الفصـــل 25 من دستور المملكة : حرية الفكر والرأي والتعبير مكفولة بكل أشكالها. حرية الإبداع والنشر والعرض في المجالات الأدبية والفنية والبحت العلمي, والتقني مضمونة.


إعلانات أفقية

الثلاثاء، مايو 11، 2021

ما هو السرد الترانسميدي ترجمة عبده حقي


تعد دراسة سرد القصص عبر ترانسميديا ​​- وهو مفهوم قدمه هنري جينكينز ، مؤلف الكتاب الأساسي لثقافة التقارب - موضوعًا جديدا وناشئا. ونظرًا لطبيعة الوسائط الجديدة والمنصات المختلفة ، فإن الكثير من المؤلفين لديهم فهم مختلف لها. يوضح جينكينز أن مصطلح "ترانسميديا" يعني "عبر الوسائط" ويمكن تطبيقه على ظواهر متشابهة ظاهريًا ولكنها مختلفة. على وجه الخصوص ، يجب عدم الخلط بين مفهوم "سرد القصص عبر ترانسميديا" وبين المنصات التقليدية ، أو امتيازات وسائل الإعلام "عبر الوسائط" ،  أو"مزيج الوسائط".

أحد الأمثلة التي قدمها جينكينز هو عن تكتل الوسائط "دي سي كوميكس DC Comics  ". تصدر هذه المنظمة كتبًا مصورة قبل إصدار أفلامها ذات الصلة حتى يفهم الجمهور الخلفية الدرامية للشخصية. لا يعتمد الكثير من القصص عبر ترانسميديا ​​على شخصيات مفردة لخطوط الحبكة ، بل يركز على عوالم أكبر معقدة حيث يمكن الحفاظ على العديد من الشخصيات وخطوط الحبكة لفترة أطول من الوقت. بالإضافة إلى ذلك ، ركز جينكينز على كيفية توسع ترانسميديا ​​لجذب جماهير أكبر. على سبيل المثال ، تصدر دي سي كوميكس كتب تلوين لجذب الجمهور الأصغر سنًا. في بعض الأحيان ، قد يشعر أفراد الجمهور كما لو أن بعض الوقائع المشاهدة عبر ترانسميديا ​​قد تركت فجوات في خط الحبكة أو تطور الشخصية ، لذلك يبدأ امتدادً آخر لسرد القصص عبر ترانسميديا ​​، مثل رواية المعجبين. يوجد سرد القصص عبر ترانسميديا ​​في شكل سرديات ترانسميديا ​​، والتي عرّفها كالينوف وماركوفا على أنها: "منتوج وسائط متعددة ينقل روايته من خلال العديد من قنوات الميديا المتكاملة".

من وجهة نظر الإنتاج ، يتضمن سرد القصص عبر ترانسميديا ​​إنشاء محتوى يشرك الجمهور باستخدام تقنيات مختلفة للتغلغل في حياتهم اليومية. من أجل تحقيق هذه المشاركة ، يعمل إنتاج ترانسميديا ​​على تطوير قصص عبر أشكال متعددة من الوسائط من أجل تقديم أجزاء فريدة من المحتوى في كل قناة. الأهم من ذلك ، أن هذه الأجزاء من المحتوى ليست مرتبطة ببعضها البعض فقط (بشكل علني أو خفي) ، ولكنها في تزامن سردي مع بعضها البعض.

التاريخ.

