المقدمة
يتم استخدام
مصطلحي "الأدب الرقمي" أو "الفن الرقمي" بشكل متكرر في مجالنا
الأدبي العام ، ولكن نادرًا ما يتم تعريفهما. عندما أستخدمه، أعني شيئًا خاصًا به.
اسمحوا لي أن
أبدأ بشرح كيفية استخدامه.
يمكن أن تشير عبارة مثل "الأدب الرقمي" إلى الأدب الموجّه بالأصابع (الأصابع "أرقام") أو الأدب المعروض رقميًا.
- لكنني أعني كلمة "رقمي"
بالنسبة إلى أجهزة الكمبيوتر ، وتحديداً كما تظهر في عبارات هندسة الكمبيوتر مثل
"الكمبيوتر الرقمي الإلكتروني للبرامج المخزنة". أعني العمل الأدبي الذي
يتطلب الحساب الرقمي الذي تقوم به أجهزة الكمبيوتر المحمولة ، وأجهزة الكمبيوتر
المكتبية ، والخوادم ، والهواتف المحمولة ، وأجهزة الألعاب ، والبيئة التفاعلية ، أو أي من أجهزة الكمبيوتر الأخرى
التي تحيط بنا. أعتقد أن هذا ما يعنيه معظمنا ، حتى لو توصلنا إليه
بطريقة مخصصة.
لأخذ المصطلح
الآخر في عباراتي الأولية ، يمكن استخدام "الأدب الرقمي" بمعنى
"الأدب" (مجموعة العمل الأكاديمي حول موضوع ما) أو يمكن أن تعني الكتابة
رفيعة المستوى بشكل خاص - لكنني أعني "الأدب" "(و" الأدبية
") كطريقة للإشارة إلى تلك الفنون التي نسميها أحيانًا الخيال والشعر
والدراما (وكذلك أبناء عمومتهم المقربين). أعني الفنون التي تستدعي اهتمامنا باللغة
، وتقدم لنا الشخصيات ، وتكشف لنا القصص ، وتجعلنا نفكر في الهياكل والممارسات
الشائعة لمثل هذه الأنشطة. ربما ينبغي أن أقول أيضًا إنني لا أرى الفنون الأدبية
على أنها قلعة ، منفصلة (وربما بحاجة إلى الدفاع) عن الفنون البصرية أو الأدائية
على سبيل المثال. تجمع أفضل الدراما على سبيل المثال ، بين الفنون الأدبية
والأدائية والبصرية.
بالنسبة لي
"الفن الرقمي" هو الفئة الأكبر التي يعتبر "الأدب الرقمي"
جزءًا منها. إنه يشمل جميع الفنون التي تتطلب حسابًا رقميًا ، وليس الفنون الأدبية
فقط.
أكتب كل هذا
لأنني ، كفنان وباحث في مجال الأدب الرقمي ، بدأت في محاولة التفكير بشكل عام في
المجال الذي أنا فيه جزء. أقوم بهذا على مستوى واحد لأنني أشعر بالفضول حيال مواضيع
معينة. على سبيل المثال: من أين بدأ هذا المجال؟ لكن على مستوى أعمق ، أنا مهتم
بالأسئلة حول كيفية تصورنا لما نصنعه وندرسه. السؤال الذي يحفز كتابتي هنا هو أحد
هذه الأسئلة: ما الذي يمكن أن يكون إطارًا مفيدًا للتفكير في عناصر وسياق أعمال
الأدب الرقمي؟ بعبارة أخرى: ما الذي نحتاج إلى قراءته ، وتفسيره ، عندما نقرأ
الأدب الرقمي؟
"عندما أقول إنني أعني" رقمي
"كما في" كمبيوتر رقمي إلكتروني للبرامج المخزنة "، ماذا يعني ذلك
بشكل أكثر دقة؟
في عام 1937 ،
كان كل من استخدم مصطلح "كمبيوتر" يعرف ما يعنيه . كان الكمبيوتر هو
الشخص الذي يحسب الإجابات على المسائل الرياضية. لم يكن من المتوقع أن تطور أجهزة
الكمبيوتر هذه طرقًا جديدة ومبتكرة لإثبات المشكلات الرياضية البارزة. بدلاً من
ذلك ، كان من المتوقع أن يتبع مجموعة معروفة ومحددة من التعليمات التي شكلت معًا
إجراءً فعالاً لحل نوع معين من المشكلات. نسمي هذه المجموعات من خوارزميات البنى (الاسم
مشتق من اسم عالم الرياضيات العربي الخوارزمي).
ولكن مع نشر
كتاب آلان تورينج "حول الأرقام القابلة للحساب" في عام 1937 ، تم تقديم
العالم بهدوء إلى الفكر الرياضي السابق الذي نسميه "آلة تورينج" - وهو
مفهوم يضع الأساس لأنواع أجهزة الكمبيوتر غير البشرية لدينا اليوم. لم تكن ورقة
تورينج رائعة لتخيلها آلة يمكنها تنفيذ أعمال أجهزة الكمبيوتر البشرية. في
الثلاثينيات من القرن الماضي ، كان هناك عدد من هذه الأنواع في التشغيل [! بما في
ذلك التحليل التفاضلي لفانيفار بوش) وقبل ذلك ما لا يقل عن 100 عام أي (بحلول عام
1837) كان تشارلز باباج قد تصور محركًا تحليليًا ، يمكن من خلاله ميكنة أي عملية
حسابية. وبالتالي فقد فصل شيئين آلات تورينج عن جميع آلات الحساب التي كانت تعمل
في الثلاثينيات والأربعينيات وكذلك جميع التجارب الفكرية السابقة cluding Babbage's.
أولاً ، وفقًا
لأبرز كاتب سيرة تورينج ، تم تطوير عمود Turing ma chine ردًا على سؤال رياضي (طرحه هيل بيرت)
حول ما إذا كانت الرياضيات قابلة للفصل (راجع
هودجيس بمعنى
، هل كانت هناك طريقة يمكن تطبيقها على أي تأكيد من شأنه أن يحدد بشكل صحيح ما إذا
كان هذا التأكيد صحيحًا؟ كانت آلة تورينج شكلاً جعل من الممكن مناقشة ما يمكن وما
لا يمكن حسابه - الإجابة على سؤال هيلبرت بالنفي ، وإنشاء أحد الأسس الأساسية
لعلوم الكمبيوتر كعلم (التحقيق في ما يمكن وما يمكن يتم احتسابها).
ثانيًا ، كان
التصميم المتخيل لآلة تورينج من حيث آلية قابلة للتنفيذ (إذا كانت غير فعالة).
كانت هذه الآلية بحيث لا يمكنها فقط التفرع منطقيًا أثناء اتباع تعليماتها (القيام
بشيء أو آخر بناءً على النتائج إلى تلك النقطة) ولا تعمل فقط كآلة أحادية الاتجاه
(محاكاة أنشطة أي آلة حسابية أخرى)
قم أيضًا بتخزين
تعليماتها في نفس ذاكرة القراءة / الكتابة مثل البيانات التي عملت عليها. وهذا من
شأنه أن يجعل من الممكن ، على سبيل المثال ، للآلة أن تغير تعليماتها أثناء
التشغيل. ومن هذا النوع من الإمكانيات نحصل على كلمة "برنامج مخزّن" في
عبارة "كمبيوتر رقمي إلكتروني مخزّن للبرنامج". هذا يكمن في قلب أجهزة
الكمبيوتر التي نستخدمها كل يوم.
وهذا يتركنا
بكلمتي "إلكتروني" و "رقمي". من المحتمل أن يمر أولهما بدون
تعريف - لكن الثاني بحاجة إلى توضيح ، خاصة بالنظر إلى الطرق المحيرة التي يستخدم
بها أحيانًا. أن تكون رقميًا ، ليس خاصًا بأجهزة الكمبيوتر ، على الرغم من حقيقة
أنها الكلمة التي تمسكنا بها لتمثيل أجهزة الكمبيوتر. المعلومات "الرقمية"
، على عكس المعلومات "التناظرية" يتم تمثيلها بقيم منفصلة وليست متصلة.
إنها في الواقع مرتبطة ، وفقًا لقاموس Oeford English Dictionary بحس الأصابع والأرقام على أنها
"أرقام". يمكن التعبير عن أول تسعة أرقام عربية (أو عشرة ، إذا كان
الرقم واحدًا يتضمن صفرًا) برقم واحد ، وهو رقم ، وقد تم حسابها في الأصل على
الأصابع ، أو الأرقام. دعا المحرك التحليلي لتشارلز باباج لتمثيل الأرقام العشرية
باستخدام عجلات من عشرة أذرع- مما جعله تصميمًا لجهاز كمبيوتر رقمي ، نظرًا لأن كل
موضع من أوضاع العجلات العشر كان منفصلاً . خلال الحرب
العالمية الثانية ، بنى كونراد زوز أول جهاز كمبيوتر رقمي يتم التحكم فيه بواسطة
برنامج ، والذي استخدم الحساب الثنائي الذي تم تنفيذه في الإلكترونيات. كان
هذا تبسيطًا كبيرًا وحقق تقدمًا ممكنًا في زيادة السرعة والدقة ، وهو أمر مهم
لأجهزة الكمبيوتر "الرقمية". تعمل الحكومة البريطانية بشكل مستقل (وسري
للغاية) قامت مجموعة التشفير NT Cryptanaly التي كان تورينج جزءًا منها (وحيث كان له دور فعال في فك شفرة إنجما
الألمانية) بإنشاء العملاق ، والذي تم وصفه بأنه أول كمبيوتر رقمي يعمل بكامل
طاقته.
لم يتم بذل عدد
من الجهود الناجحة تجاه أجهزة الكمبيوتر الرقمية الإلكترونية المخزنة للبرامج إلا
بعد الحرب. كان الأول هو Man chester Universiry Baby في عام 1948 استخدم شاشة CRT لتخزينه) والذي تبعه نموذج أولي أكثر تعقيدًا في مانشستر
في عام 1949 ثم أعيد وضعه بواسطة نسخة صناعية فيرانتي مارك في عام 1951. تورينج
كتب دليل البرمجة لـ Mark I وأنشأ مولد أرقام dom تم
تشغيله أنتج أرقامًا عشوائية حقًا من الضوضاء .5
2.2
الخطوة التالية لستراشي
بمجرد وجود
أجهزة كمبيوتر رقمية للبرامج المخزنة ، كان كل ما تبقى (حتى يتخذ مجالنا خطوته
الأولى) هو أن يقوم شخص ما باستخدام أحدها بشكل أدبي. أوافق على ذلك - في عام 1952
كان العمل على مانشستر مارك الأول - كريستوفر ستراشي هو أول من فعل ذلك.
ذهب ستراشي إلى
كينجز كوليدج ، كامبريدج ، في عام 1935. إذا كان هذا هو نفس الوقت والمكان حيث كان
تورينج يقوم بعمله الأساسي على أرقام كومبوديشن (كزميل باحث مبتدئ حديث التخرج)
فمن المحتمل أن كلاهما يعرف البعض اجتماعيًا فقط ، ولم يناقش الحوسبة مطلقًا. لقد عمل
سترا تشي كفيزيائي ومدير مدرسة بعد تخرجه من كامبريدج ، وأصبح مهتمًا بشكل متزايد
بالحوسبة خلال أواخر الأربعينيات. في جانو عام 1951 ، تعرض لأول مرة إلى كمبيوتر
برنامج مخزن: كمبيوتر Pilot ACE قيد الإنشاء في المختبر الفيزيائي الوطني. بدأ في كتابة برنامج لجعله
يلعب المسودات (لعبة الداما) ، مستوحى من مقال نشر في يونيو 1950 في Penguin Science
News.
