الفصـــل 25 من دستور المملكة : حرية الفكر والرأي والتعبير مكفولة بكل أشكالها. حرية الإبداع والنشر والعرض في المجالات الأدبية والفنية والبحت العلمي, والتقني مضمونة.


الثلاثاء، يوليو 20، 2021

السرد التفاعلي (1) ترجمة عبده حقي


نتيجة أي لعبة معينة غير مؤكدة بطبيعتها ، حيث يكون من الممكن الفوز أو الخسارة أو ، في حالة الارتباط الخارجي لألعاب Toy ، للعب كما تشاء)  وبالتالي ، يجب أن يكون للقصص ، كما هو مفهوم  عادةً ، بداية ووسط ونهاية . الألعاب التي تتضمن قصصًا - يشار إليها في هذه الموسوعة بالروايات التفاعلية - أثبتت صعوبة تصميمها. حدث هناك أيضًا نقاش كبير حول ما إذا كان من المرغوب فيه ، أو حتى من الممكن ، أن تحتوي الألعاب على قصص. كان هذا السؤال موضوعًا متكررًا للنزاع بين لاعبي الوصلات الخارجية لألعاب الحرب وعشاق الروابط الخارجية في السبعينيات ، على سبيل المثال ، مع تأكيد المجموعة الأولى على أهمية دقة المحاكاة على السرد واتخذ الأخير الموقف المعاكس.

في الآونة الأخيرة ، أدت الأهمية التجارية المتزايدة للرابط الخارجي لألعاب الفيديو إلى ظهور أكاديميين متخصصين في "دراسات الألعاب" ، الذين انقسموا تاريخيًا إلى معسكرات "لودولوجي" و "السردية". على نطاق واسع ، نظرت المجموعة الأولى إلى الألعاب كنظم رسمية للقواعد ، واقترحت في بعض الأحيان أن الرابط الخارجي لألعاب الفيديو يجب ألا يحاول سرد القصص ، كما هو الحال في أطروحة الدكتوراه لجيسبر جول ، صراع بين اللعبة والسرد (2001). من ناحية أخرى ، يبدأ الروائيون عادةً في النظر في الألعاب من وجهة نظر النظرية السردية ، وهو تقليد للتحليل الأدبي يمكن القول إنه يبدأ مع الشكلين الروس في عشرينيات القرن الماضي ومورفولوجيا الحكاية الشعبية لفلاديمير بروب  "Morfologija Skaski " (1928 الفصل بالروسية). وهكذا تحتوي مسرحية هاملت لجانيت موراي على هولودك: مستقبل السرد في الفضاء السيبراني (1997) على شيء من بيان لمستقبل السرد الرقمي التفاعلي ، بناءً على نظرة هيكلية لعناصر القصة. لقد اتخذ علماء السرد الآخرون موقفًا مفاده أن جميع الألعاب هي في الأساس سرد بطبيعتها لأن ممارسة أي لعبة تخلق قصة يمكن للاعب إعادة سردها ، وهي نقطة ، رغم صحتها ، تبدو ذات أهمية عملية قليلة. بغض النظر عن تفاصيل النقاش الأكاديمي ، يبدو من الواضح أن العديد من الألعاب الحديثة تحتوي على شخصيات مفصلة ، وإعدادات معقدة تهدف إلى التعبير عن موضوعات مهمة ، وحبكات مصممة مسبقًا تسمح صراحةً أو ضمنيًا بمسارات سردية مختلفة يتم اتخاذها اعتمادًا على تصرفات اللاعبين. . هذه الميزات أكثر أهمية في بعض الأشكال من غيرها ؛ تبدو القصة والتوصيف مهمين بشكل خاص في الرابط الخارجي لكتب الألعاب Gamebooks ، والروابط الخارجية لـ RPG ، والرابط الخارجي للمغامرات والرابط الخارجي لألعاب الكمبيوتر ، ويمكن أن يكونا مهمين أيضًا في الرابط الخارجي لألعاب الكمبيوتر والرابط الخارجي First Person Shooters.  والتالي ، يبدو من المعقول النظر في أنواع السرد التفاعلي الموجودة في مثل هذه الأعمال.

