الفصـــل 25 من دستور المملكة : حرية الفكر والرأي والتعبير مكفولة بكل أشكالها. حرية الإبداع والنشر والعرض في المجالات الأدبية والفنية والبحت العلمي, والتقني مضمونة.


الخميس، يناير 07، 2021

تجربة العالم الرقمي: القيمة الثقافية للمشاركة الرقمية مع التراث (3) - ترجمة عبده حقي


الموارد المالية

أحد الشعارات الواضحة والمهمة المنبثقة من استطلاعنا للمهنيين التراثيين هو أنه "يجب أن يتم بشكل جيد". كما ناقش أحد المشاركين ، فإن المحاولات المضللة ولكن حسنة النية لتضمين التكنولوجيا الرقمية في المعارض والمساحات التراثية يمكن أن تؤدي إلى الكثير

من "الأثاث باهظ الثمن" المصمم لإضفاء بُعد جديد على تفاعل الزوار مع الماضي ، ولكن هذه الغاية حتى يتم استخدام القليل أو بطرق غير مناسبة. هذا مهم بشكل خاص نظرًا لأن التمويل هو أحد التحديات الرئيسية التي حددها المستجوبون ، ويقودنا إلى أسئلة حول القيمة الاقتصادية. من الواضح أن المال شحيح وأن ما هو موجود كما تشير النتائج التي توصلنا إليها ، غالبًا ما يضيع من خلال نقص التمويل للمشروع ، وعدم تقديم دعم طويل الأجل و / أو توجيه التمويل نحو المجالات الخطأ. كما أثيرت مخاوف بشأن الحاجة المتصورة إلى الابتكار المستمر ونقص التمويل المتاح لمشاركة التقنيات والممارسات الراسخة أو حتى لمواصلة المشاريع الناجحة. من خلال الاستبيان الخاص بنا والأدبيات بشكل عام ، هناك تأكيد قوي على أن قيمة التراث مستقلة عن قيمتها الاقتصادية ؛ ومع ذلك ، من الواضح أيضًا أن هناك صلة مهمة بين هذين البعدين للقيمة. في الواقع ، في دراسته التجريبية الأخيرة للواقع المعزز في متحف ألارد بيرسون ،يلاحظ Van der Vaart (2014) صراحةً أن "الزائرين على استعداد لاستثمار الوقت والطاقة في استخدام النظام ، إذا تمت الإجابة على الأسئلة الثلاثة التالية من البداية: ماذا يفعل؟ … كيف يعمل؟ ... أين تعمل؟ "

نشأ مثال جدير بالملاحظة على هذه الصعوبة المصاحبة عند تصميم تجارب رئيسية مدفوعة رقميًا لمتحف من إحدى المؤسسات المتعاونة لدينا: متحف DDR في برلين. يركز المتحف على "الحياة اليومية في جمهورية ألمانيا الديمقراطية" ويهدف إلى تقديم "تجربة عملية للتاريخ [حيث] ... يجب على الزائر المشاركة والتعامل مع المعروضات والنظر خلف الأدراج والأبواب". كما يشير مايكل جيثنر ، مدير وسائل التواصل الاجتماعي في متحف DDR ، فإن إحدى أكثر الأدوات الرقمية طموحًا - The Museum Game -  تبين أنها "واحدة من تلك القطع من الأثاث باهظة الثمن". تضمنت اللعبة التي كانت تدور حول لوحة تفاعلية عملاقة بها شاشات ، مسابقات وجولة حول المتحف ، وحتى عناصر من الكاريوكي ، من أجل تشجيع الزوار على التفاعل ليس فقط مع الأشياء والمعارض نفسها ، ولكن مع بعضهم البعض. ومع ذلك ، كما يوضح جيثنر ، "استغرقت اللعبة الكثير من الوقت ، وكانت معقدة بعض الشيء ، و ... لم يرغب الزوار حقًا في التفاعل مع بعضهم البعض." علاوة على ذلك ، عندما لم تكن اللعبة قيد التشغيل بسبب الصعوبات التقنية ، أصبحت "مجرد طاولة ضخمة ، تقف في وسط معرض ، لا علاقة لها.

تسلط هذه التجربة الضوء على عنصرين من العناصر المهمة التي ظهرت أيضًا من كل من المسح والأدب. أولاً ، المعارض التي تعتمد فقط على الأجهزة أو التجارب الرقمية تنطوي على مخاطر أعلى من تلك التي لا تتطلب سوى بُعد رقميا للتحسين. ثانيًا ، يجب إدارة مستويات التعقيد بعناية فائقة. يشعر جيثنر أن اللعبة الفعلية نفسها لم تكن معقدة بشكل خاص ؛ ومع ذلك ، ثبت أن هذا ليس هو الحال بالنسبة للزوار ، الذين إما لم يكونوا مستعدين أو غير قادرين على إتاحة الوقت الكافي للتعرف على كيفية عمل اللعبة. نتيجة لهذه الصعوبات ، عملت لعبة المتحف إلى حد كبير على تشتيت الانتباه عن محتوى المتحف ، ولأغراضنا تسلط الضوء على طريقة يمكن من خلالها لأداة رقمية باهظة الثمن وذات نية حسنة أن تعرقل القيمة الثقافية لتجربة التراث.

من ناحية أخرى ، كانت تجربة متحف DDR مع جهاز محاكاة قيادة السيارة Trabant ("Trabi") إيجابية للغاية. يعزو جيثنر ذلك إلى عاملين: (1) بساطة التفاعل الذي يعتمد على التشغيل العادي للسيارة مع شاشة الواقع الافتراضي وحقيقة أنه حتى عندما لا تعمل التكنولوجيا الرقمية (عادة ما تكون مصدر إزعاج دائم للزوار) لا يزال الترابي قطعة أثرية مثيرة للاهتمام في حد ذاته ، حيث يجذب اهتمام الزوار بطرق أخرى ويحفز المشاركة حتى في حالة عدم وجود الرقمي. في حالة الطرابي ، تم توضيح القيمة الاقتصادية للمشاركة من خلال الوسائل الرقمية بوضوح ، مع الحفاظ على القيمة الثقافية المتأصلة للقطعة الأثرية.

يتبع


0 التعليقات: