الفصـــل 25 من دستور المملكة : حرية الفكر والرأي والتعبير مكفولة بكل أشكالها. حرية الإبداع والنشر والعرض في المجالات الأدبية والفنية والبحت العلمي, والتقني مضمونة.


الأحد، ديسمبر 20، 2020

القيمة الاستكشافية للأدب الرقمي ( 3) سيرج بوشارون ترجمة عبده حقي

II-


إعادة تعريف المفاهيم

        في هذا الجزء ، يرغب س. بوشاردون في إظهار القيمة الاستكشافية للأدب الرقمي من وجهة نظر علمية وإبستمولوجية ، وبالتالي سيهتم بخمسة مفاهيم هي : القصة ، والنص ، والشكل ، والمادية والذاكرة. .

القصة والوسائط الرقمية

        من بين أعمال الأدب الرقمي بعضها له بُعد سردي (وهو ليس واضحًا بالضرورة للوهلة الأولى). يتم تحديد هذه الروايات الأدبية الرقمية من خلال تعبير "سرد أدبي تفاعلي" حيث يتصرف القارئ ويتفاعل مع الوسيلة يدافع بوشاردون عن فكرة الظروف المتوسطة للسرد ، ويمكنه تأكيد ذلك من خلال وساطة الأدب الرقمي. ومع ذلك ، يبدو أن التناقض بين السرد والتفاعل يظهر: السرد يتمثل في أخذ القارئ "بيده" ليخبره بقصة ، من البداية إلى النهاية. يتألف التفاعل بدلاً من ذلك من "إعطاء اليد" للقارئ حتى يتمكن من التدخل أثناء القصة. يجب أن ينجح مؤلفو الروايات الأدبية التفاعلية في الجمع بين السرد و التفاعل ، الأمر الذي يعطيهم دورًا استكشافيا وفقًا لبوشاردون. وقد أخذ هذا الأخير مثال القصة القصيرة التفاعلية "لا تلمسني" من تأليف آني أبراهامز التي تلعب بين السرد (صوت المؤلف الذي يروي قصة) والتفاعل (القارئ الذي يحرك فأره ويغير الخلفية حتى يسكت صوت مؤلف).

يطرح بوشاردون أيضًا مسألة المقطع ، إنها مسألة التوفيق بين إمكانية سرد متغير والحصول على متعة قراءة غير متوقعة ومتغيرة ، مع الحاجة إلى تماسك سردي يتحكم فيه المؤلف.

ثم يهتم بوشاردون بالزمانية في السرد التفاعلي. التكنولوجيا الرقمية من خلال توافرها وفوريتها ، تنتج حاضرًا دائمًا ، دون تدفق زمني وفقًا لبوشاردون. وهكذا يمكن للسرد التفاعلي أن يخلق تجربة زمنية ، ويمكن للوسيط الرقمي أن يلعب مع الوقت.

يربط المؤلف القصة الرقمية واللعبة ، وغالبًا ما تحتوي الأعمال الرقمية على مكون مرح. يتحدث بوشاردون حتى عن متلازمة لوديك للقارئ الذي يميل إلى تبني موقف اللاعب عند مواجهة الجهاز التفاعلي. سيكون هناك بُعد للعب كمنافسة. مرة أخرى يجب على الكتابة الرقمية التوفيق بين هذا المنطق الممتع والمنطق السردي. ليس للقصة واللعبة نفس الوقت الزمني: فالقصة هي انعكاس للوقت في حين أن اللعبة هي رحلة خارج الزمن حيث (يشعر اللاعب بالخلود).

النص كعملية تكنو متعددة المعاني

        يتساءل بوشاردون أولاً عن مفاهيم الوثيقة والمحتوى والنص. يبدأ بالتفكير في النص كشيء مادي:

النص ليس لغة فحسب بل هو أيضًا وقبل كل شيء كائن مادي يمثل جزءًا من الممارسات التفسيرية.

هذا هو عدد التجارب التي أجريت في مجال النص المعماري. يستخدم بعض المؤلفين برامج تجارية لتحسين وظيفة النص المعماري ، على سبيل المثال إيرا لايتمان مع قصيدة "باوربوينت" . تقدم هذه القصيدة التي تم إنتاجها باستخدام برنامج  Powerpoint انعكاسًا بين الإمكانيات والقيود التقنية للنص المعماري من ناحية ، والإبداع اللغوي والشعري من ناحية أخرى.

من الناحية اللغوية فالنص عبارة عن نسج وفي حالة الرقمية ، هو نسج متعدد المعاني وفقًا لبوشاردون. في الواقع ، يظهر النص على شكل خليط متعدد الوسائط. وفقًا لـ SIC ،

أي نص هو كائن مكون من أكثر من رمز واحد. لا يوجد نص لغوي بحت وحتى أقل أبجدية بحتة. جميع النصوص متعددة المعاني ، أي تتكون من التقاء إشارات مختلفة.

يبدو هذا صحيحًا بشكل أكبر بالنسبة للرقمية. علاوة على ذلك ، فإن الرقمية لها بُعد أكثر ديناميكية ، والنص الرقمي ليس ثابتًا ، بل هو جوهري في فعل القراءة.