في ذلك الربيع ،
علم ستراشي بحاسوب Mark I الذي كان موجودًا للتو مثبتًا في مانشستر - كان يعرف تورينج
جيدًا في كامبريدج ليطلب نسخة من دليل المبرمج. زار للمرة الأولى في يوليو ، وناقش
أفكاره حول برنامج تشغيل المسودات "مع تورينج ، الذي أعجب كثيرًا واقترح أن
مشكلة جعل الآلة تحاكي نفسها باستخدام إجراءات تتبع تفسيرية ستكون أيضًا صعبة. ستراشي، مأخوذًا `` باقتراح تورينج ، ذهب
بعيدًا وكتب مثل هذا البرنامج ، وأثبت سمعته على الفور.
بعد عام ، في يونيو 1952 ، أنهى ستراشي مسؤولياته كمدير مدرسة وبدأ رسميًا عمل
الحوسبة بدوام كامل كموظف في المؤسسة الوطنية للبحث والتطوير هذا سومر قام بتطويره - `` مع بعض
النصائح الجمالية من أخته باربرا ، باستخدام مولد أرقام دوم الخاص بتورنج ، وربما
بالتعاون مع برنامج Turing-a Mark I الذي أنشأ رسائل حب مجمعة. كانت هذه هي أول قطعة
من أدب الديجيتال والفن الرقمي ، والتي سبقت بعقد من الزمن أقدم الأمثلة على فن
الكمبيوتر الرقمي من الدراسات الاستقصائية الأخيرة (على سبيل المثال ، بول).
وصف ستراشي عمليات هذا البرنامج في
مقال نُشر عام 1954 في المجلة الفنية إينونتير بعد نصوص ويليام فولكنر وب . ج .
وودهاوس مباشرة:
وبصرف النظر عن
بداية الحروف ونهايتها ، هناك نوعان أساسيان فقط من الجملة. الأول هو "My- (صفة) - (اسم) (ظرف) -
(فعل)
your- (صفة)
- (اسم)." توجد قوائم بالصفات والأسماء والأحوال والأفعال المناسبة التي يتم
ملء الفراغات منها عشوائيًا. هناك أيضًا خيار عشوائي آخر حول ما إذا كانت الصفات
والظروف مدرجة على الإطلاق أم لا. النوع الثاني هو ببساطة "You are my- (صفة) - (اسم)" وفي هذه الحالة يكون
المساعد موجودًا دائمًا. هناك اختيار عشوائي لنوع الجملة الذي سيتم استخدامه ،
ولكن إذا كان هناك جملتان متتاليتان من النوع الثاني ، فإن الأولى تنتهي بنقطتين
(للأسف ، الطابعة عن بُعد للكمبيوتر لا تحتوي على فاصلة) والحرف الأولي "أنت
تم حذف "من الثانية. يبدأ الحرف "بكلمتين مختارين من الخاص
كما يلاحظ جيريمي دوغلاس ، غالبًا ما تمت مناقشة مولد رسائل الحب من حيث
الهوية الكويرية ، بدلاً من المصطلحات الأدبية. بالتأكيد هناك أبناء حقيقيون - كان
تورينج وستراشي كلاهما مثلي الجنس ، وعلى الأقل تورينج علانية. إراتور على سبيل
المثال ، الذي وجد في هودج ، 477-478)
أنه كان منشئ رسائل الحب الذي "لا يمكنه نطق اسمها" (كلمة
"حب" يتم إرسالها بشكل واضح). ولكني أظن أن السبب الرئيسي وراء عدم وجود
مناقشة أدبية لمولد ستراشي هو أن الناتج
ببساطة ليس مقنعًا للغاية. هنا ، على سبيل المثال ، يتم إنتاج المخرجين في أنكونتير.
حبيبتي حبيبتي
أنت زميلتي الشغوفة بالمشاعر. تتشبث عاطفتي بفضول برغبتك العاطفية. اعجابي
يتوق لقلبك. أنت تعاطفي الحزين: اعجابي اللطيف.
لك يا جميل
م.
عزيزي العسل
عاطفتي تجذب بشكل جميل حماسك العاطفي. أنت عشقي المحب: عشقي اللاهوتي .
زملائي يشعر بآمال لاهث في شغفك العزيز. إن عشقي المثير للحب يعتز بحماسك المتعطشة.
لك بحزن
ام يو سي
ومع ذلك ، أود أن أقترح أن فحص المخرجات الفردية لن يكشف ما هو مثير
للاهتمام حول مشروع ستراتشي كما كتب في "إيكونتير" ومع ذلك ، فإن
نقطة الاهتمام الرئيسية ليست الفظاظة الواضحة للمخطط ، ولا حتى في الطرق التي يمكن
بها تحسينه ، ولكن في بساطة الخطة التي يمكن إعادة تمييزها عند مقارنتها"
بتنوع الأحرف التي ينتجها ". وهذا يعني أن ستراشي قد اكتشف وخلق عددًا كبيرًا
من المبادئ الأساسية للأدب التوليفي - والتي لا تزال تكمن في صميم الكثير من الأدب
الرقمي اليوم (وأقل شيوعًا ، الأعمال غير الرقمية). تسمح التقنيات المدمجة
(tec4niques) بترتيب عدد صغير نسبيًا من المواد الأولية ، باتباع
قواعد معينة ، في عدد كبير من التكوينات الممكنة. في الأنظمة غير المقيدة نسبيًا
مثل سترتشي ، من المرجح أن يؤدي كل ناتج فردي إلى رد فعل
هزلي أكثر من التفكير الأدبي العميق. في الواقع ، كتب كاتب سيرة تورينج هودجز عن
مولد رسائل الحب أن "أولئك الذين يقومون بوظائف الرجال الحقيقية على
الكمبيوتر ، يهتمون" بالبصريات أوالديناميكا الهوائية ، اعتقدت هذا سخيف ،
لكنها ... تسلى كثيرا آلان وكريس توبير ''. في الطبيعة المسلية للمخرجات الفردية ،
يمكن القول إن نظام ستارتشي يتوقع روجر
برايس و Mad Libs غير الرقمي
ليونارد ستيرن (تم تصميمه في عام 1953 ، ولكن لم يتم نشره حتى عام 1958 راجع
مونتفورت "الألعاب الأدبية") ، على الرغم من رسالة الحب جعلت المفردات
الصوتية المدمجة الأكثر تقييدًا في المولد من الممكن لمعظم الكلمات (بدلاً من
القليل منها) التغيير من الإخراج إلى الإخراج. من الواضح مع ذلك ، من مساهمة ستراتشي في إيكونتر أنه فهم أيضًا
الجانب الآخر من الأدبيات التوليفية وجهة نظر النظام نفسه عندما يتراجع المرء عن
المخرجات الفردية ، والتنوع الرائع الذي يمكن إنتاجه من خلال خطة بسيطة. إن إنتاج
مثل هذه الخطة البسيطة ، كما تمت الإشارة إليه مع نصوص تجميعية أخرى ، لمخرجات
يحتمل أن تكون أكثر اختلافًا مما يمكن لأي منا أن تشغل أعيننا به في العمر المخصص
لقراءة نتاجه إننه عمل لا
يمكن فهمه ، في الواقع ، إلا كنظام - لا يتم أبدًا من خلال قراءة شاملة لنصوصه.
وليس من المستغرب أن تكون جهود ستراتشي في الغالب ذات
أهمية من حيث كيفية عملها ، وليس في النص الذي تنتجه. بعد كل شيء ، فإن تصميم طرق
متعددة لأجهزة الكمبيوتر لتشغيل الخوارزميات والعمليات هو في صميم ما يفعله معظم
علماء الكمبيوتر والمبرمجين المبدعين ، من لحظة تورينج وستراشي حتى يومنا هذا. من
نواح كثيرة نحن أحفاد الخوارزمي.
3.1
ما هو جهاز
الكمبيوتر؟
تعقد ACM SIGGRAPH ، وهي مجموعة Inter est الخاصة برابطة آلات الكمبيوتر
والرسومات والتقنيات التفاعلية ، اجتماعًا سنويًا غير معتاد. يأتي عشرات الآلاف من
الأشخاص لمشاهدة معرض تجاري للصناعة ومؤتمر علمي ومعرض فني مجتمعين. الشيء الوحيد
اللافت للنظر بشكل خاص هو اختلاف حالة الصور - 0 من منتجات رسومات الكمبيوتر - في
أجزاء مختلفة من المؤتمر. في جزء المؤتمر من SIGGRAPH ، الذي تهيمن عليه العروض الورقية من علماء
الكمبيوتر ، تلعب الأعمار دور الأمثلة والرسوم التوضيحية. الصور موجودة للمساعدة
في توضيح النتائج الحقيقية التي يتم الإبلاغ عنها - وهي تقنيات وخوارزميات وعمليات
جديدة. في المعرض الفني ، في حين أن هناك بعض المحاضرات ، فإن معظم العروض هي
أعمال فنية ، ومعظم الأعمال عبارة عن مطبوعات معلقة على الحائط. في هذه المطبوعات
، لا تساعد الصور في شرح النتائج - فهي ، هي نفسها ، هي النتائج. هذا يمكن أن يؤدي
إلى بعض التوتر ، لأن الفنانين يعرفون
سيكون من غير
المهذب أن نطلق على الصور التي صنعها العلماء naiVe و unin spiring ، والعلماء يعرفون أنه سيكون من غير المهذب
وصف العمليات التي يستخدمها الفنانون بأنها تافهة وغير مهمة. وهذه التوترات ليست
معروفة في مجال الأدب الرقمي. على سبيل المثال ، حول القراءات الأدبية التي عقدت
في مؤتمرات
ACM Hypertext لكن
يمكنهم أيضًا أن يتخذوا شكلاً مختلفًا إلى حد ما.
لنعد خطوة
للوراء. غالبًا ما أراد الكتاب على مدى القرن الماضي تجاوز قيود النص بالأبيض
والأسود المطبوع والمجمَّع في كتاب مخطوطة تقليدية. على سبيل المثال ، قبل عشرين
عامًا من أن يسبق نص ويليام فولكنر ستراتشي في أونكونت حملت قائمة التجارة السنوية للناشرين
لعام 1934 قائمة لكتاب كانت قد أدرجته أيضًا في عام 1933 ، لكنها لم تظهر أبدًا:
إصدار بأربعة ألوان من كتاب فوكنر
The Sound and the Fury راجع
Meriwether أراد فولكنر الطباعة بأربعة ألوان من
أجل جعل التحولات الزمنية في القسم الأول من الكتاب أسهل على القراء لمتابعة. كان
قلقًا من أن التناوب بين الخط المائل والروماني قد لا يكون كافيًا ، ورفض اقتراحات
الناشر التي شعر أنها ستؤدي إلى كسر تدفق اللغة (على سبيل المثال ، فواصل
المسافات). لكن مثل هذه الطباعة ذات الألوان الأربعة كانت ستجعل الكتاب ، حتى بعد
أن أثبت نجاحًا كبيرًا ، باهظ التكلفة بالنسبة للعديد من المشترين خاصة خلال فترة
الكساد الاقتصادي في الولايات المتحدة في الثلاثينيات. مع الكمبيوتر الحديث ،
بالطبع ، لن يكون كذلك. التكلفة الإضافية لنقل النص الملون عبر الويب ملف HTML أكبر قليلاً من خلال العلامات التي
تشير إلى الأجزاء التي يجب أن تكون بألوان مختلفة) لا تكاد تذكر ، والقدرة على عرض اللون موجودة
بالفعل. الجمع بين الصور والنص يستهلك قدرًا أكبر قليلاً من عرض النطاق الترددي
للإرسال ، والأصوات والصور المتحركة أكثر قليلاً ولكن بالنسبة لأولئك الذين يتصلون
بالإنترنت من الشركات أو الجامعات أو الاتصالات المنزلية عالية السرعة ، فإن الفرق
بالكاد يستحق التعليق. أخيرًا ، قد يكون هناك بعض تكلفة البرامج - مثل برنامج مثل Flash أو After Effects ، إذا أراد المرء تحريك النص نفسه - ولكن هذا
بشكل عام أقل بكثير من تكلفة الكمبيوتر نفسه ، وهو ضئيل مقارنة بالطباعة الملونة
على ورقة أو فيلم. وقد فتح هذا إمكانيات هائلة للكتاب ، واتخذ مناهج أدبية مثل شعر
النص المتحرك والخيال من التحليلات العرضية إلى الحركات الدولية مع المجتمعات في
أمريكا الجنوبية والشمالية وآسيا وأوروبا. النتائج أيضا ، على ما يبدو ، لها
جاذبية واسعة. على سبيل المثال ، وجدت داكوتا 2002 ، التي قام بها الثنائي الكوري
يونغ هاي تشانغ هيفي إندوس ، جمهورًا يتراوح من زوار متحف ويتني إلى المتصفحات
المشهورة. منتديات الرسوم المتحركة على الإنترنت مثل Albino Blacksheep.
ولكن من وجهة
نظر علوم الكمبيوتر ، فإن معظم هذا العمل تافه تمامًا. تقنيات الرسوم المتحركة
الموجهة المعروضة في داكوتا - على سبيل المثال ، مفهومة جيدًا بحيث يتم تجميعها في
أداة تسويق جماعي مثل Flash الاستخدامات الأخرى للحواسيب من قبل الكتاب غير مثيرة للاهتمام
بالمثل على المستوى الحسابي. على سبيل المثال ، خذ مجال روايات البريد الإلكتروني.
قد يرى الكتاب والنقاد المثيرون اختلافًا كبيرًا بين الخيال العلمي المرحة في
العصور الوسطى لـ
Rob Wittig's Blue Compaf! Y واللغز التقليدي المنظم مايكل بيتشيرمان و David Diamond's The Daughters efFrrya على مستوى العملية هم هي بالضبط أجزاء النص المكتوبة من قبل الإنسان
والتي يتم إرسالها إلى القراء عبر البريد الإلكتروني على فترات زمنية محددة.
من جانبهم ،
يمكن لعلماء الكمبيوتر ادعاء بعض النجاحات الأدبية. الشخصية التفاعلية Eliza / Doctofj على سبيل المثال ، تم إنشاؤها بواسطة Joseph Weizen baum
في: MIT في منتصف الستينيات - وتمت قراءتها باستمرار
ونقلها إلى منصات حوسبة جديدة لمدة أربعة عقود. ومع ذلك ، غالبًا ما يجد الكتاب
عمل علماء الكمبيوتر في الأدب الرقمي محيرًا للغاية . على سبيل المثال ، إذا كان
الكتاب يميلون إلى افتراض أن العمل الأدبي يركز على إنشاء اللغة ، فإن توليد اللغة
الطبيعية
(NLG) هو
مجال واحد فقط من مجالات الاهتمام لعلماء الكمبيوتر العاملين في الأدب الرقمي.
إليزا / دكتور - قد لا يكون NLG جزءًا
من مشروع البحث ، أو قد لا يكون من ذوي الخبرة لغويًا على الإطلاق. خذ على سبيل
المثال مشروع
Oz الشهير في جامعة
كارنيجي ميلون. كانت ليوتارد في أوائل التسعينيات عبارة عن قطعة
نصية ، تقدم قطة منزلية محاكية بشخصية مثيرة للاهتمام تعيش في شقة محاكاة ، حيث
يقرأ المستخدم الأوصاف (لفهم العالم والقط) ويكتبها (في أو دير لاتخاذ الإجراءات و
ربما تصادق القط). على الرغم من أنه ليس شكلاً تقليديًا من "الكتابة" ،
إلا أن مخرجات النظام يمكن التعرف عليها بالتأكيد للكتاب. لكن The Edge
efIntention في
مشروع
Oz ،
والذي كان من منظور علوم الكمبيوتر جزءًا من نفس المشروع البحثي حول الشخصيات
القابلة للتصديق ، لم يتضمن أي نص على الإطلاق - بدلاً من ذلك تم تقديمه بالكامل
كرسوم متحركة في الوقت الفعلي باتس (Bates) وينطبق الشيء نفسه في مجال توليد القصة. بعض الأنظمة مثل Selmer Bringsjord و David Ferrucci's Brutus تم إنشاؤها باستخدام توليد نص أدبي
كجزء مهم من عملياتها. لكن البعض الآخر يركز بالكامل على إنشاء هياكل القصة ، حيث
لا يُخرج النص أكثر من تقرير عن الهيكل ، كما هو واضح في هذا المثال البسيط من
ريموند لانغ جوزيف: ذات مرة عاش كلب. في يوم من الأيام حدث أن المزارع طرد القط.
عندما حدث هذا ، شعر الكلب بالشفقة على القطة. ردا على ذلك ، تسلل الكلب وقدم الطعام
إلى القط. مزارع يعاقب الكلب. (139)
من هذا يمكننا
القول أنه تم تأكيد صورنا النمطية. الكتاب المبتدئون على المستوى السطحي ، على
مستوى كلمات القراءة - بينما يبتكر علوم الكمبيوتر على مستوى العملية ، مستوى
الخوارزمية ، ربما بدون كلمات على الإطلاق. ولكن بمجرد التعبير عن هذه الصورة
النمطية بشكل مباشر ، يصبح من الواضح أيضًا أنه يجب تفكيكها. ولدينا الكثير
للإشارة إليه ، لهذا الغرض ، من عمل هؤلاء الكتاب القلائل الذين هم أيضًا علماء
كمبيوتر.
يمكننا أن نبدأ
، في الواقع ، بأكثر الأمثلة المذكورة عن الانتصاب المضاء التوليفي: مائة ألف
مليار قصيدة لريموند كوينو (1961). يتكون هذا العمل من عشرة سوناتات ، كل منها من
14 سطرا. في حين قد يتوقع المرء ، إذن ، أن يكون هذا العمل أكثر ملاءمة بعنوان عشر
قصائد ، هناك شيء ما في بناء كل قصيدة يتسبب في أن يكون عدد القصائد المحتملة أكبر
بكثير من عشرة إلى الذكاء: يمكن للقارئ إنشاء قصائد بديلة من خلال قراءة السطر
الأول من أي من السوناتات الأصلية ، متبوعًا بالسطر الثاني من أي سونيتات ،
متبوعًا بالسطر الثالث من أي سونيتات - ويجد أن العمل بأكمله مبني بمهارة بحيث أن
أي قراءة من هذا النوع تنتج سونيتة تعمل بشكل نحوي ، ومتري ، وفي مخطط القافية.
وهنا نرى الأدب التوافقي كما اكتشفه كاتب (بشكل مستقل). يحتوي مُنشئ ستراشي على العديد من الاختلافات الممكنة في
كل سطور قليلة من الإخراج ، ولكن لا يلزم أن يكون هناك أي شيء بارع في اختيار
الكلمات - البحث في قاموس المرادفات عن المصطلحات المتعلقة بالحب سيفعل الحيلة. من
ناحية أخرى ، فإن قصائد كوينو هي عمل من أعمال الكتابة. لقد أنشأ عملية ، لكنها
عملية لا تعمل إلا عندما يتم إيلاء اهتمام حقيقي للكلمات.
وكوينو ، بصفته
كاتبًا يخترع العمليات - سواء قام بها القارئ أو الكاتب - لم يكن فريدًا من نوعه.
في الواقع ، كان أحد مؤسسي أوليبو (ورشة عمل للأدب المحتمل) في عام 1962 ، وهي
مجموعة أكبر من الكتاب وعلماء الرياضيات الذين ، حتى يومنا هذا ، يواصلون مثل هذه
التحقيقات. ولا ينبغي لنا أن ننسى أنه حتى قبل أوليبو ، فإن الممارسة الأدبية في
القرن العشرين قد تشكلت من خلال التجارب العملية الثقيلة التي قام بها ويليام س.
بوروز ، والسرياليون ، وحركة دادا ، وآخرين. من الواضح أننا بحاجة إلى طريقة ما
لتأطير هذه القضايا بشكل أكثر دقة من "الكتاب مقابل علماء الكمبيوتر".
"كثافة العملية" لكروفورد
كتب كريس
كروفورد ، مصمم ومنظر ألعاب كمبيوتر شهير ، عن مفهوم "كثافة العملية":
كثافة العملية
هي الدرجة التي يؤكد بها البرنامج على العمليات بدلاً من البيانات. تستخدم البرامج
مزيجًا من العمليات والبيانات. تنعكس العملية في الخوارزميات والمعادلات والفروع.
تنعكس البيانات في جداول البيانات والصور والأصوات والنص. برنامج مكثف العملية
يقضي الكثير من الوقت في تحليل الأرقام ؛ ويقضي برنامج كثيف البيانات الكثير من
الوقت في تحريك وحدات البايت.
لأغراضنا ، فإن
هذا التمييز بين الخرائط كثيفة العمليات والبيانات المكثفة بشكل جيد على التمييز
بين الصور النمطية غير المناسبة بين الكتاب وعلماء الكمبيوتر. تعد مصطلحات كروفورد
طريقة أكثر دقة وفائدة حول هذه الاختلافات في منهج الأدب الرقمي. عندما يركز الأدب
الرقمي على الكلمات والصور والأصوات ، فهذه كلها عندما تؤكد على الخوارزميات
والحسابات ، في هذه عملية.
هنا ، على ما
أعتقد ، نأتي إلى الجزء الأول من إجابة السؤال المطروح في مقدمة هذا المقال:
"ما الذي نحتاجه للقراءة والتفسير عندما نقرأ الأدب الرقمي؟" يجب أن
نقرأ كل من العملية والبيانات. هذا بالطبع ، ليس فقط للعمل في الأدب الرقمي ، وليس
فقط للمذكورين أعلاه لابتكارهم على مستوى العملية ، ولكن أيضًا للمتقدمين مثل مثل
جون كاج John Cage والفنانين مثل أولئك المرتبطين بمجموعة
فلوكسوس ،
والمسرحيين مثل أوغوستو بوال في
جميع هذه الحالات ، نقوم بتفسير الأعمال التي تؤكد على البيانات والعملية بدرجات
متفاوتة (ونستخدمها بطرق مختلفة) والتي لا يمكن تفسيرها بالكامل من خلال عينة من
المخرجات.
لكن هذا ليس كل
ما نحتاج إلى تفسيره.
