الأدب الإلكتروني في أمريكا الشمالية :
في أمريكا الشمالية ، كما هو الحال في أوروبا ، كان هناك تاريخ غزير للأدب الإلكتروني. فقد اقترح جون كايلي أن الأدب الرقمي هو "نمط من الممارسة" حيث يستخدم جميع كتاب الطباعة اليوم الوسائل الرقمية في كتاباتهم كما هي (Szilak). للنظر إلى الأدب
الإلكتروني على أنه "نمط ممارسة" تم بعد ذلك تمييز كل عمل من الأعمال المضاءة الإلكترونية عن عمل آخر بناءً على الأدوات المستخدمة في صنعه.بهذه الطريقة ،
نعتقد أنه من الأفضل أن نبدأ هذا الحساب لأصول الأدب الإلكتروني في أمريكا
الشمالية مع البرامج والمنصات الأولى التي تم استخدامها لإنشاء الإضاءة
الإلكترونية والأنواع التي ألهمتها. سننظر أيضًا بإيجاز في المنظمات التي أدركت
أهمية هذه الأعمال والأساليب ، وجعلت من الممكن الحفاظ على التاريخ المتنامي للأدب
الإلكتروني وأرشفته ونقده والترويج له.
ظهر الخيال
التفاعلي في سبعينيات القرن الماضي ووصف أعمالًا باستخدام الإضاءة الإلكترونية لطمس
الخطوط الفاصلة بين الألعاب والأدب. تعد هذه الأعمال أكثر تفاعلية من الأشكال
الأخرى للإضاءة الإلكترونية حيث تمنح معظم الأعمال مزيدًا من التحكم في القصة
للقارئ / المستخدم. غالبًا ما يطلق عليها "مغامرات نصية" حيث يتم لعب
الألعاب باستخدام المدخلات والمخرجات النصية
(Hayles et al.). كان أول عمل روائي تفاعلي هو بعنوان
"مغامرة الكهف الضخم"
Colossal Cave Adventure التي أنشأها ويل كراودير Will Crowther بمساعدة دون وودس Don Woods في عام
1976. في هذه اللعبة القائمة على النصوص ، استخدم اللاعب أوامر نصية لتحريك
الشخصية عبر كهف بحثًا عن الثروة ، بهدف جعله خارج الكهف على قيد الحياة والعثور
على أكبر كنز. لقد تم تصميمه لمنصة PDP-10 (Adams) يمكن الوصول إلى اللعبة من خلال أبرانيت مقدمة إلى الإنترنت.
كان ديف ليبلين
ومارك بلانك مفتونين جدا بمغامرة الكهوف الضخمة لدرجة أنهما ابتكرتا لعبتهما
الخاصة بمساعدة تيم أندرسون وبروس دانيلز ، زورك (1977-1979) والتي أصبحت تُعرف
بأنها أكثر الأعمال تأثيرًا في الخيال التفاعلي. كان زورك أكثر تعقيدًا من ملهمته مما سمح بأوامر
نصية أطول وتوفير مستويات متعددة للعبة يمكن للاعب إتقانها. أراد كل من جويل بيريز
ومارك بلان إيجاد
طريقة لأخذ زورك وإتاحته
لأجهزة الكمبيوتر المنزلية ، لذلك صمموا لغة برنامج يمكن تشغيلها على أي جهاز
كمبيوتر من خلال برنامج محاكاة. وبذلك بدأوا في شركة تسمى أنفوكم Infocom لبيع الخيال التجاري التفاعلي لأجهزة
الكمبيوتر المنزلية (Thorek).
كما هو مذكور في
القسم السابق من هذا الفصل تقليد خيال النص التشعبي
ولد في الولايات
المتحدة. أنشأ دوغ إنجليبار Doug Englebart أول نظام نص تشعبي يسمى "Augment" في عام 1968. وقد تم تحقيقه بالكامل في نظام يسمى
غزانادويا
Xanadua والذي
تم اعتماده في النهاية من قبل شركة البرمجيات أوتوديسك Autodesk في
عام 1988 فانكوسير 152 وفقًا لتوماس سويس ، فإن شركة إيست جيت
سيستمز للنشر "تمكنت من خلق نوع من المشهد" المحلي "لكتاب النص
التشعبي".
نشر إيستجيت
العديد من أعمال النص التشعبي في تسعينيات القرن الماضي ، وطور بشكل خاص البرنامج
الأكثر شيوعًا المستخدم لإنشاء قصص نص تشعبي ستوري سبايس .
إذا كان الخيال
النصي التشعبي شائعًا إلى حد كبير في الثمانينيات والتسعينيات من القرن الماضي ،
إلا أن شعبيته أصبحت تتراجع الآن بسبب قيودها مع ملفات الرسومات والصوت. تشير ن.
كاثرين هايلز إلى أسلوب النص التشعبي الذي يقوده الارتباط للأدب الرقمي باسم
"الجيل الأول" مع تقديم عام 1995 "الجيل الثاني" الذي أزال
التأكيد على الطبيعة التي يقودها الارتباط (هايلس)على الرغم من انحسار خيال النص التشعبي
الذي تم إنشاؤه على البرامج الاحتكارية بسبب قيودها مع ملفات الرسومات والصوت ،
إلا أن أسلوب "الجيل الأول" لخيال النص التشعبي لا يزال قائما اليوم من
خلال استخدام أداة مفتوحة المصدر تسمى توين تم إنشاؤها في عام 2009.
وانطلاقاً من
خيال النص التشعبي ، توسع الأدب الإلكتروني ليشمل المزيد من الرسومات والملفات
الصوتية والهياكل التي خرجت عن تقليد نص الكتلة بفضل إدخال وصول المستعرض إلى
الويب ابتداءً من عام 1995. وظفت خيال الشبكة هذه الميزات عن طريق محاكاة أشكال
الشبكة مثل قائمة الأسئلة المتداولة والمدونات وموجز الأخبار والبريد الإلكتروني.
ابتكر دافيد سيكوريكو مصطلح
"خيال الشبكة" ، مُعرِّفًا الموجة الجديدة من e-lit على أنها خيال رقمي "يستفيد من
تقنية النص التشعبي من أجل إنشاء روايات ناشئة ومترابطة" (4). أحد الأمثلة
على ذلك هو
Lexia to Perplexia15 من
Talan Memmott والذي يستخدم DHTML وجافا مثل شبكة الكمبيوتر.
في النهاية
القصوى لبيئات الإضاءة الإلكترونية الغامرة هو اختراع كيف CAVE أو
Cave Automatic Virtual Environment الذي تم إنشاؤه في جامعة إلينوي. إن "كيف" هي بيئة افتراضية للواقع المشترك تم
إنشاؤها من خلال نظارات واقية والعديد من أجهزة العرض التي تشير إلى جدران غرفة
صغيرة . تجربة "كيف" تشبه الألعاب والفن الرقمي والخيال في
آنٍ واحد.
Screen (2003) التي أنشأها نواواردريب فروين
وجوش كارول وروبير كوفير وشاون عرينلي وأندريو ماكلان وبانجمان شين . هذه المشاريع تحجب النص على الجدران ،
لكن الكلمات تتلاشى ويمكن للمستخدم التفاعل معها وضربها مثل كرة التنس مرة أخرى
على الحائط. ومع ذلك فإن الأعمال التي تم إنشاؤها في "كيف" تغمر المستخدم في تجربة لكامل الجسم .
0 التعليقات:
إرسال تعليق