لقد تم وضع مخططات تصنيف مختلفة لسرد اللعبة ، مع التركيز بشكل عام على الارتباط الخارجي لألعاب الفيديو. في فيلم Avatars of Story  ، الذي صدر عام 2006 حاولت ماري لوري رايان توسيع نظرية السرد لتشمل الأشكال غير التقليدية للسرد ، بما في ذلك الأشكال التفاعلية. لسوء الحظ ، فإن تحليلها لمثل هذه القصص ليس مفصلاً بشكل خاص. تقع جميع الأعمال التي تم تناولها في هذه الموسوعة تقريبًا ضمن فئة "الأنطولوجية الداخلية" الخاصة بها ، والتي تتوافق مع الروايات التي يأخذ فيها اللاعب جزءًا من شخصية في القصة ، والتي يمكن تغيير نتيجتها من خلال أفعاله. نص Cybertext:  وجهات نظر حول الأدب الإرغودي (1997) من تأليف إيسبان أرسيث يحتوي على نظرية أكثر تعقيدًا والتي ، مع ذلك ، ربما تكون مناسبة بشكل أفضل لنماذج الروابط الخارجية لألعاب الفيديو المستندة إلى النصوص مثل الرابط الخارجي التفاعلي والروابط الخارجية متعددة المستخدمين بدلاً من الروايات التفاعلية في جنرال لواء. يميز المصممون المحترفون للرابط الخارجي لألعاب الفيديو وكتابها عادةً بين ثلاثة أنواع رئيسية من السرد: الخطي ، أو المفروض (حيث تنتقل القصة من البداية إلى النهاية بقدر ما قد يحدث في الرواية) ، أو متعدد الخطوط ، أو المتفرع الخطوط (حيث تحتوي الحبكة على رقم المسارات المحتملة التي يمكن للاعب اتباعها) والمفتوحة (بالإشارة إلى الألعاب التي لم يتم تحديد أنماط القصة المحتملة لها بالتفصيل). يمكن العثور على ملخص جيد لهذه الفئات ، من منظور عدائي إلى حد ما ، في Chris Crawford on Interactive Storytelling (2004) ، بواسطة كريس كراوفورد ارتباط خارجي. على الرغم من أن هذا التصنيف مفيد ، إلا أنه لا يبدو أنه يغطي بشكل كاف الأشكال المتنوعة التي تظهر في الألعاب الحديثة. نظرًا لأنه لا يبدو أن أيًا من هؤلاء المؤلفين يقدم تصنيفًا كاملاً ، فإن هذه الموسوعة تستخدم مخططًا أصليًا يعتمد على تحديد الأنماط الشائعة في أنواع مختلفة من الألعاب و "الأدب التفاعلي" ، متأثرًا بعدة مصادر ولكن بشكل خاص بالمصطلحات المستخدمة في تصميم الروابط الخارجية لألعاب الفيديو . أشكال السرد المدرجة في هذا النموذج هي:

الإطار: يشير هذا إلى إعداد خيالي ، ربما يتضمن قصة قصيرة أو رابط خارجي كوميدي أو جزء من رابط خارجي لفيديو Full Motion ، والذي يوفر سياقًا للعبة ولكنه ليس مهمًا أثناء اللعب الفعلي ولا يكون بحد ذاته تفاعليًا. تتضمن الأمثلة العديد من الروابط الخارجية المبكرة لألعاب الفيديو ، مثل الرابط الخارجي لـ Space Invaders (1978) ، والذي تم توفير الخلفية له في كتيب مطبوع أو على جانب خزانة أركيد ، ورابط خارجي sf و fantasy Wargames ، والذي يركز عادةً على محاكاة خيالية للمعارك بدلا من سرد القصص. يمكن أن تكون هذه الأطر السردية مفصلة ومثيرة للإعجاب بشكل لافت للنظر ، كما هو الحال في الكون الواسع الذي تم إنشاؤه لدعم Warhammer 40،000 رابط خارجي (1987).

يتبع


0 التعليقات: