الخيال التفاعلي ، وغالبًا ما يتم اختصاره إلى IF ، هو برنامج يحاكي البيئات التي يستخدم فيها اللاعبون أوامر نصية لمعالجة الشخصيات والتأثير على بيئتها . يمكن فهم الأعمال في هذا الشكل على أنها روايات أدبية في شكل روايات تفاعلية. يمكن أيضًا اعتبار هذه الأعمال شكلاً من أشكال ألعاب الفيديو ، سواء في شكل مغامرة أو لعب أدوار . بشكل عام ، يشير هذا المصطلح إلى مغامرات نصية ، مثل لعبة مغامرات يمكن أن تكون الواجهة بأكملها فيها " نصية فقط " وبالتالي فإن ألعاب المغامرات النصية الرسومية حيث يكون النص مصحوبًا برسومات (صور ثابتة أو رسوم متحركة أو فيديو) لا تزال تندرج تحت فئة المغامرات النصية إذا كانت الطريقة الأساسية للتفاعل مع اللعبة هي النص المكتوب .
يميز بعض
مستخدمي المصطلح بين الخيال التفاعلي المعروف باسم No Puzzles والذي يركز على سرد القصص ، والمغامرة
النصية ، التي تركز على الألغاز .
ونظرًا لطبيعتها
النصية فقد تجاوزوا مشكلة الكتابة من أجل بنيات رسومات متباينة على نطاق واسع.
تعني هذه الميزة أنه تم نقل الألعاب الفنية التفاعلية بسهولة إلى جميع المنصات
الشائعة في ذلك الوقت بما في ذلك CP / M (غير
معروف بألعابها أو قدراتها الرسومية القوية). يتزايد عدد الأعمال الفنية التفاعلية
بشكل مطرد حيث يتم إنشاء أعمال جديدة بواسطة مجموعة من المشاركين عبر الإنترنت
باستخدام أنظمة التطوير المتاحة مجانًا.
يمكن استخدام
المصطلح أيضًا للإشارة إلى النسخ الرقمية للأعمال الأدبية التي لا تقرأ بطريقة
خطية والمعروفة باسم كتب اللعب ، حيث يتم تقديم خيارات للقارئ بدلاً من ذلك في
أماكن مختلفة من النص ؛ هذه القرارات تحدد مسار ونتائج القصة . أشهر مثال على هذا
النوع من الخيال المطبوع هو سلسلة كتب " اختر مغامرتك الخاصة " كما تم
وصف تنسيق المغامرة التشاركية بأنه شكل من أشكال الخيال التفاعلي. يستخدم مصطلح
الخيال التفاعلي أحيانًا للإشارة إلى الروايات المرئية وهو نوع من برامج السرد
التفاعلي الشائعة في اليابان.
كانت لعبة Zork I واحدة من أولى ألعاب الخيال التفاعلية
وأيضًا واحدة من أولى الألعاب التي لقيت رواجا تجاريًا. وهي واحدة من أشهر ألعاب
الخيال التفاعلية.
مغامرة النص هي
واحدة من أقدم أنواع ألعاب الكمبيوتر وهي نوع من أنواع المغامرات . يستخدم اللاعب
إدخال النص للتحكم في اللعبة ويتم إبلاغ حالة اللعبة إلى اللاعب الآخر عبر إخراج
النص. يعتمد الخيال التفاعلي عادةً على قراءة الشاشة والكتابة باستخدام لوحة
المفاتيح ، على الرغم من أن أدوات تركيب النص إلى الكلام تمكّن المستخدمين
المكفوفين وضعاف البصر من تشغيل أعمال فنية تفاعلية كملف صوتي .
يتم توفير
المدخلات عادة من قبل المستخدم في شكل جمل بسيطة مثل "الحصول على
المفتاح" أو "الذهاب شرقًا" والتي يتم تفسيرها بواسطة محلل النص .
يمكن أن تختلف المقاربات في تعقيدها يمكن لمحللي مغامرات النص الأول معالجة جمل من
كلمتين فقط في شكل زوجي "فعل-اسم". كما يمكن للمحللين اللغويين اللاحقين
، مثل تلك المبنية على ZIL لغة تطبيق Zork فهم الجمل كاملة. يمكن أيضا للمحللين اللاحقين التعامل مع جمل
التحليل ذات مستويات الصعوبة المتزايدة مثل "افتح المربع الأحمر بالمفتاح
الأخضر ، ثم انتقل شمالًا". هذا المستوى من الصعوبة هو معيار الفن التفاعلي
اليوم.
على الرغم من
نقص الرسومات ، تشتمل المغامرات القائمة على النص على بُعد مادي يتنقل فيه
اللاعبون بين الغرف. تضم العديد من ألعاب المغامرات النصية عددًا إجماليًا من
الغرف لإظهار نوع طريقة اللعب التي تقدمها. هذه الألعاب فريدة من نوعها من حيث
أنها يمكن أن تخلق مساحات غير منطقية حيث سيأخذك التحرك شمالًا من المنطقة A إلى المنطقة B لكن التحرك جنوبًا من المنطقة B لن يعيدك إلى المنطقة A وهذا يمكن أن يخلق متاهات لا تتصرف مثل
اللاعبين وبالتالي يجب على اللاعبين الحفاظ على خريطتهم الخاصة. هذه المساحات غير
المنطقية أقل شيوعًا في عصر الألعاب ثلاثية الأبعاد اليوم ، ويدين المشاركون
الخيال التفاعلي عمومًا في استخدام المتاهات ، بحجة أنها أصبحت `` ألغازًا للألغاز
'' عشوائية ويمكن أن تكون في أيدي المصممين عديمي الخبرة ويصبح من الصعب جدًا على
اللاعبين التنقل.
يوجد الكثير من
القواسم المشتركة بين الخيال التفاعلي والأبراج المحصنة متعددة اللاعبين. تعتمد MUDs التي أصبحت شائعة في منتصف الثمانينيات
، على تبادل النص وتقبل نفس الأوامر من اللاعبين مثل IF ومع
ذلك نظرًا
لأن الخيال التفاعلي هو لاعب واحد و MUD هو
حسب التعريف متعدد اللاعبين ، فإن أساليب اللعب تختلف بشكل كبير. غالبًا ما تركز MUDs طريقة اللعب على الأنشطة التي تشمل مجتمعات
اللاعبين ، والأنظمة السياسية المحاكية ، والتداول داخل اللعبة ، وآليات اللعبة
الأخرى غير الممكنة في بيئة اللعب الفردي.
أسلوب الكتابة
يحتوي الخيال
التفاعلي على وضعين مختلفين للكتابة: إدخال اللاعب وإخراج اللعبة. من المتوقع أن
يكون إدخال اللاعب في شكل أمر بسيط ( جمل حتمية ). قد يكون الأمر النموذجي:
> سحب الرافعة
عادةً ما تتم
كتابة الإجابات من اللعبة من وجهة نظر الشخص الثاني في الوقت الحالي . هذا يرجع
إلى حقيقة أنه على عكس معظم الأعمال الفنية ، يرتبط بطل الرواية ارتباطًا وثيقًا
باللاعب ، ويبدو أن الأحداث تقع أثناء لعبة اللاعب. في حين أن المغامرات القديمة
القائمة على النصوص غالبًا ما تحدد البطل مع اللاعب بشكل مباشر تميل الألعاب
الأحدث إلى أن يكون لها أبطال محددون جيدًا بهويات منفصلة عن اللاعب. يناقش المقال
الكلاسيكي
"Crimes Against Mimesis" من بين أمور أخرى طبيعة
"أنت" في الرواية التفاعلية. قد تبدو الإجابة النموذجية شيئًا مثل
"انظر في صندوق الشاي" في بداية اللعنة :
"كان هذا أول مكان جربته قبل ساعات
قليلة ولا يوجد شيء سوى ذلك الكتاب القديم الممل. أنت تأخذه على أي حال مهما كنت
تشعر بالملل
".
تخاطب العديد من
المغامرات النصية خاصة تلك المصممة للفكاهة مثل Zork و The Hitchhiker's Guide to the Galaxy وLeather Goddesses of Phobos ) اللاعب بنبرة غير رسمية ، بما في ذلك
أحيانًا ملاحظات ساخرة .
لقد ابتكر
الراحل دوجلاس آدامز الذي ابتكر نسخة IF من
دليل
Hitchhiker's Guide to the Galaxy حلاً فريدًا للغز النهائي
للعبة: تتطلب اللعبة عنصرًا واحدًا لم يحدده اللاعب في بداية اللعبة.
تعمل بعض IF بشكل كامل على الاستغناء عن السرد
بضمير المخاطب واختيار منظور الشخص الأول ("أنا") أو حتى وضع اللاعب في
موقع المراقب بدلاً من مشاركته المباشرة. في بعض IFs "التجريبية" يتم استبعاد مفهوم
التعريف الذاتي تمامًا ، وبدلاً من ذلك ، يأخذ اللاعب دور كائن غير حي ، أو قوة
الطبيعة ، أو مفهوم مجرد ؛ عادةً ما يدفع النموذج التجريبي حدود المفهوم ويتحدى
العديد من الافتراضات حول البيئة.
