نتيجة أي لعبة معينة غير مؤكدة بطبيعتها ، حيث يكون من الممكن الفوز أو الخسارة أو ، في حالة الارتباط الخارجي لألعاب Toy ، للعب كما تشاء) وبالتالي ، يجب أن يكون للقصص ، كما هو مفهوم عادةً ، بداية ووسط ونهاية . الألعاب التي تتضمن قصصًا - يشار إليها في هذه الموسوعة بالروايات التفاعلية - أثبتت صعوبة تصميمها. حدث هناك أيضًا نقاش كبير حول ما إذا كان من المرغوب فيه ، أو حتى من الممكن ، أن تحتوي الألعاب على قصص. كان هذا السؤال موضوعًا متكررًا للنزاع بين لاعبي الوصلات الخارجية لألعاب الحرب وعشاق الروابط الخارجية في السبعينيات ، على سبيل المثال ، مع تأكيد المجموعة الأولى على أهمية دقة المحاكاة على السرد واتخذ الأخير الموقف المعاكس.
في الآونة
الأخيرة ، أدت الأهمية التجارية المتزايدة للرابط الخارجي لألعاب الفيديو إلى ظهور
أكاديميين متخصصين في "دراسات الألعاب" ، الذين انقسموا تاريخيًا إلى
معسكرات "لودولوجي" و "السردية". على نطاق واسع ، نظرت
المجموعة الأولى إلى الألعاب كنظم رسمية للقواعد ، واقترحت في بعض الأحيان أن
الرابط الخارجي لألعاب الفيديو يجب ألا يحاول سرد القصص ، كما هو الحال في أطروحة
الدكتوراه لجيسبر جول ، صراع بين اللعبة والسرد (2001). من ناحية أخرى ، يبدأ
الروائيون عادةً في النظر في الألعاب من وجهة نظر النظرية السردية ، وهو تقليد
للتحليل الأدبي يمكن القول إنه يبدأ مع الشكلين الروس في عشرينيات القرن الماضي
ومورفولوجيا الحكاية الشعبية لفلاديمير بروب "Morfologija Skaski " (1928 الفصل بالروسية). وهكذا تحتوي مسرحية
هاملت لجانيت موراي على هولودك: مستقبل السرد في الفضاء السيبراني (1997) على شيء
من بيان لمستقبل السرد الرقمي التفاعلي ، بناءً على نظرة هيكلية لعناصر القصة. لقد
اتخذ علماء السرد الآخرون موقفًا مفاده أن جميع الألعاب هي في الأساس سرد بطبيعتها
لأن ممارسة أي لعبة تخلق قصة يمكن للاعب إعادة سردها ، وهي نقطة ، رغم صحتها ،
تبدو ذات أهمية عملية قليلة. بغض النظر عن تفاصيل النقاش الأكاديمي ، يبدو من
الواضح أن العديد من الألعاب الحديثة تحتوي على شخصيات مفصلة ، وإعدادات معقدة
تهدف إلى التعبير عن موضوعات مهمة ، وحبكات مصممة مسبقًا تسمح صراحةً أو ضمنيًا
بمسارات سردية مختلفة يتم اتخاذها اعتمادًا على تصرفات اللاعبين. . هذه الميزات
أكثر أهمية في بعض الأشكال من غيرها ؛ تبدو القصة والتوصيف مهمين بشكل خاص في
الرابط الخارجي لكتب الألعاب Gamebooks ،
والروابط الخارجية لـ RPG ،
والرابط الخارجي للمغامرات والرابط الخارجي لألعاب الكمبيوتر ، ويمكن أن يكونا
مهمين أيضًا في الرابط الخارجي لألعاب الكمبيوتر والرابط الخارجي First Person
Shooters. والتالي ، يبدو من المعقول النظر في أنواع السرد
التفاعلي الموجودة في مثل هذه الأعمال.
لقد تم وضع
مخططات تصنيف مختلفة لسرد اللعبة ، مع التركيز بشكل عام على الارتباط الخارجي
لألعاب الفيديو. في فيلم Avatars of Story ، الذي صدر عام 2006 حاولت
ماري لوري رايان توسيع نظرية السرد لتشمل الأشكال غير التقليدية للسرد ، بما في
ذلك الأشكال التفاعلية. لسوء الحظ ، فإن تحليلها لمثل هذه القصص ليس مفصلاً بشكل
خاص. تقع جميع الأعمال التي تم تناولها في هذه الموسوعة تقريبًا ضمن فئة
"الأنطولوجية الداخلية" الخاصة بها ، والتي تتوافق مع الروايات التي
يأخذ فيها اللاعب جزءًا من شخصية في القصة ، والتي يمكن تغيير نتيجتها من خلال
أفعاله. نص
Cybertext: وجهات نظر حول الأدب الإرغودي (1997) من تأليف إيسبان أرسيث يحتوي على نظرية أكثر تعقيدًا والتي ،
مع ذلك ، ربما تكون مناسبة بشكل أفضل لنماذج الروابط الخارجية لألعاب الفيديو
المستندة إلى النصوص مثل الرابط الخارجي التفاعلي والروابط الخارجية متعددة
المستخدمين بدلاً من الروايات التفاعلية في جنرال لواء. يميز المصممون المحترفون
للرابط الخارجي لألعاب الفيديو وكتابها عادةً بين ثلاثة أنواع رئيسية من السرد:
الخطي ، أو المفروض (حيث تنتقل القصة من البداية إلى النهاية بقدر ما قد يحدث في
الرواية) ، أو متعدد الخطوط ، أو المتفرع الخطوط (حيث تحتوي الحبكة على رقم
المسارات المحتملة التي يمكن للاعب اتباعها) والمفتوحة (بالإشارة إلى الألعاب التي
لم يتم تحديد أنماط القصة المحتملة لها بالتفصيل). يمكن العثور على ملخص جيد لهذه
الفئات ، من منظور عدائي إلى حد ما ، في Chris Crawford on Interactive Storytelling
(2004) ،
بواسطة كريس كراوفورد ارتباط
خارجي. على الرغم من أن هذا التصنيف مفيد ، إلا أنه لا يبدو أنه يغطي بشكل كاف
الأشكال المتنوعة التي تظهر في الألعاب الحديثة. نظرًا لأنه لا يبدو أن أيًا من
هؤلاء المؤلفين يقدم تصنيفًا كاملاً ، فإن هذه الموسوعة تستخدم مخططًا أصليًا
يعتمد على تحديد الأنماط الشائعة في أنواع مختلفة من الألعاب و "الأدب
التفاعلي" ، متأثرًا بعدة مصادر ولكن بشكل خاص بالمصطلحات المستخدمة في تصميم
الروابط الخارجية لألعاب الفيديو . أشكال السرد المدرجة في هذا النموذج هي:
الإطار: يشير
هذا إلى إعداد خيالي ، ربما يتضمن قصة قصيرة أو رابط خارجي كوميدي أو جزء من رابط
خارجي لفيديو
Full Motion ،
والذي يوفر سياقًا للعبة ولكنه ليس مهمًا أثناء اللعب الفعلي ولا يكون بحد ذاته
تفاعليًا. تتضمن الأمثلة العديد من الروابط الخارجية المبكرة لألعاب الفيديو ، مثل
الرابط الخارجي لـ Space Invaders (1978) ، والذي تم توفير الخلفية له في كتيب مطبوع
أو على جانب خزانة أركيد ، ورابط خارجي sf و fantasy Wargames ، والذي يركز عادةً على
محاكاة خيالية للمعارك بدلا من سرد القصص. يمكن أن تكون هذه الأطر السردية مفصلة
ومثيرة للإعجاب بشكل لافت للنظر ، كما هو الحال في الكون الواسع الذي تم إنشاؤه
لدعم
Warhammer 40،000 رابط
خارجي
(1987).
مضمّن: السرد
المضمن هو الذي يحدث قبل بدء اللعبة ، ويتم تقسيمه إلى أجزاء يمكن للاعب إعادة
تجميعها في قصة متماسكة عند اكتشافها. يمكن أن تشبه الروايات التفاعلية من هذا
الشكل القصص البوليسية ، على الرغم من أن الهدف بشكل عام ليس حل أي لغز محدد ولكن
بدلاً من ذلك ببساطة إعادة بناء الماضي. ولعل أشهر مثال على ذلك هو فيلم Fantasy Adventure الذي صدر عام
Myst (1993) ، حيث يجب على اللاعب استكشاف العديد من
"الأعمار" التي يمكن الوصول إليها من خلال كتب مختلفة غير عادية من أجل
فهم الأحداث التي أدت إلى السجن السحري للشخصيات الرئيسية. تتضمن ألعاب Sf ذات السرد المضمّن الرابط الخارجي The Dig (1995) ، بحضارته الغريبة التي
اختفت بشكل غامض ، ورابط Bioshock الخارجي (2007) ، الذي تم تعيينه في مدينة تحت الماء دمرتها كارثة لا
يمكن تفسيرها في البداية.