يمكن أن يرتبط سرد القصص عبر ترانسميديا ​​بمفاهيم السيميائية وعلاقتها بالسرد. السيميائية هي "علم العلامات" وهو نظام يهتم بإنتاج المعنى وعمليات التفسير. يبحث علم السرد في كيفية تأثير البنية والوظيفة في السرد فيما يتعلق بموضوعاته ورموزه. لقد استمر سكولاري في إظهار كيف أن السيميائية وعلم السرد هي طرق لتحليل الترانسميديا. غالبًا ما يخلق النص نفسه أنواعًا مختلفة من المستهلكين الضمنيين. إن قصة عبر ترانسميديا ​​هي بنية سردية تخترق كل من اللغة (السيميائية) والوسائط (علم السرد). إن بعض الاستراتيجيات الفعالة في سرد ​​القصص عبر ترانسميديا ​​تتضمن إنتاج منظور جديد للمادة الأصلية وسياقها الأصلي عبر شكل جديد من الوسائط. إن قصص عبر ترانسميديا ​​هي مدى جودة فهم القصة عبر وسائل الميديا. لا تأخذ الإستراتيجية الفعالة لسرد القصص عبر ترانسميديا ​​نهجًا سلبيًا ، بل تتعامل مع الثقافة الشعبية مما يجعل القصة خاصة بها وتوفر سياقًا جديدًا.

عندما يتعلق الأمر بالتكيف الصارم في سرد ​​القصص عبر ترانسميديا ​​والذي يترجم من وسيط إلى آخر: يصبح الكتاب فيلمًا ، ويصبح الفيلم الهزلي لعبة فيديو. هناك أيضًا تاريخ يصف الترانسميديا ​​الخالصة: الكتاب هو مقدمة دقيقة للفيلم ، وينتهي في اللحظة المحددة قبل بداية الفيلم. أقرب مثال على ذلك هو الكتاب المقدس. في العصور المبكرة عندما كان كثير من الناس أميين ، كانت الروايات تُنقل شفهيًا من خلال "المسرح الحي" حيث يتم تمثيلها أو عبر الرسوم التوضيحية.

تُعزى أصول منهج توزيع المحتوى عبر مختلف السلع والوسائط إلى استراتيجية التسويق اليابانية لمزيج الوسائط ، التي نشأت في أوائل الستينيات. وبالتالي فقد تتبع البعض الجذور إلى باميلا: أو ، الفضيلة المكافأة (1740) كتبها صموئيل ريتشاردسون واقترحوا أنهم يعودون إلى جذور الأدب المبكر.

بحلول سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي ، أجرى فنانون رواد في الفن عن بُعد تجارب على السرد الجماعي ، وخلطوا أسلاف شبكات اليوم ، وأنتجوا رؤى ونظريات نقدية لما أصبح يسمى سرد ترانسميديا.

مع ظهور استخدام الإنترنت السائد في التسعينيات ، بدأ العديد من المبدعين في استكشاف طرق جديدة لرواية القصص والترفيه عن الجمهور باستخدام منصات جديدة. اتخذت العديد من الأمثلة المبكرة شكل ما أصبح يُعرف بألعاب الواقع البديل (ARG) والتي حدثت في الوقت الفعلي مع جمهور كبير. تم صياغة مصطلح ARG في عام 2001 لوصف The Beast وهي حملة تسويقية لفيلم A.I: الذكاء الاصطناعي. تتضمن بعض الأعمال المبكرة ، على سبيل المثال لا الحصر:

من المرجح أن Ong's Hat بدأت في وقت ما حوالي عام 1993 ، وتضمنت أيضًا معظم مبادئ التصميم المذكورة أعلاه. قامت Ong's Hat أيضًا بدمج عناصر أسطورة تنطلق في تصميمها ، كما تم تأريخها في عمل علمي بعنوان Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat.  ردمك 978-1628460612 [11]

• Dreadnot ، [12]  مثال مبكر لمشروع على غرار ARG ، تم نشره على sfgate.com في عام 1996. تضمن ARG أرقام هواتف البريد الصوتي العاملة للأحرف ، والقرائن في الكود المصدري ، وعناوين البريد الإلكتروني الشخصية ، ومواقع الويب خارج الموقع ، ومواقع حقيقية في سان فرانسيسكو.