الستينيات
والسبعينيات
معالجة اللغة
الطبيعية
على الرغم من
عدم تصميم أي من البرنامجين كعمل سردي إلا أن ELIZA (1964-1966) و SHRDLU (1968-1970) هما مثالان مبكران رسميًا على الخيال
التفاعلي ، حيث استخدم كلا البرنامجين معالجة اللغة الطبيعية لتلقي المعلومات من
المستخدم والرد بطريقة افتراضية ومحادثة. صممت ELIZA نموذجًا لمعالج نفسي بدا أنه يقدم
استجابات بشرية لمدخلات المستخدم ، بينما استخدم SHRDLU الذكاء الاصطناعي الذي يمكنه تحريك
الكائنات الافتراضية في جميع أنحاء البيئة والإجابة على أسئلة حول شكل البيئة.
سيصبح تطوير المعالجة الفعالة للغة الطبيعية جزءًا لا يتجزأ من تطوير الخيال
التفاعلي.
مغامرة
حوالي عام 1975 كتب
ويل كراوثر وهو مبرمج هاو أول لعبة مغامرات نصية ، Adventure ( كانت تسمى في الأصل ADVENT لأن اسم الملف يمكن أن يتكون من ستة
أحرف في نظام التشغيل الذي كان يستخدمه وأطلق عليها فيما بعد Colossal Cave Adventure ). بعد أن نجا للتو من الطلاق كان يبحث عن طريقة لإصلاح علاقته مع طفليه
الصغيرين. على مدار عدة عطلات نهاية الأسبوع كتب لعبة استكشاف الكهوف النصية التي
كان بها نوع من المرشد / راوي القصص الذي يتحدث بجمل كاملة ويفهم أوامر بسيطة من
كلمتين كانت قريبة من اللغة الإنجليزية. كتبت المغامرة في فورترانلـ PDP-10 . كانت النسخة الأصلية من Crowther عبارة عن محاكاة دقيقة لجزء من كهف Colossal الحقيقي ، ولكنها تضمنت أيضًا عناصر
خيالية (مثل الأقزام التي تستخدم الفأس والجسر السحري).
اكتشف دون وودز طالب
الدكتوراة في جامعة ستانفورد ، المغامرة أثناء عمله في مختبر الذكاء الاصطناعي في
ستانفورد وفي عام 1977 حصل على شفرة مصدر Crowther ووسعها (بإذن من Crowther تغيرات وودز تذكرنا بجون آر آر تولكين
وتضمنت ترول وإلف والبركان ، وقد جادل البعض بأنها تستند إلى جبل دوم ، لكن وودز
يقول أن هذا ليس صحيحًا.
في أوائل عام
1977 انتشرت
Adventure عبر ARPAnet وظلت موجودة على الإنترنت حتى يومنا
هذا. منذ ذلك الحين تم نقل اللعبة إلى العديد من أنظمة التشغيل الأخرى وتم تضمينها
في توزيع القرص المرن Microsoft MS-DOS 1.0. المغامرة هي حجر الزاوية في مجتمع IF عبر الإنترنت ؛ ويوجد حاليًا العشرات
من الإصدارات المختلفة القابلة للبرمجة بشكل مستقل مع عناصر إضافية مثل غرف أو
ألغاز جديدة وأنظمة تسجيل مختلفة.
أدت شعبية
المغامرة إلى النجاح الواسع للخيال التفاعلي في أواخر السبعينيات عندما لم تكن
هناك تقريبًا رسومات على أجهزة الكمبيوتر المنزلية. وقد نجت العديد من عناصر
اللعبة الأصلية حتى يومنا هذا مثل أمر " xyzzy " والذي تم تضمينه الآن باعتباره بيضة عيد الفصح
في الألعاب الحديثة مثل Microsoft Minesweeper .
Adventure هذه اللعبة مسؤولة أيضًا
بشكل مباشر عن إنشاء Sierra Online لاحقًا Sierra Entertainment كين و روبرتا وليامز لعبت هذه
اللعبة وقررت إنشاءها من تلقاء نفسها، ولكن مع الرسومات.
العصر التجاري
أسس سكوت آدمز
شركة
Adventure International .
لاينبغي الخلط بينه وبين مبتكر Dilbert في عام 1978 كتب آدامز Adventureland على غرار (الأصلية) Cave Adventure . نشر إعلانًا صغيرًا في مجلة كمبيوتر للترويج
لشركة
Adventureland وتسويقها
حيث ابتكر أول لعبة مغامرات تجارية. في عام 1979 أسس Adventure International أول ناشر روائي تفاعلي تجاري. وفي نفس العام تم نشر Dog Star Adventure
ككود مصدر على SoftSide مما أدى إلى ظهور العديد من الألعاب
المماثلة على
BASIC
أكبر شركة خيال
تفاعلي كانت
Infocom التي
أنتجت سلسلة
Zork والعديد
من العناوين الأخرى بما في ذلك Trinity ،
و
The Hitchhiker's Guide to the Galaxy و A Mind Forever Voyaging
كان مصطلح
"Performer" اسمًا محلي الصنع لمبدعي سلسلة Zork للمغامرات النصية. ولهذا السبب يمكن
تسمية مصممي الألعاب والمبرمجين بالمطورين وغالبًا ما يتم اختصارهم إلى Imp بدلاً من الكتاب.
في أوائل عام
1979 انتهت اللعبة. انضم عشرة أعضاء من MIT Dynamics Modeling Group إلى Infocom عندما تم دمجها في وقت لاحق من ذلك العام.
ولجعل ألعابهم
محمولة قدر الإمكان طورت Infocom آلة
Z وهي آلة افتراضية مخصصة يمكن
تنفيذها على مجموعة متنوعة من المنصات باستخدام "ملفات القصة" القياسية
كمدخلات.
من منظور غير
تقني كانت
Infocom مسؤولة
عن تطوير أسلوب تفاعلي يحاكي العديد من المترجمين الفوريين اللاحقين. كان محلل Infocom يعتبر الأفضل في وقتئذ . لقد قبل أوامر
الجمل المعقدة والكاملة مثل "ضع الكتاب الأزرق على المكتب" بينما اقتصر
معظم المحللين اللغويين لمنافسيه على تركيبات بسيطة من كلمتين وأسماء فعلية مثل
"ضع الكتاب". تم تحديث المحلل اللغوي بنشاط بميزات جديدة مثل التراجع
وإصلاح الأخطاء ، والألعاب اللاحقة "فهمت" إدخال عدة جمل: "خذ
جوهرة وضعها في حقيبتي". سحب قصاصة جريدة من حقيبتي وحرقها مع علبة الثقاب ".
قدمت العديد من
الشركات تجارب تجارية إضافية (السمات المادية المرتبطة باللعبة). ويعتقد أن تقليد
"مشاعر" (وهذا المصطلح نفسه) قد نشأت مع الموعد النهائي (1982)، واسم
الثالث إينفوكم بعد زورك أنا و II . عند كتابة هذه اللعبة كان من المستحيل تضمين جميع المعلومات في مساحة
القرص المحدودة (80 كيلو بايت) لذلك قامت شركة Infocom بإنشاء
أول تجربة لهذه اللعبة ؛ عناصر إضافية قدمت معلومات أكثر مما يمكن تضمينه في
اللعبة الرقمية نفسها. وشمل ذلك استجواب الشرطة ونتائج المحقق الشرعي ، والرسائل ،
وأدلة مسرح الجريمة ، وصور من مسرح الجريمة.
كان من الصعب
جدًا نسخ هذه المواد أو إعادة إنتاجها بأي طريقة أخرى وقد اشتمل العديد منها على
معلومات ضرورية لإكمال اللعبة. لرؤية الفوائد المحتملة لكل من المساعدة في
الانغماس في اللعب وتوفير بعض الحماية الإبداعية للنسخ بالإضافة إلى كبح القرصنة ،
بدأت
Infocom وشركات
أخرى لاحقًا ، في إنشاء تجارب لمجموعة متنوعة من الألعاب. في عام 1987 أصدرت Infocom إصدارًا خاصًا من ألعاب Zork الثلاثة الأولى ، جنبًا إلى جنب مع
عملات القصة وغيرها من knickknacks. بمرور الوقت سيتوسع هذا المفهوم ، بحيث ستتضمن تجارب الألعاب اللاحقة
كلمات مرور أو تعليمات مشفرة أو أرقام صفحات أو معلومات أخرى مطلوبة لإكمال اللعبة
بنجاح.
1980 الولايات المتحدة الأمريكية
أصبح الخيال
التفاعلي منتجًا قياسيًا للعديد من شركات البرمجيات. بحلول عام 1982 ، كتبت Softline أن "متطلبات السوق تعتمد بشكل
كبير على الرسومات عالية الدقة" في ألعاب مثل Sierra's The Wizard and the Princess ومقلداتها. أصبحت مثل هذه المغامرات
الرسومية الشكل السائد لهذا النوع على أجهزة الكمبيوتر الرسومية مثل Apple. بحلول عام 1982 بدأت Adventure International في إصدار نسخ رسومية من ألعابها. أفلست
الشركة في عام 1985. برنامج Synapse و
Acornsoftتم
إغلاقه أيضًا في عام 1985. تركت Infocom الشركة الرائدة التي تصنع ألعاب المغامرات النصية فقط لـ Apple II بمحللات وكتابات متطورة ولا تزال تروج
لنقص الرسومات كفضيلة. استحوذت Activision على الشركة في عام 1986 بعد التخلي عن Cornerstone برنامج قاعدة بيانات Infocom وتوقفت مغامرة النص بعد بضع سنوات. تم
إغلاق
Telaium / Trillium بعد
ذلك .
خارج الولايات
المتحدة
ربما كانت أول
عملية تجارية في مجال الخيال التفاعلي والتي تم إنشاؤها خارج الولايات المتحدة هي
لعبة " الزحف إلى الأبراج المحصنة" تم إصدار Acheton في كامبريدج ، إنجلترا ، وتم إصداره
تجاريًا لأول مرة بواسطة Acornsoft وتوسيعه لاحقًا وإعادة طبعه بواسطة Topologika أعلى الشركات الأخرى في المملكة المتحدة كانت المغناطيسي مخطوطات و
مستوى 9 الحاسبات . ومن الجدير بالذكر أيضًا شركة Delta 4 و Melbourne House و Zenobi للصناعات المنزلية .
في أوائل 1980 -
الصورة ايدو التخزين أيضا أنتجت الخيال التفاعلية ل أبل II، وهو ما يعني تمثيل رسومي من "لو"
الذي يتم عرضه عند بدء التشغيل. تضمنت عناوينهم سلسلة Prisoner and Empire ( Empire I: World
Builders ،
Empire II:
Interstellar Sharks Empire III: Armageddon ).
في عام 1981، CE للبرمجيات صدر SwordThrust خلفا التجارية ل ايمون نظام الألعاب
لأبل
II. كانت SwordThrust و Eamon من الألعاب اللغوية البسيطة المكونة من
كلمتين مع العديد من عناصر لعب الأدوار غير المتوفرة في الخيال التفاعلي الآخر.
على الرغم من نشر سبعة عناوين مختلفة ، فقد طغى نظام Eamon غير الربحي على SwordThrust بشكل كبير ، والذي سمح
للمؤلفين الخاصين بنشر عناوينهم الخاصة في السلسلة. بحلول مارس 1984 تم نشر 48
عنوانًا لنظام Iamon وأكثر من 270 عنوانًا اعتبارًا من مارس
2013).
في إيطاليا تم
نشر الألعاب الفنية التفاعلية وتوزيعها بشكل أساسي من خلال مجلات مختلفة على أشرطة
الكاسيت المرفقة. تم نشر أكبر عدد من الألعاب في مجلتي Viking و Explorer مع إصدارات لأجهزة الكمبيوتر المنزلية
السائدة 8 بت
( Sinclair ZX Spectrum و
Commodore 64 و MSX ). تم تطوير هذه الألعاب بواسطة Brainstorm
Enterprise وكان المؤلف الأكثر إنتاجًا لـ IF هو Bonaventura Di Bello الذي أصدر 70 لعبة باللغة الإيطالية. استمرت
موجة الخيال التفاعلي في إيطاليا بضع سنوات بفضل المجلات المختلفة التي تروج لهذا
النوع ، ثم اختفت ولا تزال موضع اهتمام مجموعة صغيرة من المعجبين والمطورين الأقل
شهرة ، وهو ما تمت ملاحظته على مواقع الويب ومجموعات الأخبار الأخرى ذات الصلة. ...
في إسبانيا ،
كان الخيال التفاعلي يعتبر نوعًا نادرا ولم يحقق نجاحًا كبيرًا. كان أول عمل فني
تفاعلي إسباني تم إصداره تجاريًا هو Yenght في عام 1983 بواسطة Dinamic Software for ZX Spectrum. في
وقت لاحق ، في عام 1987 ، أصدرت نفس الشركة فيلما روائيا تفاعليا عن دون كيشوت .
بعد عدة محاولات أخرى أصبح Aventuras AD الناشر الرئيسي للرواية التفاعلية في إسبانيا ،
بما في ذلك عناوين مثل التكييف الإسباني لمغامرة الكهف Colossal Cave Adventure ، والتكييف الإسباني لقصص El Jabato الهزلي وبشكل رئيسي Ci-U-than ثلاثية من تأليف لاديوسا دي كوزوميل
(1990) لوس تمبلوس ساجرادوس (1991) وتشيتشن إيتزا (1992). خلال هذه الفترة تم
تأسيس
Club de Aventuras AD (CAAD) وهو مجتمع الخيال التفاعلي الرائد باللغة الإسبانية في العالم ، وبعد
نهاية
Aventuras AD في
عام 1992 واصل
CAAD وجوده
، أولاً بمجلته الخاصة. ثم مع ظهور الإنترنت ومجتمعه النشط ، والذي ينتج اليوم
مؤلفات تفاعلية غير تجارية.
في التسعينيات
أسطورة الترفيه
أسسها بوب بيتس و مايك فيردو في عام 1989. نشأت في رماد إنفوكوم. استخدمت المغامرة
النصية التي أنشأتها Legend Entertainment رسومات (عالية الدقة) بالإضافة إلى الصوت. بعض
عناوينها تشمل اريك عدم الاستعداد والسحر
سلسلة، وبوابة (استنادا إلى روايات فريدريك بول ).
كانت آخر مغامرة
نصية تم إنشاؤها بواسطة Legend Entertainment هي Gateway II (1992) وكانت آخر لعبة تم إنشاؤها من
قبل
Legend هي Unreal II: The
Awakening (2003) وهي لعبة إطلاق نار معروفة من
منظور الشخص الأول تستخدم محرك Unreal لتحقيق نتائج مبهرة. الرسومات والفيزياء الواقعية. في عام 2004 ،
استحوذت
Atari على Legend
Entertainment والتي
أصدرت
Unreal II لكل
من
Microsoft Windows وMicrosoft Xbox.
تم إغلاق العديد
من الشركات الأخرى مثل Level 9 Computing و Magnetic Scrolls و
Delta 4 و Zenobi بحلول عام 1992.
في عامي 1991 و
1992 أصدرت
Activision كنوز Infocom المفقودة في مجلدين ، وهي مجموعة تحتوي
على معظم ألعاب
Infocom تليها
في عام 1996 روائع مغامرة النص الكلاسيكي Infocom .
العصر الحديث
بعد زوال سوق
الخيال التفاعلي التجاري في التسعينيات تشكل مجتمع عبر الإنترنت في النهاية حول
هذه الوسائط. في عام 1987 أنشأ مجموعة أخبار Usenet rec.arts.int-fiction Book والتي سرعان ما تبعها rec.games.int-fiction Book تقليديا تركز rec.arts.int-fiction على
التأليف وبرمجة الخيال التفاعلي بينما تغطي rec.ints.int-fiction الموضوعات
المتعلقة بلعب ألعاب الخيال التفاعلية مثل المطالبات ومراجعات الألعاب. اعتبارًا
من نهاية عام 2011 انتقلت المناقشات بين الكتاب في الغالب من rec.arts.int-fiction إلى
منتدى مجتمع الخيال التفاعلي.
كانت إحدى أهم
التطورات المبكرة هي الهندسة العكسية لتنسيق Infocom Z-code والآلة الافتراضية Z-Machine في عام 1987 من قبل مجموعة من
المتحمسين تسمى
InfoTaskForce والتطوير اللاحق لمترجم ملف محفوظات Z-code. نتيجة لذلك أصبح من الممكن تشغيل عمل Infocom على أجهزة الكمبيوتر الحديثة.
على مر السنين أنشأ
الهواة في مجتمع
IF عملًا فنيًا
تفاعليًا محدودًا نسبيًا باستخدام Adventure Game Toolkit وأدوات
مماثلة.
وبالتالي فإن
الإنجاز الذي سمح لمجتمع الخيال التفاعلي بالازدهار حقًا كان إنشاء وتوزيع نظامين
معقدين للتطوير. في عام 1987 أصدر مايكل ج.روبرتس TADS وهي لغة برمجة لإنشاء عمل فني تفاعلي.
في عام 1993 أصدر
Graham Nelson Inform وهي لغة برمجة ومجموعة من المكتبات التي تم تجميعها في ملف محفوظات Z-code. أتاح كل نظام من هذه الأنظمة لأي شخص لديه
الوقت والتفاني في إنشاء لعبة وأثار طفرة في مجتمع الخيال التفاعلي.