عندما نقرأ لا نربط بين أفعالنا ومحتوى القراءة. من ناحية أخرى في حالة النصوص الرقمية ، تُبنى القراءة بقوة بالإشارة.

خطاب التلاعب

        عندها ستكون هناك لفتة رقمية محددة ، هذه هي الفرضية التي يطرحها بوشاردون. وبالتالي ، فهو يميز بين ثلاثة أنواع من التفاعل: التنقل والتلاعب وإدخال البيانات. غالبًا ما يتعين على القارئ التصرف في إيماءات رقمية وأكثر من ذلك ، يمكنهم المساهمة في القصة. العمل الرقمي لبوشاردون "ديبرايز" هو مثال جيد: يختبر القارئ بطريقة تفاعلية الشعور بالحرمان من الشخصية. تساهم الإيماءة بشكل كامل في بناء المعنى.

بعد الاقتراح المبدئي الذي قدمه فيليب بوتز ، اقترح بوشاردون وغيره من المتخصصين تحليلاً للتلاعب بالإيماءات في الإبداع الرقمي. فهم يميزون بين خمسة مستويات من التحليل: أولاً الجيميم (على سبيل المثال الضغط على مفتاح لوحة المفاتيح) ، الأكتيم (تسلسل الجيميميس) وحدات التلاعب السيميائية (على سبيل المثال ، تقوم الأكتيم بالنقر والسحب والإفراج يمكن أن يؤلف USM pull-release اقتران الوسائط (الاقتران بين USM والوسائط المحيطة) وأخيراً الكلام التفاعلي (التسلسل التفاعلي الكامل لوصلات الوسائط). هذا يمكن أن يجعل المرء يفكر في تراكيب اللغة: الصوت ، والمورفيم ، والنص ، والتخطيط ، وأخيراً مستوى الكلام. وهكذا يمكن للإيماءة أن تساهم بشكل كامل في بناء المعنى. يكمن الاختلاف بين فعل القراءة للنص المطبوع والنص الرقمي جزئيًا في الوسيط ؛ أن النص الرقمي يتفاعل وينفذ إجراءات معينة ، بينما الوسيط الورقي ، إذا جاز التعبير ، سلبي. بالإضافة إلى ذلك مع برنامج الكمبيوتر هناك عتامة معينة :لا يعرف المستخدم ماذا سيحدث عندما ينقر ، على الرغم من أنه يمكنه توقع نتيجة عمله بكتاب مطبوع . هذا التعتيم هو الذي يمكن أن يؤدي إلى إيماءات محددة.

جمالية المادية

        ثم يناقش بوشاردون مسألة الرقمية عندما تكون مادة. لذلك يقدم برهانين : المادة على مستوى ما يحدث في الآلة ، والحساب عملية مادية ؛ وعلى مستوى ما يحدث في التفاعل مع المستخدم (يتصرف النظام ويتصرف). لذلك يجب ألا ننسى بالنسبة له أن هناك دائمًا جوهرية أساسية. يجعل الأدب الرقمي من الممكن اللعب على العلاقة بين المادية الرسومية للكلمات ومعناها مثل كاليغرام Calligram بالإضافة إلى ذلك ، فإنه يذكر بأهمية الجسد والتزام القارئ.

الحفاظ على أعمال الأدب الرقمي: نموذج آخر للذاكرة؟

        يعتمد الحفاظ على المصنف الرقمي على إمكانية التلاعب به. إنه كائن قابل للنقل ولكنه أيضًا عملية لا يمكن أن توجد إلا في تحقيق كيف تحافظ على أعمال الأدب الرقمي؟ يبدو أن الاحتفاظ بالملف الأصلي فقط غير كافٍ ، خاصةً إذا كان إنتاجيًا أو تفاعليًا أو إذا كانت أعمالًا مساهمة (والتي تتطور باستمرار). وفقًا لجيم أندروز فإن الأمر متروك للمؤلفين أنفسهم لتنفيذ استراتيجيات الحفظ لأعمالهم. سؤال آخر يكمن وراء مسألة الحفظ: ترجمة المصنفات الرقمية بالطبع ، يتعلق الأمر بترجمة النصوص بالمعنى اللغوي ، لكن الاستقبال يعتمد أيضًا على العوامل الثقافية ، كما يفعل التلاعب بالإيماءات. علاوة على ذلك، إن الحفظ والترجمة مرتبطان بشكل أكبر حيث يختار بعض المؤلفين تعدد اللغات لتحسين الحفاظ على أعمالهم وتداولها. وفقًا لجينيريت "لن يكون الحفظ موجودًا إلا إذا كان مدعومًا بالتملك".

الأدب الرقمي وقيمة الكشف عن مجريات الأمور

        تكمن القيمة الاستكشافية للأدب الرقمي في حقيقة أنه يسمح لنا بإعادة التفكير في مفاهيم معينة (مفاهيم التلاعب ، المادية ، إلخ). بالإضافة إلى ذلك فإنه يسلط الضوء على التوترات على سبيل المثال بين الضرورات التي تفرضها البرمجة والأشكال الثقافية للكتابة والأدب ، أو التوتر بين العمل كأرشيف مخزّن وكإعادة كتابة وإعادة ابتكار.

يتبع


0 التعليقات: