لقد بدأ سيمانوفسكي في التفكير في القضايا التي نحتاج إلى أخذها في الاعتبار عند تفسير الأدب الرقمي لنوع Text & in من منظور أدبي لكن رؤى التخصصات مثل إجراء دراسات التعزيز ستكون مهمة أيضًا أثناء إجراء مزيد من التحقيق.
هناك عدد من أشكال الأدب الرقمي التي من الواضح أن المساحة والجسم ضروريان للنظر فيها - بما في ذلك فن التركيب مثل Text Rain أو منشآت بيل سيمان الأدبية ، والروايات الموضوعاتية مثل رقص Itineran "والنصوص التقنية مثل جيمي جويت Jamie Jewett و استراحة ثاليا فيلد / Less_ ، والواقع الافتراضي الأدبي مثل Screen (بقلم نوح واردريب-فروين ، وجوش كارول ، وروبرت كوفر ، وشون جرينلي ، وأندرو ماكلين ، وبن شاين) . ولكن ، كما ذكرنا سالفا نحن لا نخدم جيدًا بالضرورة من خلال تجاهل جسد القارئ عند تفسير الأعمال الأخرى للأدب الرقمي .
بالطبع هناك نوع
آخر من السياق الاجتماعي لم نناقشه بعد. قد يساعد سؤال آخر محير إلى حد ما في
إبراز بعض هذه القضايا: كيف نفهم الفرق بين الخيال التفاعلي مثل Zork و 11UD أوMOO؟ الخيال التفاعلي هو عالم موصوف نصيًا يمكن
للمرء أن يتحرك من خلاله عن طريق كتابة الأوامر: استكشاف المسافات ، واكتساب
الأشياء . تشترك
MUDs و MOOs في جميع هذه الخصائص مع الأشكال
التفاعلية - الاختلاف الأساسي ، لأول مرة ، هو أن الشخصيات في الفضاء غالبًا ما
تكون أشخاصًا حقيقيين (زوار آخرون ، ومشاركون ذوو خبرة ، وحتى أولئك الذين يشاركون
في بناء العالم).
. Torill مورتونسون هو
أحد الكتاب الذين فكروا بجدية في ملذات تجربة هذه العوالم النصية مع لاعبين آخرين
، حيث تتشكل عبر الزمن من خلال تصرفات لاعبين آخرين (راجع مورتونسون . في سياق متصل ، ت. كان تايلور يكتب عن
البيئات الرسومية مثل EverQ_uest بطريقة توضح كيف تتشكل التفاعلات داخل العالم المحاكى من خلال شبكات
العلاقة "خارجها" (راجع تايلور وجاكوبسون). يعتبر العمل من هذا النوع
ضروريًا إذا أردنا فهم تجارب اللاعب ، والسياق الذي تحدث فيه الإدراجات السردية
الأدائية لـ "فرق الأحداث" في عوالم مثل EverQ_uest والألعاب الأكثر حداثة متعددة اللاعبين
، فضلاً عن الأشكال ذات الصلة مثل ألعاب الواقع البديلة (التي غالبًا ما تتضمن ، وفقًا للمشروع التأسيسي
لإيلان لي وشون ستيوارت The Beast ،
مؤامرات وألغازًا متقنة ومئات المستندات وآلاف من القراء / اللاعبين المتزامنين
أثناء الاتصال).
ولكن هناك
الكثير مما يمكن اعتباره سياقًا اجتماعيًا. خذ على سبيل المثال حالة إليزا /
دكتور. من المحتمل أن تكون تفسيراتنا لهذا العمل غريبة بعض الشيء إذا تفاعلنا معه
الآن في نافذة رسومية (على
سبيل المثال ، كبرنامج جافا صغير
في مستعرض ويب)
ولا نفكر أبدًا
في سياقه الأصلي. كما أشار نيك مونتفورت ، تم تطوير المشروع على نظام لم يكن مجرد
شاشة رسومية - لم يكن شاشة على الإطلاق. بدلاً من ذلك ، طُبعت التفاعلات النصية
للنظام (وردود القارئ) على رزمة متواصلة من الورق يتم تغذيتها من خلال تيليتايب teletype ، وهو سطح يكاد يكون
منسيًا في عالمنا المعاصر من الوسائط الرقمية "الورق المستمر"). أود أن
ألفت الانتباه إلى هذا النوع من الورق غير المقيد للإشارة إلى أن سطح العمل يمكن
أن يختلف كما هو الحال في بيئات حسابية مختلفة. والأهم من ذلك ، أن التفاعل المكتوب
من نوع إليزا / الأطباء كان يحدث في بيئة يتواصل فيها الأشخاص مع بعضهم البعض من
خلال نفس الوسيلة النصية (مثلما يتواصل العديد من الأشخاص عبر عملاء المراسلة
الفورية اليوم). هذا ما جعل القصة الشهيرة لمدير Bolt Beranek و Newman أمرًا ممكنًا أثناء إجراء محادثة غاضبة
بشكل متزايد مع
Eliza / Doctor ،
وهو مستمتع بالتواصل مع أحد المرؤوسين. كما أوضحت جانيت موراي ، فإن انتشار هذه
القصة (في العديد من الاختلافات ، بعضها بالتأكيد ملفوف) يعكس قصة جمهور باريس
الذي يُفترض أنه فر من المسرح عندما تم عرض فيلم LumiCre Brothers لقطار يقترب لأول مرة (65-66) ). إنه
يشير إلى قلقنا من أن القوة التمثيلية لوسيلة جديدة قد تجعلنا نخطئ في منتوجاتها
على أنها حقيقة. في عالم ثقافة BBS ،
حيث جربت
Ekza / Doctor لأول
مرة ، بقيت في سياق تجارب البرامج النصية في الغالب الممزوجة بالتواصل النصي من
إنسان إلى إنسان والتي سمحت لها بالاحتفاظ بالكثير من تأثيرها الأصلي. التفاعل مع Eliza / Doctor الآن ، حتى لو كانت درجة روبوت على
شبكة رسائل فورية ، هو قراءة العمل في سياق مختلف تمامًا عن السياق الذي تم إنشاؤه
وخبرته لأول مرة.







0 التعليقات:
إرسال تعليق