وحدات: يتم إنشاء القصص المعيارية من عدد من "الوحدات" المستقلة إلى حد كبير ، بطريقة مماثلة للحلقات المنفصلة لرواية البيكاريسك. بينما يقترح هاملت في هولوديك استخدام أقسام الحبكة التي يمكن تجميعها بترتيبات مختلفة ولا تزال تشكل سردًا متماسكًا
- وهو مفهوم مستوحى من التقنيات المستخدمة في سرد القصص الشفهي التقليدي - فقد وضعت الأمثلة الفعلية للسرد التفاعلي المعياري بشكل عام الوحدات الفردية في مواقع مادية مختلفة يمكن للاعب زيارتها بأي ترتيب يفضله. قد تشكل هذه الوحدات الجزء الأكبر من مخطط اللعبة (ربما يتم وضعها بين بداية واحدة ونهاية واحدة) ، أو قد تمثل "قصصًا جانبية" منفصلة يمكن للاعب أن يختار إشراك نفسه فيها إذا رغب في ذلك. لا يُطلب من اللاعبين عمومًا المشاركة في كل حلقة من هذا القبيل للوصول إلى النهاية. تشمل الأعمال التي تستفيد من هذه التقنية بشكل جيد سلسلة Fabled Lands للرابط الخارجي ل"غيمبوك"، والرابط الخارجي sf للرابط الخارجي Fallout (1997) و Star Control II (1992) (انظر الرابط الخارجي لـ Star Control) وأقنعة المغامرة ذات الارتباط الخارجي لـ RPG من Nyarlathotep (1984) (انظر نداء Cthulhu الرابط الخارجي).ناشئ: يمكن
القول إن لعب أي لعبة تتضمن شخصيات وإعدادات يمكن التعرف عليها يمكن أن يتسبب في
ظهور قصة تلقائيًا في ذهن اللاعب. يبدو أن وجهة النظر هذه قليلة الاستخدام للتحليل
العملي للشكل السردي ، لذلك تستخدم هذه الموسوعة المصطلح للإشارة فقط إلى الألعاب
التي يتم فيها تشجيع ظهور القصة عن طريق التصميم. عادة ، يتطلب هذا وجود هدف واضح
يحاول اللاعب تحقيقه ، وحرية كبيرة في الاختيار فيما يتعلق بكيفية تحقيق هذه
الغاية ، وشخصيات يمكن للاعب أن يتماهى معها ويعارضها. تعتبر الروايات الناشئة
الناجحة نادرة ، لكن الرابط الخارجي Alpha Centauri (1999) لـ Sid Meier هو مثال مثير للاهتمام للعبة التي يبدو أنها
صُنعت بعناية لتحقيق التأثير ، مع أجزاء من الشخصيات البشرية تتخذها حضارات
بأكملها. يتم استخدام منهج مشابه إلى حد ما في لعبة الخيال الملحمية المثيرة
للإعجاب
King of Dragon Pass 1999 A Sharp ،
Mac ، Winا التي صممها دافيد دونهام ، رابط خارجي Robin Laws ، Greg Stafford ، مزيج من رابط خارجي للعبة 4X ومهمة أسطورية تم تعيينها في نفس عالم RPG الارتباط الخارجي RuneQuest (1978). وبالتالي، يركز King of Dragon Pass على مجموعات الشخصيات الفردية بدلاً من
الثقافات الشخصية ، ويعامل هذه الشخصيات كمعلمات يتم توفيرها للقوالب المجردة التي
تعبر عن الهياكل السردية المحتملة. يمكن رؤية شكل أضعف من السرد الناشئ في عدد من
الأعمال الأخرى ، مثل UFO: Enemy Unknown (1994) انظر
الرابط الخارجي ل X-Com، حيث غالبًا ما يتعرف
اللاعبون بقوة مع الجنود الذين يقودونهم خلال حملة طويلة.
البيئة: المفهوم
الأساسي وراء المنهج البيئي هو إنشاء "بيئة غنية بالقصص" تحتوي على
شخصيات وتفاصيل أساسية ومهام قصيرة ليؤديها اللاعبون ، على أمل أن تتطور القصة بعد
ذلك. إنه يختلف عن الشكل الناشئ في المقام الأول من خلال عدم تضمين هدف قوي وعدم
محاولة توجيه تطور السرد بشكل متعمد. لم تنجح التقنيات البيئية بشكل عام في خلق
إحساس بالقصة في ألعاب اللاعب الفردي ؛ يتم تقديم عرض إرشادي للمشكلات المحتملة
بواسطة الرابط الخارجي Battlecruiser 3000 AD (1996). وبالتالي، يمكن أن يعمل المنهج بشكل
جيد عندما يشارك العديد من اللاعبين (مما يسمح لهم بالتنافس أو التعاون مع بعضهم
البعض ، مما يشجع على تكوين قصص لا تُنسى) وخاصة عندما يحاول الفرد عن عمد تشكيل
تطور السرد ، بالطريقة ارتباط خارجي بشركة Gamemaster المنهج البيئي هو الأكثر شيوعًا في الارتباط
الخارجي المستمر لعوالم الإنترنت ، مثل الرابط الخارجي لـ EVE Online (2003). يظهر
أيضًا في ملاحق
RPG الخارجية
التي تقدم وصفًا شاملاً للموقع وسكانه بالإضافة إلى "بذور" للمغامرات
التي قد تحدث هناك. كان أول ملحق من نوعه هو City State of the Invincible Overlord 1976
Judges Guild ؛ rev 1978 ؛ rev 1987 ؛ rev 2004صممه Bob Bledsaw ،
وهو وصف مفصل لمدينة خيالية كانت أيضًا أصل عالم لعبة Wilderlands of High Fantasy. انظر الرابط الخارجي لألعاب تقمص الأدوار). مثال
خيالي علمي هو
Cloud Captains of Mars (1989 GDW) الذي صممه فرانك تشادويك ، والذي يصف مدينة
مريخية للعبة الارتباط الخارجي Steampunk: 1889 الرابط الخارجي (1988).
0 التعليقات:
إرسال تعليق