الأدب الإلكتروني أو الأدب الرقمي هو النوع من الأدب الذي يشمل أعمال خلقت حصرا على الأجهزة الرقمية مثل أجهزة الكمبيوتر ، أقراص ، و الهواتف النقالة ، ويمكن تعريف عمل الأدب الإلكتروني على أنه "بناء تنشأ جمالياته الأدبية من الحساب" "عمل لا يمكن أن يوجد إلا في الفضاء الذي تم تصميمه / كتابته / ترميزه - الفضاء الرقمي". هذا يعني أن هذه النصوص لا يمكن طباعتها بسهولة ، أو لا يمكن طباعتها على الإطلاق ، لأن العناصر المهمة للنص لا يمكن نقلها إلى النسخة المطبوعة. يواصل عالم الأدب الرقمي ابتكار اتفاقيات الطباعة مع كسر الحدود بين الأدب الرقمي والأدب الإلكتروني. بعض الروايات مخصصة حصريًا للأجهزة اللوحية والهواتف الذكية لسبب بسيط هو أنها تتطلب شاشة تعمل باللمس.... يتطلب الأدب الرقمي عمومًا أن يتصفح المستخدم الأدب في بيئة رقمية باستخدام الجزء الأوسط من التبادل الأدبي.
من الصعب تحديد
الأدب الإلكتروني بدقة. تتكون العبارة نفسها من كلمتين ، لكل منهما معناها الخاص. يوضح
آرثر كريستال في كتاب " ما هو الأدب " أن "Lit (t) eratura يشير إلى أي حرف مكون من أحرف عديدة ".
وبالتالي تواصل كريستال استكشاف ما أصبح أدبا : "إنه وثيقة إقامة شخص واحد
على الأرض ، محدد في شعر أو نثر ، يجمع ببراعة بين معرفة الماضي والوعي المتزايد
بالحاضر بأشكال لفظية جديدة باستمرار". ... أما الإلكتروني تعني أي شيء
"يتعلق أو يكون وسيلة ... يتم من خلالها نقل المعلومات إلكترونيًا."
وبالتالي ، يمكن اعتبار الأدب الإلكتروني فرعًا في جينيالوجيا الأدب الرئيسية.
كاثرين هالز تناقش هذا الموضوع في مقال بعنوان " الأدب الإلكتروني: ما هو؟ "....
على النقيض من ذلك تجادل بأن "الأدب الإلكتروني ، الذي يستبعد عمومًا
المطبوعات الرقمية ، هو على النقيض من ذلك" مولودًا رقميًا "و (عادةً)
مصمم للقراءة على الكمبيوتر." ينص تعريف منظمة الأدب الإلكتروني (ELO) على أن الأدب الإلكتروني "يشير
إلى الأعمال ذات البعد الأدبي المهم باستخدام القدرات والسياقات التي يوفرها جهاز
كمبيوتر قائم بذاته أو متصل بشبكة الإنترنت".
تقدم ELO على موقعها الرسمي على الإنترنت هذا
التعريف الإضافي للأدب الإلكتروني على أنه يتكون من أعمال:
الكتب
الإلكترونية والنص التشعبي والشعر على الإنترنت وخارجه.
يتم تقديم
القصائد المتحركة في شكل رسومي مثل الفلاش والأنظمة الأساسية الأخرى.
تركيبات فن
الكمبيوتر التي تطلب من المشاهدين قراءتها أو الكشف عن الجوانب الأدبية
أحرف المحادثة
والمعروفة أيضًا باسم صناديق الدردشة
تفاعلي
الروايات في شكل
رسائل البريد الإلكتروني ، SMS الرسائل أو مدونة.
القصائد والقصص
التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر بشكل تفاعلي أو بناءً على المعلمات المحددة في
البداية.
مشاريع الكتابة التشاركية
التي تسمح للقراء بالمساهمة في نص العمل
العروض الأدبية
عبر الإنترنت وتطوير طرق جديدة للكتابة
إذا كان تعريف ELO يشمل
العديد من الجوانب التي تنطبق على الأدب الرقمي ، فإن هذا التعريف يفتقر إلى أي
إرشادات ثابتة ، ولا يأخذ في الاعتبار الأدبيات التي تم إنشاؤها على منصات وسائل
التواصل الاجتماعي بما في ذلك Twitterature على الرغم من عدم اليقين الظاهر ، يجادل الكثيرون حول ما يمكن أن
نطلق عليه في الواقع الأدب الإلكتروني. لا يخضع عدد كبير من الأعمال للتدقيق بسبب
الخصائص غير الدقيقة التي تشكل عادةً الأدب الإلكتروني.
التاريخ
الانتقال
التدريجي إلى العالم الرقمي ، بدءًا من التطورات الجديدة في التكنولوجيا التي تجعل
الأشياء أكثر كفاءة ويمكن الوصول إليها. هذا يشبه اختراع المطبعة في القرن الخامس
عشر ، حيث لم يعتبرها الناس في البداية المصدر الرئيسي للأدب. في الستينيات
والسبعينيات من القرن الماضي سمح إنشاء أجهزة الكمبيوتر الشخصية للناس بالبدء في
نشر الأدب في العالم الإلكتروني.
الأدب الإلكتروني
عند الرواد
في عام 1877 بدأ
توثيق الكلام الشفوي باختراع الفونوغراف. في الثلاثينيات من القرن الماضي ، تم اختراع
أول توثيق ل "كتاب ناطق" لتخزين القصص وفصول الكتب. في السبعينيات أصبح
مصطلح "الكتاب المسموع" جزءًا من اللغة المنطوقة ، عندما أصبحت أشرطة
الكاسيت متاحة للجمهور. كان عام 1971 هو العام المعترف به رسميًا باعتباره عام
الكتاب الإلكتروني الأول . على الرغم من وجود العديد من المتنافسين على اختراع
الكتاب الإلكتروني من قبل ، فقد تم الاعتراف بمايكل هارت ، مؤسس مشروع جوتنبرج ،
باعتباره المخترع الرسمي للكتاب الإلكتروني بعد إنشاء نسخة رقمية من إعلان استقلال الولايات
المتحدة الأمريكية .
التاريخ المبكر
في 1975-1976
أنشأ ويل كراوذر
Will Crowther لعبة
نصية تسمى مغامرة الكهف الضخم Colossal Cave Adventure ( تعرف أيضًا باسمو Adventure
تعتبر
واحدة من أولى ألعاب مغامرات الكمبيوتر ، وتحتوي اللعبة على قصة يمكن للقارئ فيها
اختيار المسار الذي يسلكه. مثل هذا الاختيار يمكن أن يقود القارئ إلى النهاية أو
إلى موته المفاجئ. تم إعادة إنتاج هذا التنسيق غير الخطي لاحقًا في لعبة المغامرة
النصية
Zork ،
التي أنشأتها مجموعة من طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في 1977-1979. تعتبر
هاتان اللعبتان من الأمثلة الأولى للخيال التفاعلي ، فضلاً عن بعض أقدم ألعاب
الفيديو. أقرب الأمثلة على الأدب الإلكتروني في شكل تم إنشاؤها باستخدام ستوري
سبيس
Storyspace وهو برنامج تم تطويره بواسطة دافيد بروذر Jay David Bolter وميكاييل جويس Michael Joyce في الثمانينيات. وفي عام 1990 باعوا
البرنامج لشركة إيست غيت سيستيم Eastgate Systems وهي شركة برمجيات صغيرة تحافظ على الشفرة وتحدثها في ستوري
سبيس حتى
يومنا هذا.
وهناك غيرها من
البرامج المشابهة تستخدم النص التشعبي لإنشاء روابط داخل النص. غالبًا ما يشار إلى
أدب النص التشعبي على أنه خيال النص التشعبي... في البداية تم توزيع هذه القصص
غالبًا على قرص ثم على أقراص مضغوطة لاحقًا. لا يزال إنشاء خيال النص الفائق ليس
فقط باستخدام ستوري سبيس ولكن باستخدام برامج أخرى مثل توين Twine.
عصري
فيما لا يزال
يتم إنشاء خيال النص التشعبي ، ويتم إنشاء خيال تفاعلي باستخدام القصص النصية
والصور هناك جدل حول مصطلح "الأدب" المستخدم لوصف ألعاب الفيديو. على
الرغم من اعتبار
Adventure و Zork من ألعاب الفيديو إلا أن التقدم
التكنولوجي سمح لبيئة ألعاب الفيديو بالتطور من نص إلى عمل والعودة إلى نص. في
أغلب الأحيان توصف ألعاب الفيديو بأنها أدب تفاعلي يقوم فيه اللاعب باختياراته
ويغير نتيجة القصة. لعبة فيديو قداس تأثير" يستند كليا على قصة هذه الخيارات،
و قداس تأثير 3 أفضل مثال على ذلك ، حيث يغير طبيعة التفاعل مع شخصية اللاعب وكيف
تنتهي اللعبة بناءً على تصرفات اللاعب.
في حالات أخرى
الألعاب هي التاريخ واللاعب موجود لتقديم القصة. لعبة جورنيي
وهي لعبة من شركة
تاتغام كومبانيي Thatgamecompany تم إصدارها في عام 2012 لجهاز بليستيشن
3 هي قصة أكثر من كونها لعبة. يُطلق على
"الرحلة" اسم المسار الذي يسلكه اللاعب من البداية إلى النهاية كشخصية
ذات قدرة محدودة على الحركة والتفاعل مع العالم. على الرغم من أن اللاعب يمكنه
اللعب عبر الإنترنت مع لاعب آخر في نفس الوقت ، إلا أنه لا يمكنه التواصل باستخدام
الوسائل التقليدية. لا توجد كلمات في هذه اللعبة لذلك يسير اللاعب عبر العالم من
المقدمة إلى النهاية.
في Cybertext النص السيبراني وجهات نظر الأدب الإرغودي
"من تأليف إسبن أورسيت يعرّف" الأدب الإرغودي "على أنه أدب
حيث" يتطلب الأمر جهدًا غير بديهي للسماح للقارئ بالتصفح خلال النص ".
يوضح مثال من
Aarset ما
يلي: "نظرًا لأن الكتابة كانت دائمًا نشاطًا مكانيًا فمن المعقول أن نفترض أن
النص المرن قد تمت ممارسته طوال فترة الكتابة الخطية. على سبيل المثال غالبًا ما
كانت النقوش الجدارية في المعابد في مصر القديمة مرتبطة بطريقتين. الأبعاد (على
جدار واحد) أو ثلاثي الأبعاد (من جدار إلى جدار ومن غرفة إلى غرفة) وقد سمح هذا
الترتيب بترتيب النص الديني بشكل غير خطي وفقًا للخطة المعمارية الرمزية للمعبد
". باستخدام هذه الأمثلة يمكن اعتبار النص التشعبي والخيال التفاعلي أدبا
إيرغودي ergodic وضمن الخيال التفاعلي ، ألعاب الفيديو.
الحفظ والأرشفة
أصبح الأدب
الإلكتروني بحسب هالس غير مجد للاستخدام في غضون عشر سنوات أو أقل بسبب
"الطبيعة المتغيرة لوسائل الإعلام". وبالتالي فإن الأدب الإلكتروني
يخاطر بفقدان الفرصة لبناء "تقاليد مرتبطة بالأدب المطبوع". من ناحية
أخرى، والكلاسيكية مثل مايكل جويس الصورة النهار التاريخ (1987) ما زالت قراءة
وإعادة نشر على القرص CDفي
حين بسيطة الحيل التشعبية HTML من 1990s لا
تزال متاحة على شبكة الإنترنت ويمكن أن تقرأ في المتصفحات الحديثة.
تشارك العديد من
المنظمات في الحفاظ على الأدب الإلكتروني. يهدف تحالف الحفظ الرقمي ومقره المملكة
المتحدة إلى الحفاظ على الموارد الرقمية بشكل عام ، بينما قدمت مبادرة PAD (الحفظ / الأرشفة /
التوزيع) التابعة لمنظمة الأدب الإلكتروني إرشادات حول كيفية التفكير في المستقبل
عند كتابة الأدب الإلكتروني ونشره ، و كيفية نقل الأعمال على منصات غير موجودة
باستخدام التقنيات الحديثة.
مجموعة الأدب الإلكتروني
عبارة عن سلسلة مختارات من الأدب الإلكتروني تنشرها منظمة الأدب الإلكتروني على
أقراص مضغوطة
/ DVD وعلى
الإنترنت وهي استراتيجية أخرى للعمل على جعل الأدب الإلكتروني متاحًا للأجيال
القادمة.
معهد ماريلاند
للتكنولوجيا في العلوم الإنسانية ويدير أرشيفًا للأدب الإلكتروني.
0 التعليقات:
إرسال تعليق