التفاعلات
إذا كان مصطلح
"آلة تورينج" مشهور جدًا في دوائر علوم الكمبيوتر ، إلا أنه في الثقافة
الشعبية يرتبط اسم آلان تورينج بما يسمى "اختبار تورينج". ومع ذلك ، اقترح تورينج في الواقع لعبة ، وليس
اختبارًا. في مقال نُشر عام 1950 في مجلة ماند Mind اقترح "لعبة التقليد". تضم
هذه اللعبة ثلاثة مشاركين: "رجل (أ) وامرأة (ب) ومحقق (ج) قد يكونون من أي من
الجنسين." أثناء سير اللعبة ، يسأل المحقق أسئلة "أ" و
"ب" ، محاولاً تحديد أي منهما امرأة. وبطبيعة الحال ، يبذل "أ"
و "ب" قصارى جهدهما لإقناع "ج" برؤية الأمر بطريقتهما -
المرأة بقول الحقيقة ، والرجل من خلال "تقليد" المرأة. كان من المقرر
لعب اللعبة المقترحة عبر تيليتيب teletype بحيث لا يمكن لأي شيء مادي (نغمة الصوت وشكل الكتابة اليدوية) أن
يدخل في محاولة
C لتمييز جنس اللاعبين
الآخرين بناءً على أدائهم.
ثم سأل تورينج ،
"ماذا سيحدث عندما تأخذ الآلة الجزء أ في هذه اللعبة؟" أي ما الذي سيحدث
عندما تحاول آلة ، أو كمبيوتر ، "المرور" كأنثى - بدلاً من رجل يحاول
تجاوز بهذه الطريقة - تحت استجواب الإنسان ، اقترح سي تورينج هذا كبديل للسؤال ،
"هل يمكن للآلات أن تفكر؟" 13 (تورينج 434) ورقة تورينج مهمة لعدد من
الأسباب. أحدها ، مثل نيك مونت فورت أشار
Wardrip-Fruin and Montfort إلى أنه ببساطة طرح أسلوبًا لغويًا
للمحادثة للحوسبة في وقت كان يعتقد فيه الجميع تقريبًا أن أجهزة الكمبيوتر هي
أجهزة حاسمة للأرقام. وبالنسبة للفلاسفة ، الجمهور الأساسي للعقل ، فقد قدمت صيغة
ظاهرية محددة لـ "مشكلة" الذكاء الآلي. بالنسبة لمجال الذكاء الاصطناعي
الذي لم يولد بعد ، فقد قدم الإلهام. ولكن لأغراضنا ، يوفر شيئًا أكثر أساسية:
مثال مبكر وواضح للوسائط الرقمية التي تم تصورها باعتباره تجربة تفاعلية الصبر.
تذكر أن آلات
تورينج تعطينا طريقة للتفكير فيما هو قابل للحساب - أي ، ما هي الأسئلة التي
يمكننا طرحها والحصول على إجابة؟ ولكن ، كما أشار بيتر ويجنر وآخرون في السنوات
الأخيرة ، فإن الكثير من الحوسبة التي نقوم بها كل يوم ليست من هذا الشكل. بدلاً
من طرح سؤال نتلقى إجابته (أو نفشل في الحصول عليه) ، تفترض الحوسبة التفاعلية
مجموعة مستمرة من العمليات ، وتقبل المدخلات من العالم الخارجي وتستجيب لها ، وفي
بعض الحالات (على سبيل المثال ، أنظمة حجز شركات الطيران) باستخدام أي نهاية تعتبر
فاشلة. أو كما يقول فيغنير: الادعاء: لا يمكن اختزال سلوك التفاعل بين
الآلة في سلوك
Turing-ma chine.
دليل غير رسمي
على ثراء السلوك. لا تستطيع آلات تورينج التعامل مع مرور الوقت أو الأحداث
التفاعلية التي تحدث أثناء عملية الحساب.
دليل رسمي على
عدم القابلية للاختزال: لا يمكن التعبير عن تدفقات المدخلات للتفاعل مع الأشرطة
المحدودة ، حيث يمكن تمديد أي تمثيل محدود ديناميكيًا بواسطة أعداء لا يمكن
السيطرة عليهم.
وهذا يعني أن
هناك فرقًا حقيقيًا يمكن تحديده بين برنامج مثل مولد رسائل الحب وبرنامج للعب لعبة
التقليد. تعمل أداة تحريك المولد وتنتج مخرجات ، باستخدام بياناتها وعملياتها ،
ويمكن تمثيلها بشكل كامل بواسطة آلة تورينج لكن ممارسة لعبة التقليد تتطلب بيانات
وعمليات وانفتاحًا على المدخلات المستمرة من خارج النظام والتي تؤدي إلى سلوك
مختلف من خلال تفاعل النظام - وهو شيء يعتقد بعض علماء الكمبيوتر على الأقل أن آلة
تورينج غير كافية له.
4.2 أشكال وأدوار الحساب
بالطبع ، تتضمن
العديد من أهم أشكال الأدب الرقمي نوعًا ما من أنواع الأدب. بشكل محير ، في
المناقشة العامة للأدب الرقمي ، تم تعريف بعض هذه النماذج التفاعلية باستخدام
مصطلحات تحدد سلوك النظام ، بينما تم تعريف البعض الآخر من حيث تجربة المستخدم.
على سبيل المثال ، يتم تحديد "النص التشعبي" على مستوى سلوك النظام.
النص هو نص - وفقًا
لمصطلح المصطلح تيد نيلسون سوف "يتفرع أو يؤدي عند الطلب" (عن طريق
الروابط أو وسائل أخرى) (راجع
واردريب فوران
"ما
هو النص التشعبي").
من ناحية أخرى ،
فإن "الدراما التفاعلية" هي مصطلح للأدب الرقمي التفاعلي الذي ينتج
للمستخدمين تجربة تتعلق بالدراما المسرحية - ولم يتم تحديد كيفية تصرف النظام
أثناء إنتاج هذه التجربة. في الواقع ، لا يوجد سبب يمنع إنتاج تجربة الدراما
التفاعلية من خلال نظام يقدم للمستخدمين نصًا تشعبيًا. ومع ذلك ، قد نواجه مشكلة
في مناقشة هذا العمل في الأدب الرقمي ،
لأننا اعتدنا جدًا على عرض "خيال النص التشعبي" و "الخيال القائم
على الاستكشاف" كمرادفين ، على الرغم من أن النظام يمتلك نصًا تشعبيًا لا
يحدد أن أن تكون تجربة المستخدم قائمة على الاستكشاف .
لقراءة الأدب
الرقمي جيدًا ، نحتاج إلى أن نكون محددين بشأن سلوك النظام وتجربة المستخدم - وأن
ندرك بوضوح أن تأثير البيانات على التجربة كبير على الأقل مثل العملية والتفاعل.
تحتوي الأفلام وكتب المخطوطات ، على سبيل المثال ، بشكل أساسي على أشكال متشابهة
جدًا من سلوك النظام وتفاعل المستخدم ، ولكن البيانات المختلفة تنتج مجموعة متنوعة
من تجارب المستخدم. وعلى الرغم من أنه يبدو صحيحًا أن تفاعل النص التشعبي القائم
على الارتباط لأنظمة مثل ستوري سبايس
يفسح المجال
للخيال القائم على الاستكشاف ، ولدينا أيضًا بعض الأدلة على أن تقنيات
"الوسائط الموضعية" المختلفة تمامًا (مثل تلك المستخدمة في Itin erant لتيري رويب هي منصات جيدة للخيال القائم على
الاستكشاف ، وقد أظهر النص التشعبي المستند إلى الارتباط نفسه فعّال في التجارب
المختلفة تمامًا للخيال (مثل
ما ورد في
"Carl Comics" لسكوت ماكلاود.
في التعامل مع
الأشكال المختلفة من الأدب الرقمي ، أعتقد أننا سنستفيد أيضًا من مزيد من التعريف
حول أشكال وأدوار الحساب المتضمن في الأعمال التي ندرسها. تتمثل إحدى الطرق لبدء
هذا الحصن في اقتراح اختلافات مختلفة ومعرفة نتائج المنظمات الميدانية - سواء تلك
التي تعمل جنبًا إلى جنب أو تلك التي تتخطى حدود حدسنا الحالي.
على سبيل المثال
، يمكننا التمييز بين (1) بين (أ) الأعمال الأدبية الرقمية التي يكون الحساب مطلوبًا فقط في عملية
التأليف و (ب) تلك التي تكون مطلوبة أيضًا أثناء وقت الاستقبال من قبل الجمهور. في
هذه الحالة ، (أ) تتضمن منشئ رسائل حب ستراشي ، قصصًا تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر
وكتب الشعر وأي
مطبوعات أدبية معلقة على الحائط في SIGGRAPH قد نسميها "الأدب الرقمي المؤلف". على العكس من ذلك ، (ب)
تشمل داكوتا إذا تم عرضها على شاشة الكمبيوتر ، وإليزا / دودور وجميع الأعمال
التفاعلية الأخرى وروايات البريد الإلكتروني وأي استخدامات أدبية لكهوف الواقع
الافتراضي ومتصفحات الويب والهواتف وأجهزة الألعاب وما إلى ذلك. قد نسمي هذا
"أدب الوسائط الرقمية". يميز نهج مختلف (2) بين (أ) تلك الأعمال التي
يتم فيها تعريف العمليات بطريقة تغير سلوك العمل (عشوائيًا أو غير ذلك) و (ب) تلك
التي لا تحتوي على أي شيء في تعريفات العملية التي تؤدي إلى الاختلاف. في هذه
الحالة (أ) يتضمن مرة أخرى منشئ ستراشي ومولدات القصص ، ولكن أيضًا جميع
الأعمال التفاعلية ، بينما (ب) يتضمن داكوتا) معظم روايات البريد الإلكتروني ، وما إلى ذلك.
ترتيب مختلف إلى حد ما ، والذي قد نشير إليه على أنه "متغير حسابي" وأدب
رقمي "ثابت حسابيًا".
ضمن الفئة 2 أ
يمكننا التمييز بشكل إضافي (3) بين هؤلاء التي تختلف (أ) دون مدخلات من خارج
مادة العمل و (ب) مع مدخلات من الخارج. هنا (أ) يتضمن منشئ ستراشي ، ومعظم منشئي القصائد
والقصة ، بينما (ب) يشمل القطع التي تتغير بناءً على أخبار اليوم ، أو تفاعل
المستخدم ، أو المدخلات الأخرى. قد نسمي هذه الأدبيات الرقمية المتغيرة "وضع
الدُفعات" و "في teractive"وضمن 3 ب يمكننا التمييز مرة أخرى (4) بين تلك التي تختلف مع المدخلات (أ) بخلاف البشر ، على
دراية بالعمل ، و (ب) من هو الإنسان على علم بالعمل. ومن المثير للاهتمام أن (أ)
يتضمن عددًا قليلاً من الأعمال الأدبية الرقمية ، على الرغم من أنها منطقة نشطة
للفن الرقمي ، بما في ذلك الأعمال التي تختلف باختلاف سلوك الشبكة (عملاء RSG's Carnivore ، والطقس Gohn Klima's Earth ، وسوق الأوراق المالية Lynn Hershman's سينثيا) ؛ في حين أنه (ب) يتضمن أشكالًا أدبية
شهيرة مثل خيال النص التشعبي (حديقة فيدوري ستيوارت مولثروب) ، والشخصيات
التفاعلية (إليزا / دوكتويج ، والرواية التفاعلية (1 \ 1 مارك بلانك وزورك ديف
ليبلينج). قد نسميها " بيئيا" والأدب الرقمي التفاعلي "الجمهور".
تجدر الإشارة ، بالطبع ، إلى أن هذا التمييز (على عكس الآخرين أعلاه) ليس حصريًا.
عامل
Impennanence Agent (
بقلم نوح واردريب-فروين ، بريون موس ، آدم تشابمان ، ودوان٪ ite Hurst) هو
مثال للأدب الرقمي التفاعلي بيئيًا وجماعيًا .16
هناك احتمال أن
تكون هذه الأنواع من الفروق مفيدة في محادثاتنا حول الأدب الرقمي ، لا سيما في
تركيبة (أو توتر) مع المجموعات القائمة على أساس النوع المتصور. فهي تساعدنا على
تحديد أكثر دقة ، على سبيل المثال ، كيف رسائل البريد الإلكتروني المتغيرة حسابيًا
التي أرسلها روب بيفان وتيم رايت Onh · ne Caroline (
والتي تعد جزءًا من مجموعة أكبر النظام التفاعلي للجمهور) يختلف عن تلك
الموجودة في معظم روايات البريد الإلكتروني (والتي يتم إصلاحها بشكل عام من
الناحية الحسابية) على الرغم من أن الرسائل نفسها ليست تفاعلية في كلتا الحالتين .
قد تساعدنا هذه الفروق أيضًا في فهم العلاقة بين جسم العمل في الأدب الرقمي وفي
الفنون الرقمية الأوسع - وكذلك العلاقة بين الأدب الرقمي والأنظمة الحسابية بشكل
عام. أخيرًا ، قد نبدأ أيضًا في استخدام مصطلحات مثل "عشوائي" أو
"تفاعلي" بشكل أكثر تحديدًا.
لكنني أعتقد أنه
لا يزال هناك المزيد الذي أحتاجه لتعلم القراءة ، لقراءة الأدب الرقمي.
سياق الكلام
الحساب كسياق
في هذه المرحلة
، من أجل الاستمرار في توسيع رؤيتنا للأدب الرقمي ، نحتاج إلى البدء في النظر في
الأعمال التي ما زلت ، بصراحة ، أجد فيها بعض الحيرة. فيما يلي مثال على نوع
السؤال الذي يحيرني: هل نفهم الفرق بين سرد بريد إلكتروني مثل Blue Company و Bram Stoker's Dracula؟ كلاهما ، بعد كل شيء ، قصص رسائلي. لا
يعتبر تفاعليًا أو متغيرًا حسابيًا بطريقة أخرى. لكن رسائل بلو كومباني وصلت في
الأصل في قارئ البريد الإلكتروني ، مع طوابع التاريخ المناسبة ، وتوقيت
منافسهم يحدد التوقيتات المحتملة لتجربة القراءة. هل هذا يعني أنه لن يكون هناك
فرق بينهما إذا تم فصل دراكولا إلى أجزاء وإرسالها بالبريد ، وتلقي علامات بوسنارك posnnarks المناسبة؟ لا ليس تماما. عندما أقول إن
الأدب الرقمي يتطلب حسابًا رقميًا ، في ظل الحوسبة الدائمة المطلوبة كسياق (على
سبيل المثال ، قارئ البريد الإلكتروني كسياق ضروري) يعد أحد التحديات.
وهذا ليس فقط
لسرد البريد الإلكتروني ، أو روايات المدونات ، أو غير ذلك من الأشكال الشبكية
الواضحة (على الرغم من أن جيل ووكر ريتبرج قد بدأ عملًا مثيرًا للاهتمام حول هذه
الأشكال ذات الصلة تحت مصطلح "السرد الموزع"). كما تمت مناقشته سابقًا ،
كان من الممكن إنشاء أعمال مثل داكوتا على أنها تقليدية الرسوم المتحركة ، وتوزيعها على ftlm وبالتالي فإن النمو الهائل للعمل في
مثل هذه الأشكال ليس مجرد نتيجة لتوافر أدوات التحليل الحاسوبي. هناك شيء ما حول
الشبكة ، وحول نمو ثقافة ( نونفورك nenvork (خاصة منتديات النشر والعثور على الأعمال ومشاركتها وتقييمها - من
مواقع خاصة بجماليات الرسوم المتحركة المعينة من خلال عدم التجانس المزدحم في يوتيوب والتي كانت مهمة لتطوير هذا العمل.
وشيء عن القدرة على تصفح هذا العمل وعرضه في مستعرض ويب ، باستخدام نفس الجهاز
المستخدم للعمل ، أثناء أي استراحة قصيرة من العمل. هنا يبدو من المحتمل أن أولئك
منا الذين يدرسون الأدب الرقمي يمكن أن يتعلموا من العمل الذي قام به زملاء
ريتبيرغ في
"رابطة باحثي الإنترنت". As sociation of Internet Researchers.
ولكن لدينا
أيضًا تقليد ، في الأدب الرقمي ، للعمل "المصطنع" والذي يقدم نفسه
كمجموعة من ملفات أو أنظمة الكمبيوتر ، وليس كعمل أدبي. عمليات قطعة مثل John McDaid's
Uncle Budtfy's Phantom Funhouse ( تم تسليمها كصندوق من القطع
الأثرية الرقمية وغير الرقمية ، من المفترض أن يتركها عم القارئ المتوفى مؤخرًا
وراءه) ليس لديها ما تفعله مع الشبكة. كما يشرح مكديد: على وجه
الدقة ، في النص التشعبي المصطنع ، يختفي الراوي في الواجهة ، حيث يصبح منطق النص
التشعبي هو "السرد".
هذا هو السبب ، في
الحالات التي تقوم فيها بإنشاء راوي خيالي قد يُعطى لألغاز أو ألعاب ، يمكن أن
تكون هذه الأجهزة مناسبة. ولكن فقط ضمن تلك الواجهة السردية كجوانب منها.
ينضم بيل بلي ،
مؤلف كتاب
"We Descen" المصطنع ، إلى ماك دايد في
اقتراحه أن مثل هذا العمل ليس فريدًا بالنسبة للأشكال الرقمية ، مستشهداً بقاموس 1
\ 1ilorad Pavic للخزار (36). مثلما قد نتعلم كيفية تفسير
العمليات من خلال عمل أولئك الذين يدرسون فنانين مثل كيدج ، قد نتعلم تقنيات
للتعامل مع الأعمال الفنية من أولئك الذين فسروا النصوص المطبوعة مثل بافيك أو Ursula LeGuin's A! wqys Coming Home. في الوقت نفسه ، فإن حقيقة هي أن بعض الأعمال
الأدبية الرقمية الأثرية تفاعلية - على سبيل المثال ، كما يقترح ماكدايد ، يمكن أن تكون هناك
ألغاز ، عند حلها ، تغير عمليات العمل - تشير إلى حدود المقارنات ، كما تفعل قضية
السياق المذكورة أعلاه فيما يتعلق بسرد البريد الإلكتروني.
تمامًا كما توفر
واجهات
WTh1P Windows ،
والرموز ، والقوائم ، والمؤشرات) لأجهزة
الكمبيوتر الحديثة سياقًا للكثير من الأدبيات الرقمية ، فهي مهمة أيضًا أن نلاحظ أن الأدبيات الرقمية الأخرى
تقوم بتضمين حساباتها وبياناتها في سياقات مختلفة تمامًا. ربما يساعد في توضيح
القضايا إذا طرحنا على أنفسنا سؤالاً محيرًا آخر ، مثل السؤال الذي طرحه لي أولاً
روبرتو سيما نووسكي: كيف نفهم الفرق بين غيوم أبولي ناير ل إنها تمطر "Il
Pleut" و
كاميل أتيرباك و رومي أشيتوف نص المطر
Romy Achituv's Text Rain ؟ تتكون قصيدة أبول لينير من رسائل تتعثر
أسفل الصفحة مثل المطر. إن تركيب أوتيرباك وأشيتوف يأخذ صورة فيديو للجمهور يقف أمامه
ويعرض تلك الصورة على الحائط أمام الجمهور ، فليثه الإضافي نشوئها (مشهد الفيديو) رسائل قصيدة
تسقط مثل المطر ويستريح على أجساد قرائهم. من الواضح أن أحد الاختلافات هو مرور
الوقت في نص المطر والاختلاف
الآخر في هذا النص هو نشاط متفاعل مع الجمهور (رفع اليد التي تستقر عليها الحروف
يؤدي إلى رفعها أيضًا). ولكن ، على الأقل بشكل أساسي ، هناك اختلاف آخر يتمثل في
أن
نص المطر يقع
في مساحة مادية بخلاف الصفحة المطبوعة أو شاشة الكمبيوتر ، حيث تكون طريقة التفاعل
هي حركة أجسام القراء (وهي عبارة عن ممثل).
استاء داخل
العمل نفسه). أود أن أقترح أن إحدى الطرق لتصور ذلك هي من خلال فكرة suiface للعمل ، والتي تمنح الجمهور إمكانية
الوصول إلى نتائج بياناته وعملياته والتي من خلالها يمكن لأي جمهور يحدث التفاعل. من الواضح أن أسطح "Il
Pleut" و Text Rain مشعة-
لقد بدأ
سيمانوفسكي في
التفكير في القضايا التي نحتاج إلى أخذها في الاعتبار عند تفسير الأدب الرقمي لنوع Text & in من منظور أدبي لكن رؤى التخصصات مثل إجراء دراسات
التعزيز ستكون مهمة أيضًا أثناء إجراء مزيد من التحقيق.
هناك عدد من
أشكال الأدب الرقمي التي من الواضح أن المساحة والجسم ضروريان للنظر فيها - بما في
ذلك فن التركيب مثل Text Rain أو منشآت بيل سيمان الأدبية
، والروايات الموضوعاتية مثل رقص Itineran
"والنصوص
التقنية مثل جيمي جويت Jamie Jewett و استراحة ثاليا فيلد / Less_ ،
والواقع الافتراضي الأدبي مثل Screen (بقلم
نوح واردريب-فروين ، وجوش كارول ، وروبرت كوفر ، وشون جرينلي ، وأندرو ماكلين ،
وبن شاين) . ولكن ، كما ذكرنا سالفا نحن لا نخدم جيدًا بالضرورة من خلال تجاهل جسد
القارئ عند تفسير الأعمال الأخرى للأدب الرقمي .
بالطبع هناك نوع
آخر من السياق الاجتماعي لم نناقشه بعد. قد يساعد سؤال آخر محير إلى حد ما في
إبراز بعض هذه القضايا: كيف نفهم الفرق بين الخيال التفاعلي مثل Zork و 11UD أوMOO؟ الخيال التفاعلي هو عالم موصوف نصيًا يمكن
للمرء أن يتحرك من خلاله عن طريق كتابة الأوامر: استكشاف المسافات ، واكتساب
الأشياء . تشترك
MUDs و MOOs في جميع هذه الخصائص مع الأشكال
التفاعلية - الاختلاف الأساسي ، لأول مرة ، هو أن الشخصيات في الفضاء غالبًا ما
تكون أشخاصًا حقيقيين (زوار آخرون ، ومشاركون ذوو خبرة ، وحتى أولئك الذين يشاركون
في بناء العالم).
. Torill مورتونسون هو
أحد الكتاب الذين فكروا بجدية في ملذات تجربة هذه العوالم النصية مع لاعبين آخرين
، حيث تتشكل عبر الزمن من خلال تصرفات لاعبين آخرين (راجع مورتونسون . في سياق متصل ، ت. كان تايلور يكتب عن
البيئات الرسومية مثل EverQ_uest بطريقة توضح كيف تتشكل التفاعلات داخل العالم المحاكى من خلال شبكات
العلاقة "خارجها" (راجع تايلور وجاكوبسون). يعتبر العمل من هذا النوع
ضروريًا إذا أردنا فهم تجارب اللاعب ، والسياق الذي تحدث فيه الإدراجات السردية
الأدائية لـ "فرق الأحداث" في عوالم مثل EverQ_uest والألعاب الأكثر حداثة متعددة اللاعبين
، فضلاً عن الأشكال ذات الصلة مثل ألعاب الواقع البديلة (التي غالبًا ما تتضمن ، وفقًا للمشروع التأسيسي
لإيلان لي وشون ستيوارت The Beast ،
مؤامرات وألغازًا متقنة ومئات المستندات وآلاف من القراء / اللاعبين المتزامنين
أثناء الاتصال).