امتياز هاري بوتر (1997 إلى الوقت الحاضر) خلقت سلسلة الكتب الأكثر مبيعًا أفلامًا ، وتم تطوير مواقع المعجبين الغامرة رسميًا ، ووسائل التواصل الاجتماعي ، وألعاب الفيديو ، والمسرحيات خارج برودواي والأفلام العرضية (Fantastic Beasts and Where to Find Them and Fantastic Beasts:  جرائم جريندلوالد) [13]

          حرب النجوم

          ستار تريك

ماتريكس - فيلم روائي 1999

• The Blair Witch Project - فيلم روائي طويل 1999

أون لاين - فيلم روائي طويل ، 2001

الوحش - لعبة 2001

ماجستيك - لعبة فيديو ، 2001

أفاتار - فيلم روائي ، 2009

مسلسل لوست 2004-2010

ديزني

          كاريكاتير الأعجوبة

          دي سي كوميكس

كانت هذه الأمثلة ناجحة بسبب التأثير الذي أحدثته روايتها للقصص متعددة المنصات Star Wars هي واحدة من أكثرها شمولاً لأن عالمها مبني عبر العديد من المنصات. The Blair Witch Project  مؤثر في سرد القصص متعدد المنصات لأن حملتهم التسويقية عبر الإنترنت تمثل أول استخدام لسرد القصص على الويب. يجب ذكر إمبراطورية ديزني لأن الكثير من "صيغة" ديزني لمنتوجات الشباب: يميل هذا إلى أن يكون مترابطًا مع الخط غير الموجود بين التكيف ورواية القصص TM ، لكن منهج الامتياز الخاص بهم يغمر السوق بأمثلة الوسائط المتعددة. العديد من القصص المصورة من MCU أو DC Universe  التي تم تكييفها مع ألعاب الفيديو ، والأفلام الروائية ، والقصيرة المتحركة ، والكتاب الهزلي ، وما إلى ذلك: سوبرمان ، سبايدرمان ، المنتقمون (قصص الأصل ، تكملة ، فرعية) كانت ناجحة

الوضع الحالي

كل من استوديوهات ترانسميديا ​​الترفيهية التقليدية والمخصصة قد دمجت بالكامل وتبنت تقنيات سرد القصص عبر ترانسميديا ​​في ثقافة الترفيه. بدأ البحث عن شكل جديد لرواية القصص ، أصلي للمحتوى الرقمي وقنوات الاتصال. مكّن تطوير التقنيات المشاريع من تضمين تجارب لاعب واحد بالإضافة إلى تجارب متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي مثل ألعاب الواقع البديلة مثل فورتنايت Fortnite في حين أن قائمة المشاريع الحالية والحديثة واسعة جدًا بحيث لا يمكن إدراجها هنا ، إلا أن بعض الأمثلة البارزة لسرد القصص عبر ترانسميديا ​​تشمل:

• Slide ، تجربة ترانسميديا ​​أصلية لتلفزيون Fox8 في أستراليا.

جلود ، امتداد ترانسميديا ​​للقناة 4 / برنامج صور الشركة التلفزيوني من قبل Somethin 'Else في المملكة المتحدة.

• Halo ، سلسلة ألعاب فيديو تم إنشاؤها بواسطة Bungie وتم تطويرها حاليًا بواسطة 343 Industries والتي تطورت لتشمل الروايات والكتب المصورة والمسرحيات الصوتية ومسلسلات الويب الحية والمسلسل التلفزيوني المباشر القادم من Showtime.

• ReGenesis ، وهو مسلسل تلفزيوني كندي مع ملحق ترانسميديا ​​في الوقت الحقيقي (لعبة واقعية بديلة) تم إجراؤه بالتزامن مع الحلقات أثناء بثها.

• The Lizzie Bennet Diaries ، سلسلة ويب مقتبسة من Pride and Prejudice مع حسابات Twitter و Tumblr.