قابل للاستكشاف:
تشبه الروايات القابلة للاستكشاف القصص التقليدية في أنه لا يوجد سوى تسلسل واحد
من الأحداث يربط بين بداية ونهاية واحدة ، ولكنها تختلف عنهما من خلال السماح
للقارئ (أو المشاهد) باجتياز تلك الأحداث بأكثر من ترتيب واحد. وبالتالي قد يكون
من الممكن البدء باسم حرف واحد واتباع مجموعة متنوعة من المسارات التي تقود من تلك
النقطة حتى يتم استكشاف الحبكة بأكملها. يوجد هذا المنهج بشكل شائع في خيالات
الارتباط الخارجي للنص التشعبي ، مثل رابط Geoff Ryman الخارجي non-sf 253 (1996) ، كل قسم منه معني بواحد من 253
راكبًا وموظفًا على متن قطار أنفاق لندن الذي على وشك أن يصطدم. تتضمن أمثلة SF أول إصدارين من روابط Infocomics الخارجية.
الخطي: غالبًا
ما يتم وصف السرد الخطي على أنه يحتوي على بنية "سلسلة من اللآلئ" وهي
عبارة يبدو أنها نشأت من ارتباط جين جنسن الخارجي. تجري الحبكة بطريقة مباشرة من
البداية إلى النهاية ، حيث يتم تمثيل كل حدث سردي رئيسي بالخيط بين لؤلؤتين أو
عقدتين. وبالتالي ، داخل كل من هذه الجواهر ، يتمتع اللاعبون عمومًا بحرية
الاقتراب من اللعبة كما يحلو لهم ، حتى يقوموا بأي إجراءات ضرورية للانتقال إلى
العقدة التالية ، والتقدم خطوة أخرى إلى الأمام في المؤامرة الشاملة. ربما تكون
القصص الخطية هي الأبسط من بين جميع الأشكال السردية التي - على عكس الإطار ،
والأنواع المضمنة والقابلة للاستكشاف - تسمح للاعب بالتفاعل مع الحبكة المستمرة ،
وهي الطريقة الأكثر استخدامًا في تصميم الروابط الخارجية لألعاب الفيديو. ومع ذلك
، يمكن أن تؤدي هذه البساطة إلى شعور بعض اللاعبين بأنهم مقيدون بشكل غير ملائم ببنية
اللعبة ، لأنهم يتمتعون بحرية التصرف فقط بين الأحداث المهمة في السرد. تتضمن
أمثلة الروابط الخارجية البارزة لألعاب الفيديو الرابط الخارجي للمغامرة The Longest
Journey External link (1999) والرابط الخارجي لـ Console Role Playing Game Xenogears (1998) (انظر الرابط الخارجي
لألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر) ولعبة الوصلة الخارجية لاستراتيجية الوقت
الحقيقي
Hostile Waters: Antaeus Rising الخارجي الرابط (2001). إن السرد الخطي شائع أيضًا في المؤامرات
المصممة مسبقًا المضمنة في وحدات الارتباط الخارجية لـ RPG ؛ المثال الحائز على جائزة هو مغامرة الوصلة
الخارجية للمسافرين Twilight's Peak (1980 Game Designers 'Workshop [GDW]) التي صممها الرابط الخارجي Marc Miller ، والذي يتعامل مع اكتشاف
موقع رابط خارجي رائد.
متعدد الخطوط:
الشكل متعدد الخطوط هو تطور طبيعي للصيغة الخطية ، حيث يتم تحويل السلسلة البسيطة
إلى شجرة متفرعة من الاحتمالات. يتيح ذلك للمشاركين اتخاذ مجموعة متنوعة من
المسارات المختلفة خلال الحبكة ، اعتمادًا على الخيارات التي يتخذونها - القتال أو
الفرار ، أو الصداقة أو الخيانة - في النقاط المحددة مسبقًا التي تتوافق مع الفرع.
توجد العديد من المشاكل مع هذا المنهج. من الواضح أنه من غير المجدي إنشاء فرع لكل
اختيار قد يرغب اللاعب في القيام به ، والعديد من الخيارات التي يجب أن تكون ممكنة
ماديًا ستنتج في أي حال قصة غير مقنعة وغير مرضية. لذلك تميل التصاميم متعددة
الخطوط إلى تقديم عدد محدود من الخيارات ، والعديد منها يعود إلى العقد التي تمت
مواجهتها سابقًا ، أو يتباعد فقط لإعادة الاتحاد ، وبالتالي تقليل مقدار التخطيط
الضروري. على سبيل المثال ، قد يجد اللاعبون أنفسهم منفيين من منازلهم سواء
اختاروا قتل قاتل والدهم أم لا. وبالتالي ، يمكن أن تؤدي مثل هذه القيود إلى شعور
بعض اللاعبين بأنهم مقيدون بالحبكة ، على الرغم من أن هذا بالتأكيد أقل شيوعًا من
السرد الخطي. تحاول بعض الروابط الخارجية لألعاب الفيديو حل هذه المشكلة من خلال
إنشاء العديد من المخططات متعددة الخطوط المختلفة التي ترتبط ببعضها البعض ، على
حساب زيادة تعقيد التصميم بشكل ملحوظ. هذا المنهج الأخير ، الذي يشار إليه أحيانًا
على أنه بنية قصة "مترابطة" أو "ويب" ، يتم مشاهدته غالبًا في
الارتباط الخارجي لألعاب تمثيل الأدوار على الكمبيوتر. يتضمن الرابط الخارجي
لألعاب الفيديو البارزة التي تستخدم روايات متعددة الخطوط لغز القتل التاريخي The Last Express
(1997) (انظر الرابط الخارجي للمغامرات) والملحمة
الفلسفية Planescape:
Torment (1999) (انظر
الارتباط الخارجي لألعاب لعب أدوار الكمبيوتر) والعلم الخيالي رابط خارجي Deus Ex (2000)
Chrono Cross (1999) انظر الرابط الخارجي لـ Chrono Trigger) التخطيط متعدد الخطوط هو أيضًا الطريقة
القياسية المستخدمة لإنشاء رابط خارجي لـ Gamebooks ، ويظهر في مغامرات الارتباط الخارجي لـ RPG مثل John M Ford الرابط الخارجي The Yellow Clearance Black Box Blues (1985)
(
انظر الارتباط الخارجي بارانويا).
وحدات: يتم
إنشاء القصص المعيارية من عدد من "الوحدات" المستقلة إلى حد كبير ،
بطريقة مماثلة للحلقات المنفصلة لرواية البيكاريسك. بينما يقترح هاملت في هولوديك
استخدام أقسام الحبكة التي يمكن تجميعها بترتيبات مختلفة ولا تزال تشكل سردًا
متماسكًا - وهو مفهوم مستوحى من التقنيات المستخدمة في سرد القصص الشفهي
التقليدي - فقد وضعت الأمثلة الفعلية للسرد التفاعلي المعياري بشكل عام الوحدات
الفردية في مواقع مادية مختلفة يمكن للاعب زيارتها بأي ترتيب يفضله. قد تشكل هذه
الوحدات الجزء الأكبر من مخطط اللعبة (ربما يتم وضعها بين بداية واحدة ونهاية
واحدة) ، أو قد تمثل "قصصًا جانبية" منفصلة يمكن للاعب أن يختار إشراك
نفسه فيها إذا رغب في ذلك. لا يُطلب من اللاعبين عمومًا المشاركة في كل حلقة من
هذا القبيل للوصول إلى النهاية. تشمل الأعمال التي تستفيد من هذه التقنية بشكل جيد
سلسلة
Fabled Lands للرابط
الخارجي ل"غيمبوك"، والرابط الخارجي sf للرابط الخارجي Fallout (1997) و Star Control II (1992) (انظر الرابط الخارجي لـ Star Control) وأقنعة المغامرة ذات الارتباط الخارجي
لـ
RPG من Nyarlathotep (1984) (انظر نداء Cthulhu الرابط الخارجي).
ناشئ: يمكن
القول إن لعب أي لعبة تتضمن شخصيات وإعدادات يمكن التعرف عليها يمكن أن يتسبب في
ظهور قصة تلقائيًا في ذهن اللاعب. يبدو أن وجهة النظر هذه قليلة الاستخدام للتحليل
العملي للشكل السردي ، لذلك تستخدم هذه الموسوعة المصطلح للإشارة فقط إلى الألعاب
التي يتم فيها تشجيع ظهور القصة عن طريق التصميم. عادة ، يتطلب هذا وجود هدف واضح
يحاول اللاعب تحقيقه ، وحرية كبيرة في الاختيار فيما يتعلق بكيفية تحقيق هذه
الغاية ، وشخصيات يمكن للاعب أن يتماهى معها ويعارضها. تعتبر الروايات الناشئة
الناجحة نادرة ، لكن الرابط الخارجي Alpha Centauri (1999) لـ Sid Meier هو مثال مثير للاهتمام للعبة التي يبدو أنها
صُنعت بعناية لتحقيق التأثير ، مع أجزاء من الشخصيات البشرية تتخذها حضارات
بأكملها. يتم استخدام منهج مشابه إلى حد ما في لعبة الخيال الملحمية المثيرة
للإعجاب
King of Dragon Pass 1999 A Sharp ،
Mac ، Winا التي صممها دافيد دونهام ، رابط خارجي Robin Laws ، Greg Stafford ، مزيج من رابط خارجي للعبة 4X ومهمة أسطورية تم تعيينها في نفس عالم RPG الارتباط الخارجي RuneQuest (1978). وبالتالي، يركز King of Dragon Pass على مجموعات الشخصيات الفردية بدلاً من
الثقافات الشخصية ، ويعامل هذه الشخصيات كمعلمات يتم توفيرها للقوالب المجردة التي
تعبر عن الهياكل السردية المحتملة. يمكن رؤية شكل أضعف من السرد الناشئ في عدد من
الأعمال الأخرى ، مثل UFO: Enemy Unknown (1994) انظر
الرابط الخارجي ل X-Com، حيث غالبًا ما يتعرف
اللاعبون بقوة مع الجنود الذين يقودونهم خلال حملة طويلة.
البيئة: المفهوم
الأساسي وراء المنهج البيئي هو إنشاء "بيئة غنية بالقصص" تحتوي على
شخصيات وتفاصيل أساسية ومهام قصيرة ليؤديها اللاعبون ، على أمل أن تتطور القصة بعد
ذلك. إنه يختلف عن الشكل الناشئ في المقام الأول من خلال عدم تضمين هدف قوي وعدم
محاولة توجيه تطور السرد بشكل متعمد. لم تنجح التقنيات البيئية بشكل عام في خلق
إحساس بالقصة في ألعاب اللاعب الفردي ؛ يتم تقديم عرض إرشادي للمشكلات المحتملة
بواسطة الرابط الخارجي Battlecruiser 3000 AD (1996). وبالتالي، يمكن أن يعمل المنهج بشكل
جيد عندما يشارك العديد من اللاعبين (مما يسمح لهم بالتنافس أو التعاون مع بعضهم
البعض ، مما يشجع على تكوين قصص لا تُنسى) وخاصة عندما يحاول الفرد عن عمد تشكيل
تطور السرد ، بالطريقة ارتباط خارجي بشركة Gamemaster المنهج البيئي هو الأكثر شيوعًا في الارتباط
الخارجي المستمر لعوالم الإنترنت ، مثل الرابط الخارجي لـ EVE Online (2003). يظهر
أيضًا في ملاحق
RPG الخارجية
التي تقدم وصفًا شاملاً للموقع وسكانه بالإضافة إلى "بذور" للمغامرات
التي قد تحدث هناك. كان أول ملحق من نوعه هو City State of the Invincible Overlord 1976
Judges Guild ؛ rev 1978 ؛ rev 1987 ؛ rev 2004صممه Bob Bledsaw ،
وهو وصف مفصل لمدينة خيالية كانت أيضًا أصل عالم لعبة Wilderlands of High Fantasy. انظر الرابط الخارجي لألعاب تقمص الأدوار). مثال
خيالي علمي هو
Cloud Captains of Mars (1989 GDW) الذي صممه فرانك تشادويك ، والذي يصف مدينة
مريخية للعبة الارتباط الخارجي Steampunk: 1889 الرابط الخارجي (1988).
عام: جيل السرد
هو الهدف النهائي للعديد من منظري الروابط الخارجية لألعاب الفيديو ، على الرغم من
أنه ربما يكون أقل شعبية بين المصممين العاملين. الهدف هو إنشاء سرد أثناء لعب
اللعبة ، ردًا على الإجراءات التي قد يتخذها اللاعبون. من الواضح أن هذا المنهج
أساسي للعب كل من الارتباط الخارجي لألعاب الواقع البديل وروابط RPG الخارجية ، حيث يشكل
"PuppetMasters" البشري (انظر الرابط الخارجي لألعاب الواقع البديل) والرابط الخارجي
لـ
Gamemasters القصة
التي تظهر من اللعبة. بينما يستخدم هؤلاء الوسطاء عمومًا مخططات مصممة مسبقًا -
والتي تكون عادةً خطية أو متعددة الخطوط أو معيارية أو بيئية في الشكل - فإن
مهاراتهم ومواهبهم ضرورية لنجاح المؤسسة. ثبت أن إنتاج نتائج مماثلة باستخدام
برامج الكمبيوتر أمر صعب للغاية ، ويمكن أن يتطلب إنشاء ذكاء اصطناعي يمتلك قدرات
مكافئة لتلك التي يمتلكها الإنسان (انظر الرابط الخارجي للذكاء الاصطناعي). تم نشر
عدد من الكتب التي تحتوي على مقترحات لبناء مثل هذه الأنظمة ، والتي تتطلب بشكل
أساسي المحاكاة الحسابية للقصة. أحد الأمثلة المعروفة جيداً هو Brenda Laurel's
Computers As Theatre (1991) ،
والذي يقترح استخدام "نظام خبير" يعتمد على كاتب مسرحي بشري للتوسط في
تفاعلات الكمبيوتر البشرية ، والتي تُعتبر بمثابة عروض درامية. لسوء الحظ ، يبدو
أن الاستخدام الفعال لمثل هذه الأفكار في الارتباط الخارجي لألعاب الفيديو غير
ممكن تمامًا نظرًا للوضع الحالي للفن في علوم الكمبيوتر. يحتوي Chris Crawford on
Interactive Storytelling على اقتراح أكثر تفصيلاً تم تنفيذه باسم "Storytron" ، على الرغم من أن هذه
التكنولوجيا حتى الآن لم تحقق أي نجاحات واضحة. وبالمثل ، فشلت المنتوجات المختلفة
لأبحاث الذكاء الاصطناعي ، والتي كان أحدثها واجهة "محاكاة العلاقة " 2005
Procedural Arts،
Win؛ 2006 Macالتي صممها مايكل ماتياس وأندرو ستيرن
، بشكل عام في خلق قصص مقنعة. ربما يكون أكثر الأمثلة نجاحًا على السرد التوليدي
في الارتباط الخارجي لألعاب الفيديو حتى الآن هو لعبة "بيت الدمى البشرية" The Sims
(2000) انظر
الرابط الخارجي لألعاب Toy Games ، على الرغم من أنه يمكن الجدال إلى أي
مدى تخلق قصصًا بدلاً من إنتاج السلوكيات الذي يفسره اللاعبون على أنه سرد.
تستخدم العديد
من الروايات التفاعلية الفعلية أكثر من طريقة من هذه الأساليب ، بما في ذلك عدد من
الألعاب المذكورة أعلاه. على سبيل المثال ، يستخدم الرابط الخارجي لـ First Person
Shooter Stalker: Shadow of Chernobyl External link (2007) تقنيات
متعددة الخطوط ووحدات معيارية ، بينما يتبع نص الرابط الخارجي Adventure للرابط الخارجي Trinity (1986) مسارًا خطيًا في بداية ونهاية الحبكة ،
لكنها تستخدم بنية معيارية لبقية اللعبة. تتضمن النماذج الأخرى بخلاف الروابط
الخارجية لألعاب الفيديو في كثير من الأحيان أكثر من نوع واحد من السرد. وهكذا ،
فإن خيالات الارتباط الخارجي للنص التشعبي مثل رواية باتشورك جيرل للرابط الخارجي
لشيللي جاكسون (كتاب إلكتروني عام 1995) - تكريمًا لفرانكشتاين للرابط الخارجي
لماري ولستونكرافت شيلي (1818 ؛ المراجعة 1831) - غالبًا ما تجمع بين الفروع
متعددة الخطوط مع تسلسلات قابلة للاستكشاف. وبالمثل ، قد تكون مغامرات الروابط
الخارجية لـ
RPG متعددة
الخطوط ووحدات نمطية ، كما هو الحال في حملة Enemy within المصورة الهزلية لـ Warhammer Fantasy
Roleplay (1986) (انظر
الروابط الخارجية لـ RPG) ،
والتي تضم
The Enemy Inside (الرابط
الخارجي لورشة الألعاب لعام 1986 [GW]) ،
Shadows Over
Bögenhafen (1987 GW) ،
Death on the
Reik (1987 GW) ،
Power Behind the
Throne (1988 GW) ،
Something Rotten
in Kislev (1989 GW) و Empire in Flames
(1989 GW) ،
تم تصميمه بشكل مختلف بواسطة Jim Bambra ،
Graeme ديفيس وفيل غالاغر وكين رولستون وكارل
سارجنت.
