قصائد إجرائية بدون جهاز كمبيوتر - استبدل أحرف عنوان القصيدة بكلمات
مختارة عشوائيًا ، وبالتالي ، كما لو كان يستخدم برنامج كمبيوتر ، فقد أنتج نصًا
اصطناعيًا . ظهرت العديد من آلات طباعة النصوص لاحقًا مثل La Machine à écrire (1964)["آلة كاتبة"]
جان بودو. كان التركيز الرئيسي للنصوص المصطنعة على وظائفها الجمالية. تم تشكيل
نقطة البداية في عام 1960 من قبل مجموعة ULIPO (ورشة عمل حول الأدب المحتمل أو إدارة
الإمكانات الأدبية) على سبيل المثال عمل Remont Keno Cent mille milliards de poèmes
["مائة مليار قصيدة"] والتي تتألف من
عشرة سوناتات مع خطوط قابلة للدمج بحرية . كما اتبعت الأعمال اللاحقة مثل التباديل Florian Kramers
(1996) و Genesis (1999) لإدواردو كاس تقليد إنشاء النصوص بشكل
مصطنع. كانت المرحلة التالية في تطوير الأدب الرقمي هي ظهور المنشآتفن الوسائط
التفاعلية مثل
Cybernetic Landscapes في 1960 أو Legible City ، التي تأسست من 1988 إلى 1992. تتيح هذه
التثبيتات للمشاهدين التنقل في المساحات الافتراضية المكونة من الحروف. ومن
الأمثلة أيضًا تركيب كمال الأجسام (1997) لفرانك فيتزكس والذي يشبه دراجة التمرين
ويعزف النص في الوقت المناسب مع الحركات. كان محور هذه الأعمال هو التواصل بين
المستخدم والوسيلة الإلكترونية. يرتبط التوزيع الدولي للأدب الرقمي بتعزيز تطوير
التقنيات الإلكترونية الجديدة في الثمانينيات. HyperCard من Appleافتتح عصر النص التشعبي في عام 1987 .
من خلاله يمكن ربط الملفات. بمساعدة برامج مثل Storyspace سرعان ما تم إنشاء أول نص
تشعبي أدبي ، ما يسمى بأعمال أدب النص التشعبي - قصص يمكن للقارئ تحديد نتائجها.
مفاهيم أساسية
التفاعل
التفاعل يعني
مشاركة الجمهور وهو جزء من الفن نفسه . وهكذا في قلب الأدب الرقمي ، هناك متلقي
نشط للمعلومات يشارك بوعي في العملية الإبداعية. في كثير من الأحيان تتطلب
المشاركة في التركيبات التفاعلية الكثير من التأثير المادي. مثال على ذلك مدينة
جيفري شو المقروءة . هنا "يتحرك الزائر على دراجة هوائية على طول شوارع المدينة
وهو ما يظهر على الشاشة" يرتبط التفاعل ارتباطًا وثيقًا بمبدأ الإجراءات
ويوجد بسبب الحوار بين المستخدم والكمبيوتر. والغرض منه هو التحفيز - تستخدم كلمة
"التفاعلية" لجذب المستخدمين المحتملين إلى الأدب الرقمي.
الوسائط
التشعبية
في الأدب الرقمي
، الوسائط التشعبية هي القدرة على " محاكاة أو دمج جميع الوسائط
السابقة" [4] . إنه امتداد للنص التشعبي مع التركيز على مكون الوسائط
المتعددة. مثل النص التشعبي تتكون الوسائط التشعبية من روابط. وهي تتضمن مجموعة
متنوعة من التنسيقات بحيث يتم استخدام الصوت والفيديو والصور جنبًا إلى جنب مع
الملفات النصية العادية. في الوقت نفسه فإن الشيء الرئيسي هو استخدام الخصائص
المختلفة للوسائط بشكل خلاق وربطها ببعضها البعض. بمساعدة الوسائط التشعبية يتوسع
الأدب الرقمي: فهو ديناميكي بأبعاد جديدة... في حين أن النصوص المطبوعة ثنائية
الأبعاد ، والكائنات النصية ثلاثية الأبعاد ، فإن نصوص الأدب الرقمي على شاشات
الوسائط الإلكترونية قابلة للتغيير. يتغيرون أثناء القراءة ويقعون تحت تأثير
القارئ. هذا يخلق شكلاً جديدًا من الإدراك ، بما في ذلك إدراك الزمان والمكان . من
خلال الرسوم المتحركة على سبيل المثال ، تأخذ العلاقة التكميلية بين الزمان
والمكان خصوصيتها الخاصة.
الإجراء
عادة ما يتم
تحقيق معالجة الأدب الرقمي من خلال الرسوم المتحركة . الأعمال الأدبية الرقمية
ليست راكدة أبدًا: فهي تتغير باستمرار وتتشكل في عملية القراءة. تعتمد درجة اكتمال
عمل الأدب الرقمي على القارئ نفسه يعتبر النقص الأولي في الأدب الرقمي سمة مهمة
لها. على سبيل المثال تجدر الإشارة إلى "Genesis" بواسطة Eduardo Cas ، حيث يتم تقديم عمليات تحويل النص في شكل
رسوم متحركة.
0 التعليقات:
إرسال تعليق