على الرغم من
عدم وجود دعم تجاري فإن توفر أدوات عالية الجودة سمح لهواة هذا النوع بتطوير ألعاب
جديدة عالية الجودة. ساعدت المسابقات مثل مسابقة الخيال التفاعلي السنوية للأفلام القصيرة
و
Spring Thing for Longer Films وجوائز XYZZY على تحسين جودة الألعاب وتعقيدها. تذهب الألعاب الحديثة إلى أبعد من
أسلوب المغامرة الأصلي ، حيث تعمل على تحسين ألعاب Infocom التي اعتمدت بشكل كبير على حل الألغاز
، وبدرجة أقل على اتصالات NPC بما
في ذلك تجربة تقنيات الكتابة ورواية القصص.
في حين أن
الكثير من تطوير الخيال التفاعلي الحديث مجاني إلا أن هناك بعض المساعي التجارية.
في عام 1998 أسس مايكل برلين مطور Infocom السابق شركة ألعاب جديدة ، Cascade Mountain Publishing بهدف نشر الخيال التفاعلي. على
الرغم من أن مجتمع Interactive Fiction قدم الدعم الاجتماعي والمالي لم يعد Cascade Mountain
Publishing موجودًا في عام 2000.
لمعرفة المزيد
عن تاريخ الخيال التفاعلي ، شاهد الفيلم الوثائقي Get Lamp .
البرمجيات أنظمة التطوير
تمت كتابة القصة
التفاعلية الأصلية Colossal Cave Adventure في Fortran والتي طورتها شركة IBM في الأصل . يمكن لمحللي المغامرات
معالجة جمل من كلمتين فقط في شكل أزواج فعل-اسم.
تمت كتابة ألعاب Infocom من 1979 إلى 1988 مثل Zork باستخدام لغة برمجة تشبه LISP تسمى ZIL لغة
تنفيذ
Zork أو Zork Interactive وتسمى كليهما والتي تم تجميعها في رمز بايت قادر على
العمل على جهاز افتراضي قياسي يسمى Z-آلة
. نظرًا لأن الألعاب كانت تستند إلى النصوص وتستخدم متغيرات من نفس مترجم الآلة Z فقد كان يجب نقل المترجم الفوري إلى
الكمبيوتر مرة واحدة فقط وليس مرة واحدة في كل لعبة. تضمن كل ملف لعبة محللًا
متطورًامما سمح للمستخدم بإدخال تعليمات معقدة للعبة. على عكس الأعمال السابقة
للخيال التفاعلي والتي لم تفهم سوى أوامر الفعل الاسمية ، يمكن لمحلل Infocom فهم مجموعة واسعة من الجمل. على سبيل المثال يمكنك
كتابة "افتح الباب الكبير ثم اتجه غربًا" أو "اذهب إلى القاعة".
باستخدام
Z-machine Infocom تمكنت
في وقت واحد من إطلاق غالبية ألعابها لأجهزة الكمبيوتر المنزلية الأكثر شيوعًا في
ذلك الوقت ، بما في ذلك عائلة Apple II ،
Atari 800 المتوافقة مع أجهزة
الكمبيوتر الشخصية IBM ،
و
Amstrad CPC / PCW (قرص
واحد يعمل على كلا الجهازين Commodore 64
،Commodore Plus
/ 4 و Commodore 128 و Kaypro CP / M و Texas Instruments TI-99 / 4A و Mac و Atari ST و Commodore Amiga و Radio Shack TRS-80 . اشتهرت شركة Infocom أيضًا بتزويدها بألعابها الدعائم
الإبداعية أو" الرجال " وحتى "الروائح".
خلال التسعينيات
تمت كتابة الخيال التفاعلي بشكل أساسي بلغات شبيهة بلغة C مثل TADS 2 و Inform 6. ويوجد الآن عدد من الأنظمة لكتابة
الخيال التفاعلي. الأكثر شيوعًا هي Inform ،
أو
TADS أو ADRIFT ، لكنهم اختلفوا في
مناهجهم لكتابة
IF خلال العقد
الأول من القرن الحادي والعشرين مما أعطى كتاب IF اليوم خيارًا موضوعيًا. بحلول عام 2006
، تمت كتابة معظم ألعاب IFComp لـ
Inform مع
وجود أقلية كبيرة من الألعاب لـ TADS و
ADRIFT يليها
عدد صغير من الألعاب للأنظمة الأخرى.
في حين أن
الإلمام بلغة البرمجة يدفع العديد من المؤلفين الجدد لمحاولة إنشاء تطبيق IF كامل خاص بهم ، إن معظم مؤلفي IF المعتمدين يوصون باستخدام لغة IF متخصصة ، بحجة أن هذه الأنظمة تسمح
للمؤلفين بتجنب التفاصيل الفنية لإنشاء محلل وظيفي كامل ، مع السماح بدعم المجتمع
الواسع. يعتمد اختيار نظام التأليف عادةً على توازن سهولة الاستخدام والقوة التي
يرغب فيها المؤلف ، فضلاً عن إمكانية نقل المنتج النهائي.