من المثير
للاهتمام أن نلاحظ أنه من بين الأنواع التسعة للسرد المذكورة أعلاه ، تم إصلاح
التسلسل الفعلي للأحداث التي تتكون منها القصة في الأنواع الثلاثة الأولى ، بينما
في الأنواع الستة المتبقية يمكن تغييرها. (يمكن القول ، يجب أيضًا تصنيف السرد
الخطي على أنه يحتوي على قصة ثابتة ، حيث إن الأحداث التي ليس لها أهمية كبيرة
للسرد فقط هي التي يمكن أن تتأثر باللاعب في هذا الشكل.) إذا تم استبعاد منهج
الإطار على أساس أنه كذلك في الواقع شكل غير تفاعلي من السرد يستخدم لتوفير سياق
للعبة تفاعلية ، وتنقسم الفئات المختلفة إلى مجموعتين: واحدة (تحتوي على الأنواع
الخطية ، ومتعددة الخطوط ، والوحدات النمطية ، والطارئة ، والبيئية ، والتوليدية)
التي يمكن أن يتغير فيها تسلسل الأحداث ، وواحد (يتكون فقط من الأشكال المضمنة
والاستكشافية) التي يتم فيها إصلاح الأحداث ولكن قد يواجهها المشارك في مجموعة
متنوعة من الطلبات المختلفة. من حيث الجوهر ، هذا هو الفرق بين القصة وسردها ، أو
(في النظرية السردية) بين سلسلة الأحداث التي تشكل "القصة" وطريقة عرضها
للقارئ ، أو "الخطاب". هذا التمييز هو نفسه الذي تم تمييزه في صور ريان
الرمزية للقصة بين الأشكال "الأنطولوجية" و "الاستكشافية"
للسرد التفاعلي.
المناهج الأخرى
لتصنيف أشكال السرد التفاعلي ممكنة. أحد الخيارات هو النظر في حالة اللاعب ، الذي
يتبنى بشكل عام إما دور الممثل (يشارك مباشرة في السرد) أو المخرج (الذي يشكل
الحركة دون أن يكون مشاركًا بشكل شخصي). يمكن تقسيم منهج الممثل بشكل أكبر إلى
فئات أحادية ومتعددة الأدوار ، تتوافق مع الألعاب التي يأخذ فيها اللاعب جزءًا من
شخصية واحدة والأخرى التي يتحكم فيها اللاعب في العديد من الروابط الخارجية ، كما
هو الحال في العديد من ألعاب الكمبيوتر. وبالمثل ، يمكن تقسيم نموذج المخرج إلى
نوع مناور (حيث يتحكم اللاعب في الأحداث خارج الكواليس ، كما هو الحال في The Sims وشكل مراقب (حيث يستكشف القارئ السرد ، كما
هو الحال في خيال الارتباط الخارجي للنص التشعبي). يتوافق هذا المخطط إلى حد كبير
مع تقسيم أفاتار للقصة بين الأنواع "الداخلية" و "الخارجية"
من السرد التفاعلي ، على الرغم من عدم تكافؤهما بدقة ؛ تدمج تعريفات ريان وجهة النظر المستخدمة في رابط خارجي
لألعاب الفيديو مع حالة اللاعب. وبالتالي ، فإن نوعها "الخارجي" الخاص
بها يتطلب من اللاعب أن يكون لديه عرض علوي منفصل وأن يتحكم في الأحداث بطريقة
المتلاعب.
وعلى غرار ذلك ،
يمكن تمييز أنواع السرد من خلال استخدامها الضمني للتوتر. وهكذا ، تحدث القصص
القابلة للتغيير في السرد المضارع - كما هو شائع في الألعاب - بينما تظهر القصص
غير القابلة للتغيير في الفعل الماضي ، والتي تتوافق مع الإطار ، والأشكال المضمنة
والاستكشافية الموصوفة سابقًا. وبالتالي ، فإن هذا التصنيف يعاني من حقيقة أن
روايات الارتباط الخارجي للنص التشعبي - المقدمة تقليديًا في المضارع الماضي -
غالبًا ما تتضمن فروعًا متعددة الخطوط ، مما يشير إلى أنه في الأدب الرقمي ، على
الأقل ، لا يمكن تغيير الماضي.
من المستحيل
تخمين الاتجاهات التي قد يتخذها فن بناء سرد تفاعلي في المستقبل. وبالتالي، يبدو
من الممكن أن الأشكال عالية الاستجابة مثل القصص الناشئة ستصبح أكثر أهمية ، لأنها
تبدو أكثر ملاءمة للطبيعة التفاعلية المتأصلة للألعاب. ومع ذلك ، يبدو أن السرد
التوليدي سيظل مقصورًا على أنواع من الألعاب التي يمكن للبشر التوسط فيها في
المستقبل المنظور ، نظرًا للصعوبات التي ينطوي عليها محاكاة خوارزمية للقصص الماهرة.
حتى في الأشكال المفهومة جيدًا نسبيًا (وليست تفاعلية جدًا) مثل السرد الخطي ،
غالبًا ما تكون درجة "تعليق الكفر المتعمد" لكوليريدج ضرورية من جانب
مشغل رابط خارجي لألعاب الفيديو من أجل قبول السلوك المتكرر أو غير الشخصي بشكل
متكرر من الشخصيات الثانوية. ربما يكون القياس هو العقد الضمني بين الجماهير
والممثلين في المسرح الذي يمنع المشاهدين من التطفل على المسرح أو ملاحظة زيف الخلفيات.
بغض النظر ، تشير الأهمية المتزايدة للقصة في سوق الروابط الخارجية لألعاب الفيديو
المربحة للغاية إلى أنه سيتم بذل جهد كبير على كل من شكل ومحتوى مثل هذه الروايات. [NT]
قراءة متعمقة
بريندا لوريل.
أجهزة الكمبيوتر كمسرح (بوسطن ، ماساتشوستس: أديسون ويسلي ، 1991) [قصصي: hb /]
اسبن ي ارسيث. Cybertext: وجهات نظر حول الأدب الإرغودي
(بالتيمور ، ماريلاند: مطبعة جامعة جونز هوبكنز ، 1997) [قصصي: hb / فوتوغرافي]
جانيت إتش
موراي. هاملت أون ذا هولودك: مستقبل السرد في الفضاء السيبراني (نيويورك: ذي فري
برس ، 1997)
[قصصي: hb / كارلا بولت]
رابط خارجي
لكريس كروفورد. كريس كروفورد عن رواية القصص التفاعلية (بيركلي ، كاليفورنيا: دار
نشر نيو رايدرز ، 2004) [قصصي: pb / Andrei
Pasternak]
لي شيلدون.
تطوير الشخصيات ورواية القصص للألعاب (بوسطن
، ماساتشوستس:
Thomson Course Technology ،
2004)
[قصصي: ملخص مفيد
للتقنيات العملية المستخدمة في تأليف سرديات الروابط الخارجية لألعاب الفيديو: pb / Mike
Tanamachi]
كريس بيتمان ،
محرر. كتابة الألعاب: المهارات السردية لألعاب الفيديو (بوسطن ، ماساتشوستس:
تشارلز ريفر ميديا ، 2006) [قصصي:
مختارات ممتازة من المقالات كتبها مؤلفو الروابط الخارجية المحترفون لألعاب
الفيديو:
pb / الصورة
المطبوعة]
ماري لوري ريان.
أفاتارز أوف ستوري (مينيابوليس ، مينيسوتا: مطبعة جامعة مينيسوتا ، 2006) [قصصي: hb / nonpictorial]
بات هاريجان
ونوح وردريب فروين ، محرران. الشخص الثاني: لعب الأدوار والقصة في الألعاب
والوسائط القابلة للتشغيل (كامبريدج ، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس
للتكنولوجيا ، 2007) [قصصي:
مجموعة من المقالات حول السرد في ألعاب تقمص الأدوار ، رابط خارجي لألعاب الفيديو
، بما في ذلك قطع بقلم غريغ كوستيكيان رابط خارجي ورابط جورج RR مارتن الخارجي ورابط كريس كروفورد
الخارجي ورابط كيم نيومان الخارجي: hb / Gustave Doré رابط خارجي]
غطاء جينيفر
جرولينج. إنشاء السرد في ألعاب لعب الأدوار المنضدية (جيفرسون ، نورث كارولينا:
ماكفارلاند ، 2010) [قصصي:
تحليل بلاغي مثير للاهتمام ، وإن كان مشكوكًا فيه تاريخيًا ، لرابط خارجي لألعاب
لعب الأدوار ، والذي يعاملهم أساسًا كآلات لتوليد القصة: pb / غير معتمد]
0 التعليقات:
إرسال تعليق