• JFH: Justice For Hire من Creative Impulse Entertainment ، وهي سلسلة كتب هزلية ترانسميديا ​​تحت عنوان فنون الدفاع عن النفس أنشأها جان لوكانوس والتي تدمج أفلام الحركة الحية وسلسلة الويب والرسوم المتحركة والموسيقى لرواية القصص عبر جدول زمني للكون.

• MyMusic و transmedia sitcom من Fine Brothers Productions كجزء من مبادرة قنوات YouTube الأصلية ، وهي واحدة من أكثر تجارب ترانسميديا ​​قوة.

• Clockwork Watch ، وهو مشروع مستقل عن عالم steampunk غير الاستعماري ، يتم سرده عبر الروايات المصورة والأحداث الحية والإنترنت وفيلم روائي طويل من تأليف Yomi Ayeni.

التحدي ، وهو برنامج تلفزيوني ولعبة فيديو يقترن بسرد قصص مترابطة ومنفصلة. [14] [15] [16]

مشروع ترانسميديا ​​HIVE ، بقلم دانيال د. عبارة عن سلسلة روايات خيال علمي تدمج رموز QR داخل النص إلى الوسائط المتعددة وقصة واقعية تحاكي الواقع.

          تحقق من فضلك! بواسطة Ngozi Ukazu هو عبارة عن كوميك ويب مستمر منذ عام 2013. ويكتمل السرد بحساب Twitter للبطل الرئيسي.

نهاية اللعبة: Proving Ground ، وهي حملة ويب وهاتف وكتاب وفيلم وممثل مدفوع الأجر لألعاب عبر الواقع من قبل Niantic Labs ابتداءً من عام 2014.

يقوم الرجل ذو جيتار الجاز بإنشاء صورة لموسيقي الجاز كين سيكورا ، عبر الموسيقى والأفلام والراديو والمطبوعات والرقمية.

بوكيمون ، هناك ألعاب فيديو وعروض تلفزيونية وألعاب ورق كلها تستخدم البوكيمون كمركز ونقطة دخول. لا يوجد نص واحد هو أصل سلسلة Pokemon ، لكن ألعاب Pokémon Red and Green كانت نقطة البداية التي اشتق منها الامتياز.

• 24 ، مسلسل تلفزيوني أمريكي (2001-2010)

• The Hunger Games ، وهي سلسلة كتب للشباب البالغين تم تكييفها مع الأفلام المشهورة جدًا وقصص المعجبين استنادًا إلى خطوط حبكة الشخصيات

سبتمبر Mourning ، تم إنشاء المشروع بواسطة Emily Lazar في عام 2009 ويمتد على الكتب المصورة والموسيقى و NFTs والمزيد

يستخدم سكولاري مثالا لإظهار كيفية حدوث رواية القصص عبر الوسائط. لقد نشأت على قناة فوكس كمسلسل تلفزيوني ولكن في غضون بضع سنوات ، أنتجت شبكة معقدة من القصص المصورة وألعاب الفيديو والكتب وحلقات الهاتف المحمول وما إلى ذلك حول الشخصية الرئيسية جاك بوير ووحدة مكافحة الإرهاب في لوس أنجلوس (CTU). كتب سكولاري أنه ينشئ جهازًا سيميائيًا معقدًا لتوليد متلقين ضمنيين متعددين يمكن تصنيفهم وفقًا لعلاقتهم مع الوسائط. في المستوى الأول ، هناك مستهلكون للنص الفردي أو أولئك الذين قرأوا الكتاب الهزلي أو لعبوا لعبة فيديو. يمكن للمتلقي فهم القصة دون الحاجة إلى استهلاك بقية النصوص. على المستوى الثاني ، يقوم ببناء متلقين مختلفين للوسائط الفردية. هنا يمكن للمشاهد أن يدخل عالم السرد من خلال مشاهدة المسلسل التلفزيوني كل أسبوع. أخيرًا ، أنشأ مستهلكًا ترانسميديا ​​نظرًا لوجود وسائط مختلفة عبر منصات مختلفة يمكن للمستهلك الدخول فيها.