المترجمين
والآلات الافتراضية
المترجمون عبارة
عن برامج تستخدم لإعادة إنتاج روايات تفاعلية تم إنشاؤها باستخدام نظام التطوير.
لأنهم يجب أن يتفاعلوا مع اللاعب ، فإن "ملفات المحفوظات" التي تم
إنشاؤها بواسطة أنظمة التطوير هي برامج قائمة بذاتها. بدلاً من تشغيلها مباشرة على
أي جهاز كمبيوتر ، فهي عبارة عن برامج يديرها مترجمون فوريون أو أجهزة افتراضية
مصممة خصيصًا لـ
IF. يمكن
أن تكون جزءًا من نظام تطوير ، أو يمكن تجميعها مع عمل فني كملف منفصل قابل
للتنفيذ
.
تم تطوير Z-Machine من قبل مؤسسي Infocom في عام 1979. لقد تأثروا بالفكرة
الجديدة للكمبيوتر الافتراضي Pascal لكنهم استبدلوا P بـ Z لـ Zork لعبة المغامرات الشهيرة 1977-79. تطورت
آلة
Z-Machine في
الثمانينيات ولكن بعد 30 عامًا لا تزال قيد الاستخدام مع تغيير بسيط أو بدون
تغيير. تم تطوير
Glulx بواسطة Andrew Plotkin في أواخر التسعينيات كآلة افتراضية IF من الجيل التالي. إنه يتغلب على القيود
التقنية لـ
Z-Machine من
خلال كونه معالج 32 بت بدلاً من معالج 16 بت. Frotz هو مترجم فوري Z-machine حديث تمت كتابته في الأصل بلغة C (لغة برمجة) بواسطة Stefan Jokisch في عام 1995 لـ DOS... بمرور الوقت تم نقله إلى منصات أخرى
مثل
Unix و RISC OS و Mac OS ومؤخراً iOS. تعتمد مفسرات Glulx الحديثة على "Glulxe" بواسطة Andrew Plotkin و "Git" بواسطة Ian Merrick. من بين المترجمين الفوريين الآخرين Zoom لنظام التشغيل Mac OS X أو Unix أو Linux ، بدعم من Andrew Hunter ، و Spatterlight لنظام التشغيل Mac OS X ، بدعم من Thor Andersson.
توزيع
بالإضافة إلى
نقاط التوزيع التجارية والمواقع المستقلة يتم توزيع العديد من القصص الخيالية
التفاعلية المجانية من خلال مواقع المجتمع. وتشمل هذه قاعدة بيانات الخيال
التفاعلي
(IFDb) ،
ومنظمة مراجعة الخيال التفاعلي (IFRO) ،
ومحرك توصيات وكتالوج الألعاب ، وأرشيف الخيال التفاعلي.
يمكن توزيع
الأعمال للعب في مترجم منفصل. في هذه الحالة، فهي متوفرة في كثير من الأحيان على Blorb حزمة شكل التي تدعم العديد من
المترجمين. اسم الملف المنتهي .zblorb هو ملف المحفوظات المخصص لجهاز Z في غلاف Blorb واسم الملف المنتهي .gblorb هو ملف المحفوظات المخصص لـ Glulx في Blorb shell. هذا ليس شائعًا ، ولكن أحيانًا تكون
ملفات
IF مرئية أيضًا
بدون تغليف
Blorb على
الرغم من أن هذا يعني عادةً أن الغلاف وملفات المساعدة وما إلى ذلك مفقودة مثل
كتاب بأغلفة ممزقة. عادةً ما تنتهي أسماء ملفات محفوظات Z-machine بـ .z5 أو .z8والرقم هو رقم الإصدار وعادةً ما تنتهي
ملفات محفوظات
Glulx بـ .ulx.
بدلاً من ذلك يمكن
توزيع الأعمال للتشغيل في متصفح الويب . على سبيل المثال مشروع Parchment مخصص لمترجم IF على متصفح الويب لكل من ملفات Z-machine وملفات Glulx.
تنشر بعض
البرامج مثل
Twine البيانات
مباشرة إلى
HTML وهي
اللغة القياسية المستخدمة لإنشاء صفحات الويب مما يقلل الحاجة إلى مترجم فوري أو
آلة افتراضية.
0 التعليقات:
إرسال تعليق