عام: جيل السرد هو الهدف النهائي للعديد من منظري الروابط الخارجية لألعاب الفيديو ، على الرغم من أنه ربما يكون أقل شعبية بين المصممين العاملين. الهدف هو إنشاء سرد أثناء لعب اللعبة ، ردًا على الإجراءات التي قد يتخذها اللاعبون. من الواضح أن هذا
المنهج أساسي للعب كل من الارتباط الخارجي لألعاب الواقع البديل وروابط RPG الخارجية ، حيث يشكل "PuppetMasters" البشري (انظر الرابط الخارجي لألعاب الواقع البديل) والرابط الخارجي لـ Gamemasters القصة التي تظهر من اللعبة. بينما يستخدم هؤلاء الوسطاء عمومًا مخططات مصممة مسبقًا - والتي تكون عادةً خطية أو متعددة الخطوط أو معيارية أو بيئية في الشكل - فإن مهاراتهم ومواهبهم ضرورية لنجاح المؤسسة. ثبت أن إنتاج نتائج مماثلة باستخدام برامج الكمبيوتر أمر صعب للغاية ، ويمكن أن يتطلب إنشاء ذكاء اصطناعي يمتلك قدرات مكافئة لتلك التي يمتلكها الإنسان (انظر الرابط الخارجي للذكاء الاصطناعي). تم نشر عدد من الكتب التي تحتوي على مقترحات لبناء مثل هذه الأنظمة ، والتي تتطلب بشكل أساسي المحاكاة الحسابية للقصة. أحد الأمثلة المعروفة جيداً هو Brenda Laurel's Computers As Theatre (1991) ، والذي يقترح استخدام "نظام خبير" يعتمد على كاتب مسرحي بشري للتوسط في تفاعلات الكمبيوتر البشرية ، والتي تُعتبر بمثابة عروض درامية. لسوء الحظ ، يبدو أن الاستخدام الفعال لمثل هذه الأفكار في الارتباط الخارجي لألعاب الفيديو غير ممكن تمامًا نظرًا للوضع الحالي للفن في علوم الكمبيوتر. يحتوي Chris Crawford on Interactive Storytelling على اقتراح أكثر تفصيلاً تم تنفيذه باسم "Storytron" ، على الرغم من أن هذه التكنولوجيا حتى الآن لم تحقق أي نجاحات واضحة. وبالمثل ، فشلت المنتوجات المختلفة لأبحاث الذكاء الاصطناعي ، والتي كان أحدثها واجهة "محاكاة العلاقة " 2005 Procedural Arts، Win؛ 2006 Macالتي صممها مايكل ماتياس وأندرو ستيرن ، بشكل عام في خلق قصص مقنعة. ربما يكون أكثر الأمثلة نجاحًا على السرد التوليدي في الارتباط الخارجي لألعاب الفيديو حتى الآن هو لعبة "بيت الدمى البشرية" The Sims (2000) انظر الرابط الخارجي لألعاب Toy Games ، على الرغم من أنه يمكن الجدال إلى أي مدى تخلق قصصًا بدلاً من إنتاج السلوكيات الذي يفسره اللاعبون على أنه سرد.تستخدم العديد
من الروايات التفاعلية الفعلية أكثر من طريقة من هذه الأساليب ، بما في ذلك عدد من
الألعاب المذكورة أعلاه. على سبيل المثال ، يستخدم الرابط الخارجي لـ First Person
Shooter Stalker: Shadow of Chernobyl External link (2007) تقنيات
متعددة الخطوط ووحدات معيارية ، بينما يتبع نص الرابط الخارجي Adventure للرابط الخارجي Trinity (1986) مسارًا خطيًا في بداية ونهاية الحبكة ،
لكنها تستخدم بنية معيارية لبقية اللعبة. تتضمن النماذج الأخرى بخلاف الروابط
الخارجية لألعاب الفيديو في كثير من الأحيان أكثر من نوع واحد من السرد. وهكذا ،
فإن خيالات الارتباط الخارجي للنص التشعبي مثل رواية باتشورك جيرل للرابط الخارجي
لشيللي جاكسون (كتاب إلكتروني عام 1995) - تكريمًا لفرانكشتاين للرابط الخارجي
لماري ولستونكرافت شيلي (1818 ؛ المراجعة 1831) - غالبًا ما تجمع بين الفروع
متعددة الخطوط مع تسلسلات قابلة للاستكشاف. وبالمثل ، قد تكون مغامرات الروابط
الخارجية لـ
RPG متعددة
الخطوط ووحدات نمطية ، كما هو الحال في حملة Enemy within المصورة الهزلية لـ Warhammer Fantasy
Roleplay (1986) (انظر
الروابط الخارجية لـ RPG) ،
والتي تضم
The Enemy Inside (الرابط
الخارجي لورشة الألعاب لعام 1986 [GW]) ،
Shadows Over
Bögenhafen (1987 GW) ،
Death on the
Reik (1987 GW) ،
Power Behind the
Throne (1988 GW) ،
Something Rotten
in Kislev (1989 GW) و Empire in Flames
(1989 GW) ،
تم تصميمه بشكل مختلف بواسطة Jim Bambra ،
Graeme ديفيس وفيل غالاغر وكين رولستون وكارل
سارجنت.