ولكن هناك
الكثير مما يمكن اعتباره سياقًا اجتماعيًا. خذ على سبيل المثال حالة إليزا /
دكتور. من المحتمل أن تكون تفسيراتنا لهذا العمل غريبة بعض الشيء إذا تفاعلنا معه
الآن في نافذة رسومية (على
سبيل المثال ، كبرنامج جافا صغير
في مستعرض ويب)
ولا نفكر أبدًا
في سياقه الأصلي. كما أشار نيك مونتفورت ، تم تطوير المشروع على نظام لم يكن مجرد
شاشة رسومية - لم يكن شاشة على الإطلاق. بدلاً من ذلك ، طُبعت التفاعلات النصية
للنظام (وردود القارئ) على رزمة متواصلة من الورق يتم تغذيتها من خلال تيليتايب teletype ، وهو سطح يكاد يكون
منسيًا في عالمنا المعاصر من الوسائط الرقمية "الورق المستمر"). أود أن
ألفت الانتباه إلى هذا النوع من الورق غير المقيد للإشارة إلى أن سطح العمل يمكن
أن يختلف كما هو الحال في بيئات حسابية مختلفة. والأهم من ذلك ، أن التفاعل
المكتوب من نوع إليزا / الأطباء كان يحدث في بيئة يتواصل فيها الأشخاص مع بعضهم
البعض من خلال نفس الوسيلة النصية (مثلما يتواصل العديد من الأشخاص عبر عملاء
المراسلة الفورية اليوم). هذا ما جعل القصة الشهيرة لمدير Bolt Beranek و Newman أمرًا ممكنًا أثناء إجراء محادثة غاضبة
بشكل متزايد مع
Eliza / Doctor ،
وهو مستمتع بالتواصل مع أحد المرؤوسين. كما أوضحت جانيت موراي ، فإن انتشار هذه
القصة (في العديد من الاختلافات ، بعضها بالتأكيد ملفوف) يعكس قصة جمهور باريس
الذي يُفترض أنه فر من المسرح عندما تم عرض فيلم LumiCre Brothers لقطار يقترب لأول مرة (65-66) ). إنه
يشير إلى قلقنا من أن القوة التمثيلية لوسيلة جديدة قد تجعلنا نخطئ في منتوجاتها
على أنها حقيقة. في عالم ثقافة BBS ،
حيث جربت
Ekza / Doctor لأول
مرة ، بقيت في سياق تجارب البرامج النصية في الغالب الممزوجة بالتواصل النصي من
إنسان إلى إنسان والتي سمحت لها بالاحتفاظ بالكثير من تأثيرها الأصلي. التفاعل مع Eliza / Doctor الآن ، حتى لو كانت درجة روبوت على
شبكة رسائل فورية ، هو قراءة العمل في سياق مختلف تمامًا عن السياق الذي تم إنشاؤه
وخبرته لأول مرة.
نموذج خمسة
عناصر
توسيع نماذج أرسيث
يعد كتاب
" كتاب النص السبيراني لإيسبين
أرسيث: وجهات نظر حول الأدب الإيرغودي " Cybertext لEspen Aarseth: Perspectives
on Ergodic Literature أحد أكثر الكتب أهمية بالنسبة للمهتمين بالأدب الرقمي. الكلمتان
الجديدتان في العنوان تستحقان التحديد. "الأدب الإرغودي" هو الأدب الذي
"يتم فيه تجديد الجهود غير البديهية للسماح للقارئ باجتياز النص" (1).
يمكن أن يشمل ذلك أعمالًا ، مثل حكاية منسوجة Tale-Spin لجيمس ميهان ، التي لها أوضاع تشغيل
غير تفاعلية وغير تفاعلية - أو حتى الأعمال التي تتضمن اختيارات بسيطة لحركة العين ، مثل
قصائد
أبولينير التي
تتضمن استكشاف القارئ على الصفحة (أو نقوش الجدران المصرية المتصلة في بعدين). أما
بالنسبة للمصطلحات الجديدة الأخرى ، فيكتب آرسيث في الصفحة الثالثة ، "النص
السيبراني هو آلة لإنتاج مجموعة متنوعة من التعبيرات". يتضمن ذلك الأعمال
التي يمكن للقارئ إضافة نصوص إليها ، أو التي يمكن فيها إنشاء نصوص بشكل مختلف عن
المواد الأولية الثابتة ، أو التي يمكن أن تتغير فيها الروابط بين النصوص في حالات
مختلفة من العمل. يستبعد صراحة ، ومع ذلك ،النصوص التشعبية المرتبطة بشكل ثابت مثل Stuart Moulthrop's
Vittory Garden راجع
والتين.
يقدم كتاب أرسيث نموذجين ، كل منهما يتكون من ثلاثة
أجزاء ، والتي تم استخدامها على نطاق واسع من قبل أولئك الذين يكتبون عن الأدب
الرقمي (على الرغم من أن أيًا من نماذجه لا يقتصر بأي حال على الأدب الرقمي).
الأول في الفصل الأول ، هو "الآلة النصية" وتتألف من الإشارة اللفظية والوسيط
والعامل. كما يقول أرسيث.
كما تشير البادئة
ريبير
ryber يُنظر
إلى النص على أنه آلة - ليس مجازيًا ولكن كجهاز ميكانيكي لإنتاج واستيعاب الإشارات
اللفظية. مثلما يكون الفيلم عديم الفائدة بدون جهاز عرض وشاشة ، يجب أن يتكون النص
من وسيط مادي بالإضافة إلى مجموعة من الكلمات. الآلة ، بالطبع ، ليست كاملة بدون
طرف ثالث ، المستخدم (البشري) ، وضمن هذا الثالوث ينتج النص.
يظهر نموذج أرسيث الثاني لاحقًا وهو يقول:
النص ، إذن ، هو
أي كائن بوظيفة أساسية لنقل المعلومات اللفظية. يتبع هذا التعريف ملاحظتان: (1) لا
يمكن للنص أن يعمل بشكل مستقل عن بعض الوسائط المادية ، وهذا يؤثر على سلوكه ، و
(2) النص لا يساوي المعلومات التي ينقلها. يُفهم التوحيد هنا على أنه سلسلة من
العلامات ، والتي قد (ولكن ليس من الضروري) تكون منطقية لمراقب معين. من المفيد
التمييز بين السلاسل كما تظهر للقراء والسلاسل كما هي موجودة في النص ، حيث قد لا
تكون هي نفسها دائمًا. لعدم وجود شروط أفضل ، أسمي النصوص السابقة والأخيرة
تيكستون
textons أسمائهم
ليست مهمة ، ولكن الفرق بينهم. في كتاب مثل آلة السوناتة الخاصة بريموند كوينو Cent Milk
milliards depoems ،
حيث يطوي المستخدم سطورًا في الكتاب "لتكوين" السوناتات ، يوجد فقط 140
نصًا ، ولكن يتم دمجها في 100،000،000،000 من النصوص الممكنة. بالإضافة إلى النصوص النصية
والنصوص ، يتكون النص مما أسميه وظيفة اجتياز - الآلية التي يتم من خلالها الكشف عن
البرامج النصية أو إنشاؤها من النصوص النصية وتقديمها إلى مستخدم النص. (62)
يقترح أرسيث بعد ذلك سبعة متغيرات "تسمح لنا
بوصف أي نص وفقًا لطريقة اجتيازها". وهذه هي: الديناميات ، وإمكانية التحديد
، والانتقال ، والمنظور ، والولوج ، والربط ، ووظيفة المستخدم. ومن الصعب المبالغة
في أهمية مساهمات أرسيث في
التفكير في الأدب الرقمي ، و الإيرغودي ، و السبيراني. لكنني وجدت أيضًا ، في التفكير فيما
أحتاج إلى تفسيره من أجل قراءة الأدب الرقمي ، أن نماذج أرسيث تحتاج إلى بعض التوسيع من أجل أغراضي.
على سبيل المثال ، تنفذ أعمال الأدب الرقمي العديد من العمليات - مثل تلك التي
تحدد الحالة المحاكية للحالة العاطفية للشخصية الافتراضية - والتي تعتبر مهمة
لوظائفها الأدبية ولكنها ليست وظائف اجتياز للكشف عن نصوص أو توليدها من أطنان
صغيرة (أو يمكن اعتبارها فقط على هذا النحو بشكل دائري إلى حد ما). "وسيط
المادة" و "مجموعة من الكلمات". بينما يمكننا بسهولة توسيع مجموعة
كلمات
أرسيث إلى
بيانات من أنواع عديدة ، فإن عمليات العمل هي إلى حد كبير مسألة إنشاء واختيار
المؤلف مثل بياناته ، ويمكن أن تظل ثابتة أثناء يختلف السطح.
بالنظر إلى هذا
، أجد نفسي أكثر راحة في استخدام النموذج المكون من خمسة أجزاء مسبقًا تم إرسالها هنا ، بدلاً من أي من نماذج أرسيث المكونة من ثلاثة أجزاء ، كنقطة انطلاق
لقراءة الأدب الرقمي. يجب أن أؤكد ، مع ذلك ، أنني أرى عملي هنا على أنه توسع ،
وليس رفضًا ، لعمل آرسيث.
وبالتالي أود أن
أختصر النموذج المكون من خمسة أجزاء المعروض هنا على النحو التالي:
البيانات. يتضمن
ذلك النصوص والصور وملفات الصوت ومواصفات قصة المريخ والمعلومات الإيضاحية حول
العوالم الخيالية وجداول الإحصائيات حول ترددات الكلمات وما إلى ذلك. كما يتضمن
أيضًا تعليمات للقارئ (الذي قد يكون أيضًا متفاعلًا) ، بما في ذلك تلك التي تحدد
الإجراءات التي يتعين على القارئ تنفيذها.
العمليات. هذه
هي العمليات التي يتم تنفيذها بالفعل من خلال العمل ، وهي تعتبر مركزية للعديد من
الجهود في هذا المجال (خاصة تلك التي تنطلق من منظور علوم الكمبيوتر). كما قال
كريس كروفورد: "<معالجة البيانات هي جوهر ما يفعله الكمبيوتر." وبالتالي
تعتبر أساسيات
proc اختيارية
للأدب الرقمي (على سبيل المثال ، العديد من روايات البريد الإلكتروني لا تنفذ أي
عمليات داخل العمل) وكذلك للأدب المرن والنص الإلكتروني (حيث قد يكون كل الجهد
والحساب من جانب القارئ).
تفاعل. هذا هو
تغيير في حالة العمل ، الذي صمم العمل من أجله ، والذي يأتي من خارج العمل. على
سبيل المثال ، عندما يعيد القارئ تكوين نص تجميعي (بدلاً من أن يتم تنفيذ ذلك من
خلال عمليات العمل) ، فهذا هو التفاعل. وبالمثل عندما تقبل عمليات العمل إدرجات من
خارج العمل - سواء من الجمهور أو من مصادر أخرى. هذه سمة من سمات العديد من
الأنواع الشائعة من الأدب الرقمي ، ولكنها مرة أخرى اختيارية للأدب الرقمي والنص
الإلكتروني (على سبيل المثال ، تقع حكاية سبين في كلا الفئتين حتى عندما لا يتم
تشغيلها بشكل تفاعلي) وكذلك للأدب المرن أيضًا (نظرًا لأن استكشاف الصفحة المشاركة في قراءة
قصائد أبولينير تؤهلهم
على أنهم إيرغودية. ومع
ذلك ، من المهم ملاحظة أن النص الإلكتروني يتطلب الحساب في مكان ما في إنتاج
البرامج النصية - إما عن طريق العمليات أو التفاعل.
سويفاس Suiface
سطح عمل الأدب
الرقمي هو ما يواجهه الجمهور: ناتج العمليات التي تعمل على البيانات ، في النص
المخادع للأجهزة المادية والإعدادات ، والتي يتم من خلالها تفاعل الجمهور. لا يمكن
لأي عمل يصل إلى الجمهور القيام بذلك بدون سطح ، ولكن بعض الأعمال مرتبطة بأسطح
معينة أكثر من غيرها (على سبيل المثال ، أعمال التثبيت) ، والبعض (على سبيل المثال
، روايات البريد الإلكتروني) يقوم باختيارات الجمهور (على سبيل المثال ، قارئ
البريد الإلكتروني المختار) جزء محدد من سياقها.
سياق الكلام.
بمجرد وجود عمل وجمهور ، يكون هناك دائمًا سياق لذلك ليس اختياريًا. السياق مهم
لتفسير أي عمل ، لكن الأدب الرقمي يدعونا إلى النظر في أنواع السياق (على سبيل المثال ، التواصل بين الجمهور
والعلاقات في: رواية MJ \ 10) التي كان على الأدب الورقي أن يواجهها كثيرًا.
هذه ، بالطبع ،
بعيدة كل البعد عن أن تكون فئات جامدة ، وكذلك تعتمد بشدة على بعضها البعض. لنأخذ
مثالاً ، فإن دعم تفاعلات معينة يعتمد بالطبع على استخدام السطح للتأثير على
العمليات والبيانات المناسبة. أو ، للنظر إلى الأمور بشكل أكثر رسمية ، كما يشير
كروفورد قائلا "يعرف المحترفون ذوو الخبرة أنه يمكن غالبًا استبدال البيانات
بالعملية. يمكن استبدال العديد من إيقاعات الخوارزمية بجداول البيانات ، ولهذا
السبب ، يرى العديد من المبرمجين أن العملية والبيانات قابلة للتبادل . ويضيف "
لكني أعتقد أن مثل هذه الحجج تنمو بشكل عام من تناول القضايا على مستوى التفاصيل
الدقيقة ، بدلاً من محاولة التفكير في ما هو مهم في تفسير الأدب الرقمي. كما يقول
كروفورد عن الحالة التي ذكرها ، "ينشأ هذا المفهوم الخاطئ من تطبيق التطبيقات
على اعتبارات منخفضة المستوى إلى المستويات الأعلى لتصميم البرمجيات".
عمليات القراءة
في النهاية ،
ليس من المهم كيف يقسم المرء عناصر الأدب الرقمي ، أو كيف يعرّف المرء الأدب
الرقمي ، إلا في كيفية إعلامه بالتحليل والإبداع . أعتقد أنه من المهم التمييز بين
العملية والسير ، بدلاً من الانهيار في "الوسط" ، جزئيًا لأنني أعتقد أن
الخطوة التالية الرئيسية لمجالنا هي البدء في تفسير العمليات.
في سياق عمل
ستراشي هناك
أعمال أدبية رقمية لا يمكننا فهمها ببساطة دون التحقيق في عملياتها. علاوة على ذلك
، هناك ثلاث طرق على الأقل توصي بها العمليات نفسها لاختصارنا. أولاً ، إنها وسيلة
قوية لصياغة الخبرات الإعلامية. ثانيًا ، تعبر عن العلاقات ، من خلال تصميماتها،
بمدارس الفكر ، وتاريخ الممارسة ، والتكوينات الأخرى المهمة للتفسير. ثالثًا ،
نظرًا لأن عمليات الأدب الرقمي غالبًا ما تعمل من حيث مفاهيم الإنسانية والعالم
(على سبيل المثال ، اللغة ، ودوافع الشخصية) ، يمكن اعتبارها فلسفات مصغرة
وتشغيلية لهذه المفاهيم. يمكن أن تستحق هذه الفلسفات البحث في حقوقها الخاصة ،
وكذلك في كيفية تشكيلها لتجربة الجمهور - سواء أثناء التشغيل "العادي"
أو في حالات الانهيار (وهو أمر شائع في الأنظمة الرقمية المعقدة). كتابي المعالجة
التعبيرية هو محاولة مبكرة لقراءة العمليات بهذه الطرق. أقترح العناصر المقترحة
هنا ، جزئيًا ، لأنني أعتقد أن المزيد من الاهتمام بالعملية ، ولكل عنصر من
العناصر الأخرى كما هو محدد هنا ، سيثري المجال. مع تقدم التحقيق ، آمل أن تحل
التجمعات الجديدة ، التي تركز على العناصر الأخرى ، محل هذا العنصر بشكل طبيعي.
Notes
1 To be precise,
"computer" was a job title. As N. Katherine Hayles writes in the
prologue to J\1y Mother Was a Computer, "in the 1930s and 194Ds, people
who were employed to do calculations-and it was predominantly women who
performed this clerical labor-were called 'computers.' Anne Balsamo references
this terminology when she begins one of the chapters in her book Technologies
of the Gendered Boify with the line I have appropri ated for my title: 'My
mother was a computer.' Balsamo's mother actually ilid work as a computer, and
she uses this bit of family history to launch a meilitation on the gender
implications of information technologies" (1).
2 The design
of the Analytical Engine called for it to be programmed via punched cards such
as those used for automated looms, making it possible for Babbage's
collaborator Ada Lovelace to be called by some the first programmer of a
universal computer, even though the Analytical Engine was never constructed.
Lev Manovich, in The Language efNew Media, has commented on this connection
between looms and computers, writing: "Thus a programmed machine was
already synthesizing images even be fore it was put to processing numbers. The
connection between the Jac quard loom and the Analytical Engine is not
something historians of com puters make much of, since for them computer image
synthesis represents just
one application of the modem digital computer among thousands of others, but
for a historian ofnew media, it is ful of significance" (22).
3 In
contrast, many early 20th century computers used analog, continuous
representations-such as varying electrical currents or mechanisms that turned at varying speed. These
analog computers could perform some tasks very quickly. For example, adding two
quantities represented by elec trical currents could be accomplished simply by
allov.ring flow onto parti cular wires, rather than by actually establishing
the two values and num erically calculating their sum. However, because of the
lack of discrete states, analog computers were inflexible in their orders of
precision and prone to noise-induced errors.
4 Many other
projects and incremental advances took place, and especially notable of these
was the University of Pennsylvania ENIAC (believed,while the Colossus was still
secret, to have been the first fuly functioning electronic digital computer). A
1945 report of future design plans-based
on insights from ENIAC designers J. Presper Eckert and John
Mauchly, working together with John von Neumann-was very influential on the
design of future stored program digital computers (leading to the perhaps
inappropriate name "von Neumann architecture" for such systems).
5 Similar
efforts include the University of Cambridge EDSAC (1949), the University of
Pennsylvania EDVAC (1951), the MIT Whirlwind I (1949), and others.
6 It was
only a few years later that Turing committed suicide-after arrest and
conviction for homosexual activities, followed by a sentence of hor mone
injections that caused him to grow breasts.
7 However,
David Durand's research in the Oxford Bodleian Library has
unearthed the program's
complete gramar and
vocabulary, which in cluded ''love," "loves,"
"loving," "lovingly," "lovesick," and "lovable."
8 For more
on the love letter generator, cf. "Digital Media Archaeology: In
terpreting Computational Processes" (\Vardrip-Fruin, forthcoming) .
9 Dakota,
according to its authors "is based on a close reading of Ezra Pound's
Cantos I and first part of 11" (Swiss)-but in decidedly modern
language. For example, Pound's opening line "And then
went down to the ship" becomes "Fucking waltzed out to the car."
Stark black text about driving and drinking, guns and gangbangs and Elvis,
appears on a white
background in rime to Art Blakey's jazz drumming, eventually
accelerating into
near-illegibility.
10 Blue Compaf!Y
is an email novel that was performed in 2001 and 2002, with the current news
influencing how messages were sent. As succinctly de
scribed in the Electronic Literature Organization's
"showcase" entry for the piece, "a 'new economy' worker who is
sent back in rime to the early renaissance tells the story of his corporate
team, Blue Company, and their
curious work as he writes e-mails on an illicit laptop to
his inamorata." The
Daughters ofFrrya is also delivered as a series of fictional
email messages, but even in its form is quite different from Blue Company. For
example, the
work is not performed at particular rimes, but always
available to new
readers, who receive their first message a few hours after
signing up at the project's website. Also, while Blue Compa'f!)I maintains a
close correspon dence between the messages sent by the characters and those
received by readers, The Daughters
ofFreya often includes messages from
multiple char acters in a single email received by readers, with datestamps
driven by the
story's rimeline rather than the rime of reading. And the
two stories are also quite different, with that of The Daughters ofFreya
focusing on a re porter investigating a California sex cult and, eventually, a
murder.
11 Natural
Language Generation is an area of computer science research that focuses on the
production of "natural language" (e.g., English). Tools em
ployed range from formally-described grammars to word
frequency statis tics. A small number of researchers focus specifically on the
generation of text with a particular stylistic approach or other literary
parameters.
12 Cage is
notable for using «chance operations" in his compositions, and also for
scoring processes (such as the tuning of radios) that would reveal
sound data that could not be determined in advance. Fluxus
works include those that are purely process specifications (lists of
instructions) as well as performances and other works built on process models.
Augusto Boal's dramatic work is largely in the construction and use of his
participatory theatre techniques (such as "forum theatre'') with new
actor/writers and "spect-actor" audiences.
13 Though, in
common usage, the term "Turing test'' usually drops the imita
tion game and gender aspects of Turing's
description-focusing instead on whether a human judge believes a textual
conversant to be human or machine. Artworks such as Mark Marino's Barthe.s's
Bachelorette and Greg
Garvey's Genderbender 1.0 playfuly recover some of these
aspects.
14 This may be
due, in part, to the descriptive vocabulary developed for hypertext systems.
\'Qbile :Michael Joyce's distinction between "explora tory" and
"constructive" hypertexts is certainly useful when trying to ex
plain different types of hypertext systems and user
positions, it's important
to remember that hypertexts that function in what Joyce would call an
''exploratory" manner may not have exploration as their primary user ex
penence.
15 Itinerant
(2005) is a site-specific sound installation in Boston, Massachu setts. It
invites people to take a walk through Boston Common and sur rounding
neighborhoods to experience an interactive sound work deliv ered via handheld
computer and driven by GPS satellite information. During a walk which may last
for more than two hours, visitors explore the area, finding fragments of a
personal narrative of family and displace ment, interspersed with passages
from Mary Shelley's Frankenstein--the classic tale of a technoscientific
monster and the family love he witnesses voyeuristically, but cannot share. It
is an exploration-based narrative, but there are no links to click. 'The Carl
Comics," on the other hand, use links for purposes other than exploration.
For example, Original Recipe Carl (1998) tells the story of Carl's death in an
auto accident. Clicking links a]. lows the reader to expand or contract the
number of panels it takes from when Carl promises not to drink and drive until
we end at his tomb stone-from two panels to fifty-two panels. In essence,
links change the level of detail of the story, making it like a comics version
of one of Ted Nelson's original non-chunk hypertext concepts:
"stretchtext." Choose Your Own Carl (1998-2001), on the other hand,
is a crossword-style comic (branching and recombining) on the same subject,
which is composed of frames drawn based on the suggestions of more than a
thousand readers. Here, link-clicking operates to reveal the original
suggestions considered for each frame. The result, as McCloud puts it, is a
"Fully Interactive, Multiple Path, Reader-Written, Death-Obsessed Comics
Extravaganza."
16 The
Impermanence Agent (1998-2002) is not interactive in the sense that the
audience can, say, click on the work. This piece launches a small browser
window and tells a story of documents preserved and lost, of imperma nence,
within it. While this story is being told, the work is also monitoring the
reader's web browsing of other sites. Parts of sentences and images from the
reader's browsing are progressively collaged into the story, using a variety of
techniques. This results in a different experience for every reader--one which
is environmentally interactive in that it draws its mate rial primarily from
websites created without the work in mind, but is audi ence interactive in
that readers can choose to alter their browsing habits in order to provide the
work with different material to consider for collage into the story (cf.
Wardrip-Fruin and Moss).
17 Online
Caroline (2000, 2001) not only sends the reader email messages-it expects a
response. The responses don't come by -writing email, but by
visiting the website of the reader's on1ine friend,
Caroline. At the website readers communicate with Caroline via a simulated
webcam, enter details about themselves via web forms, and experience the
unfolding of a 24- part drama. Each email sent to a reader is a fixed block of
text, but these texts are customized based on what is known about the reader
from web site visits (e.g., whether the reader has children). Also, the
sequence of messages is not fixed. If a reader goes too long without visiting
the web site, after the receipt of one of Caroline's email messages, the
character wil begin to send reminders and eventually break off the
"relationship" with a message that includes the words: "I won't
mail you any more. I'll assume you're away, or busy . . . or maybe you're just
fed up with me."
18 &st/Less
brings poetry together with dance, music, and technology. A col lection of
grid-shaped poems by Field become the space over which five dancers
choreographed by Jewett move-triggering spoken language, bells, wind, and video
images of the handwritten poems. The performance system, developed by Jewett,
does not require sensors or tracking aids to be placed on the dancers' bodies,
leaving them free to interact lyrically with the grid made visible to the
audience on the floor of the performance space. Screen was created in Brown
University's "Cave," a room-sized vir tual reality display. It
begins as a reading and listening experience. Memory texts appear on the Cave's
walls, surrounding the reader. Then words be gin to come loose. The reader
finds she can knock them back with her hand, but peeling increases steadily.
19 BBSes, or
Bulletin Board Systems, were computers that accepted connec tions from other
computers over regular phone lines, using modems. Of ten run by individuals as
a community service (though there were also commercial BBSes) these machines
usually had a small number of dedi cated phone lines that allowed users to
upload and download files, take part in asynchronous discussions on
"bulletin boards," make moves in tum-based games, exchange real-time
messages with the users currently connected to the other phone lines, and
interact with programs like Eliza/Dodor. A vibrant culture in the 1980s, they
disappeared almost over· night as public access to the Internet expanded.
20 In fact,
the elements presented in this essay are ones selected for the pur pose of my
argument here-and I have used others on different occas sions.
Works Cited
Aarseth, Espen ]. "Nonlinearity and Literary Theoty."
Hyper/Text/Theory. Ed.
George P. Landow. Baltimore: Johns Hopkins, 1994.
--. <;ybertext:
Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins
UP, 1997.
Bates, Joseph. ''The role of emotion in believable
agents." Communications efthe
ACM37.7 (1994).
Betcherman, Michael, and David Diamond. The Daughters of
Frrya. 2005. 10 Aug. 2009 <http://ww.emailinystery.com/dof/index.php>.
Bevan, Rob, and Tim Wright. Online Caroline. 2001. 10 Aug.
2009 <http:// ww.onlinecaroline.com>.Bly,
Bill. ''Learn navigation:
doing without the narrator in artifactual fiction."
SIGWEB Newsletter9.1 (2000): 34-37.
Bringsjord, Selmer, and David A. Ferrucci. Artificial
Intelligence and Literary Crea tivity: Inside the Mind efBrutus� a Storytelling Machine. Lawrence
Erlbaum Associates, 2000.
Campbell-Kelly, Martin. "Christopher Strachey
1916-1975: A Biographical Note." Annals ofthe History ofComputing 7.1
(1985).
Crawford, Chris. "Process Intensity."
JournalofComputer Game Design 1.5 (1987).
Douglass, Jeremy. ''Machine Writing and the Turing
Test." Presentation in Alan Liu's Hyperliterature seminar, University of
California, Santa Bar bara. 2000. 10
Aug. 2009 <http://ww.english.ucsb.edu/grad/student
pages/jdouglass/coursework/hyperliterature/turing/>.
Field, Thalia, and Jamie Jewett Rest/Less. 2005.
Performance.
Hayles, N. Katherine. "Response to Simon Penny.''
Riposte. Electronic Book Re view (2004). 10 Aug. 2009
<http://www.electronicbookreview.com/ thread/firstperson/haylesr1 >.
--. My Mother Was a Computer: Digital Su!Jeds and Uterary
Texts. Chicago: U of Chicago P, 2005.
Hershman, Lynn. Synthia.
2002. 10 Aug.
2009 <http://wwlynnhershman.
com/synthia/>.
Hillis, W. Daniel. Pattern on the Stone: The Simple Ideas
That Make Computers Work.
New York: Basic Books, 1999.
Hodges, Andrew. Alan Turing: The Enigma. New York: Walker,
2000.
Joyce, :Michael T. "Siren Shapes: Exploratory and
Constructive Hypertexts."
Academic Computing 3 (1988)
Klima, John. Earth. 2001. Installation.
Lang, R. Raymond. "A formal model for simple
narratives." Narrative Intelli gence: Papersfrom the 1999 AA Fall
Symposium, Technical Report FS-99-
01. Ed. Michael
Mateas and Phoebe Sengers. AA Press, 1997. Lebling, Dave, and Marc Blank. Zork.
Computer Game. 1977.
Guin, le Ursula K. Alw'!Ys Coming Home. Berkeley: U of
California P, 2001.
Manovich, Lev. The Language ofNew Media. Cambridge, MA: MIT
P, 2001. McC!oud, Scott. The
Carl Comics. 1998-2001.
10 Aug. 2009
<http://ww.
scottmccloud.com/1-webcomics/earl/index.html>.
McDaid, John. "Ludd.ism, SF, and the Aesthetics of
Electronic Fiction.'' New York Review ofScience Fiction 69 (1994): 1; 8-11.
Meriwether, James B. "Notes on the
Textual :History of The Sound and
the Fury." Papers ofthe BibliographicalSociety ofAmerica 56 (1962):
285-316.
Montfort, Nick. "Literary Games." Poems that Go 14
(2003). <http://www.
poemsthatgo.com/galleryIfal12003IprinLarticle_games.htm>.
--. "Continuous Paper: The Early Materiality and
Workings of Electronic
Literature." Modern L.anguage Association
Conference. 2004. <http://ww.
nickm.com/v.rriting/essays/continuous_paper_mla.html>.
Mortensen, Torill. "Flow, Seduction and Mutual
Pleasure." Other Plqyers Confer ence Proceedings. Center for Computer
Game Research, ITU Copenhagen, 2004.
Moulthrop, Stuart. Vidory Garden. CD-ROM. Cambridge, MA:
Eastgate, 1991.
Murray, Janet H.
Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace.
New York: Free Press, 1 997.
Paul, Christiane. DigitalArt. London: Thames and Hudson,
2003. Queneau, Raymond. Cent Mille Milliards de Poemes. Paris: Galard, 1962.
Rueb, Teri. Itinerant. Installation. 2005.
Simanowski, Roberto. "Holopoetry, Biopoetry and Digital
Llteratures: Close Reading and Terminological Debates." The Aesthetics of
Net Uterature: Writing, Reading and Plqying in Programmable Media. Ed. Peter
Gendolla and
Jergen Schafer. Bielefeld: Transcript, 2007. 43-66.
Strachey, Christopher. "The "Thinking'
Machine." Encounter3.4 (1954): 25-31. Swiss, Thom. "Distance,
Homelessness, Anonymity, and Insignificance: An
Interview v.rith Young-Hae
Chang Heavy Industries." The Iowa Review Web
2002. Aug. 2009
<http://ww.uiowa.edu/-iareview/tirweb/feature/
younghae/interview.html>.
Taylor, T. L., and Mikael Jakobsson. "The Sopranos
Meets EverQuest: Sociali zation Processes in Massively Multiuser Games."
Digital Arts and Cul ture::2003::Streaming Wor(gds. Melbourne, 2003.
Alan M. "On computable numbers with an application to
the Ent scheidungsproblem." Proceedings of the London Mathematical
Society 2.42 (1936).
"Computing Machinery and Intelligence." Mind· A
Quarterly Review of Psychology and Philosophy 59.236 (1950).
Young-Hae Chang Heavy Industries. Dakota. 2002. 10 Aug. 2009
<http:// www.yhchang.com/DAKOTA.html>.
WaJ.ker-Rettberg, Jill. "Distributed Narrative: Telling
Stories Across Net works." The 2005 Association ef Internet Researchers
Annual Ed. l\,fi_a Con salvo, Jeremy Hunsinger, and Nancy Baym. New York:
Peter Lang, 2006.
Wardrip-Fruin, Noah. ''What Hypertext Is." Proceedings
of the Fifteenth ACM Conference on Hyp ertext andHypermedia. ACM, 2004.
--. Exprese Processing: Digital Fictions; Computer Games;
and Seftware Studies.
Cambridge, MA: MIT P, 2009.
--. ''Digital Media Archaeology: Interpreting
Computational Processes."
Media Archaeologies. Ed.
Erlili Huhtarno and Jussi
Parik. Berkeley: U of
California P. Forthcoming.
Wardrip-Fruin, Noah, and Nick Montfort, eds. The New Media
Reader. Cam bridge, MA: MIT P, 2003.
Wardrip-Fruin, Noah, and Brion Moss. "The Impermanence
Agent: Project and Context." Cybertext Yearbook 2001. Ed. Markku Eskelinen
and Raine
Koskimaa. Jyviiskyli: Research Centre for Contemporary
Culture, 2002. 14-59.
Wardrip-Fruin, Adam Chapman, Brion Moss, and Duane
Whitehurst. The Im permanence Agent.
1999. 10 Aug.
2009
<http://ww.impermanenceagent. com/agent/>.
Wardrip-Fruin et al.
Screen. 2002. 10.
Aug. 2009 <http://ww.noahwf.com/
screen/index.html>.
Wegner, Peter. 'Why Interaction is More Powerful than
Algorithms." Commu nications ofthe ACM 40.5 (1997): 80-91.
Noah Wacdcip-Frnin I Five Element; of Digltal Literatuce I
Weizenbaum, Joseph. Computer Power and Human Reason: From
Judgment to Calcu lation. San Francisco: W.H. Freeman, 1976.
Wittig, Rob. Blue
Company. 2002. 10
Aug. 2009 <http://ww.robwit.net/
bluecompany2002/>.
رابط المقال والهوامش
Noah
Wardrip-Fruin Five Elements of Digital Literature
r� I
0 التعليقات:
إرسال تعليق