من المثير
للاهتمام أن نلاحظ أنه من بين الأنواع التسعة للسرد المذكورة أعلاه ، تم إصلاح
التسلسل الفعلي للأحداث التي تتكون منها القصة في الأنواع الثلاثة الأولى ، بينما
في الأنواع الستة المتبقية يمكن تغييرها. (يمكن القول ، يجب أيضًا تصنيف السرد
الخطي على أنه يحتوي على قصة ثابتة ، حيث إن الأحداث التي ليس لها أهمية كبيرة
للسرد فقط هي التي يمكن أن تتأثر باللاعب في هذا الشكل.) إذا تم استبعاد منهج
الإطار على أساس أنه كذلك في الواقع شكل غير تفاعلي من السرد يستخدم لتوفير سياق
للعبة تفاعلية ، وتنقسم الفئات المختلفة إلى مجموعتين: واحدة (تحتوي على الأنواع
الخطية ، ومتعددة الخطوط ، والوحدات النمطية ، والطارئة ، والبيئية ، والتوليدية)
التي يمكن أن يتغير فيها تسلسل الأحداث ، وواحد (يتكون فقط من الأشكال المضمنة
والاستكشافية) التي يتم فيها إصلاح الأحداث ولكن قد يواجهها المشارك في مجموعة
متنوعة من الطلبات المختلفة. من حيث الجوهر ، هذا هو الفرق بين القصة وسردها ، أو
(في النظرية السردية) بين سلسلة الأحداث التي تشكل "القصة" وطريقة عرضها
للقارئ ، أو "الخطاب". هذا التمييز هو نفسه الذي تم تمييزه في صور ريان
الرمزية للقصة بين الأشكال "الأنطولوجية" و "الاستكشافية"
للسرد التفاعلي.
المناهج الأخرى
لتصنيف أشكال السرد التفاعلي ممكنة. أحد الخيارات هو النظر في حالة اللاعب ، الذي
يتبنى بشكل عام إما دور الممثل (يشارك مباشرة في السرد) أو المخرج (الذي يشكل
الحركة دون أن يكون مشاركًا بشكل شخصي). يمكن تقسيم منهج الممثل بشكل أكبر إلى
فئات أحادية ومتعددة الأدوار ، تتوافق مع الألعاب التي يأخذ فيها اللاعب جزءًا من
شخصية واحدة والأخرى التي يتحكم فيها اللاعب في العديد من الروابط الخارجية ، كما
هو الحال في العديد من ألعاب الكمبيوتر. وبالمثل ، يمكن تقسيم نموذج المخرج إلى
نوع مناور (حيث يتحكم اللاعب في الأحداث خارج الكواليس ، كما هو الحال في The Sims وشكل مراقب (حيث يستكشف القارئ السرد ، كما
هو الحال في خيال الارتباط الخارجي للنص التشعبي). يتوافق هذا المخطط إلى حد كبير
مع تقسيم أفاتار للقصة بين الأنواع "الداخلية" و "الخارجية"
من السرد التفاعلي ، على الرغم من عدم تكافؤهما بدقة ؛ تدمج تعريفات ريان وجهة النظر المستخدمة في رابط خارجي
لألعاب الفيديو مع حالة اللاعب. وبالتالي ، فإن نوعها "الخارجي" الخاص
بها يتطلب من اللاعب أن يكون لديه عرض علوي منفصل وأن يتحكم في الأحداث بطريقة
المتلاعب.
0 التعليقات:
إرسال تعليق