في "الحالة الرقمية: كيف يغير الإنترنت كل شيء" (2013) ، يقول المؤلف سايمون بونت بأن رواية القصص عبر ترانسميديا ​​هي نظرية بدأت أخيرًا في اكتشاف خطوتها العملية. يستشهد بونت بقلم ريدلي سكوت بروميثيوس (2012) ، وتحديداً الأفلام الثلاثة الفيروسية التي أنتجتها شركة th Century Fox كجزء من حملة التسويق العالمية المتقدمة ، كأمثلة تنفيذية حية لنظرية سرد القصص عبر ترانسميديا.

حيث يقول روبرت ماكي في Story عام 1998) بأن القصة الخلفية مضيعة للوقت (لأنه إذا كانت القصة الخلفية جيدة جدًا ، فهذه بالتأكيد أن القصة تستحق الحكي) ، يقترح بونت أن رواة القصص مثل ج.ج أبرامس ودامون لاندلوف  ولديهم " اصطف إلى حد كبير ماكي في مواجهة الحائط وأطلق النار عليها ".  يمضي بونت في النقاش ، قائلا "الجداول الزمنية المتوازية وغير الخطية ،" الآبيات المتعددة "، الروايات الكبرى بأقواس الشخصيات الغنية بالجنون ،" القصة الخلفية "أصبحت" قصة أكثر "، فرصة لإضافة طبقات بيزنطية من المعنى و العمق. أنت لا تنشئ عالمًا للقصص عن طريق التجريد بعيدًا ، ولكن عن طريق الطبقات "

في "الكرة والصوان: ترانسميديا ​​في تسعون ثانية" (2013) ، شبّه بونت رواية القصص عبر ترانسميديا ​​بـ "إلقاء قطعة من الصوان على جدار حجري قديم" و "الاستمتاع بالارتداد" ، مما يجعل القصة شيئًا يمكنك الآن " يضرب ويقطع ".

كتبت شانون إيمرسون في منشور المدونة "أمثلة رائعة لسرد القصص متعدد المنصات" أن رواية القصص عبر الوسائط يمكن أيضًا أن تسمى رواية القصص متعددة المنصات ، والسرد عبر الوسائط ، وحتى التسلسل عبر الوسائط. كما تستشهد بهنري جنكينز باعتباره باحثًا رائدًا في هذا المجال.

الاستخدامات التعليمية .

تحاكي ترانسميديا ​​السرد القصصي الحياة اليومية ، مما يجعلها أداة تربوية بنائية قوية للاستخدامات التعليمية. يعد مستوى المشاركة الذي يوفره السرد القصصي عبر ترانسميديا ​​أمرًا ضروريًا بالنسبة لي أو لجيل الألفية حيث لا توجد وسيلة إعلامية واحدة ترضي الفضول. كانت المدارس بطيئة في تبني ظهور هذه الثقافة الجديدة التي تحولت دائرة محو الأمية من كونها تعبيرًا فرديًا إلى ثقافة مجتمعية. سواء رأينا ذلك أم لا ، يلاحظ جينكينز أننا نعيش في عالم متصل عالميًا نستخدم فيه منصات متعددة للاتصال والتواصل. يتيح استخدام سرد القصص عبر الوسائط كأداة تربوية ، حيث يتفاعل الطلاب مع المنصات ، مثل تويتر أو فيسبوك أو أنستغرام أو تامبلر ، لوجهات نظر الطلاب وخبراتهم ومواردهم لإنشاء ذكاء جماعي مشترك يكون مغريًا وجذابًا وغامرًا. اهتمام المتعلمين من جيل الألفية ، مما يضمن للمتعلمين حصة في التجربة. تقدم الترانسميديا القصص للمعلم القدرة على توجيه الطلاب إلى التفكير النقدي ، والتعرف على المادة واكتساب المعرفة ، مما يوفر إطارًا قيمًا للتربية البنائية التي تدعم التعلم المتمحور حول الطالب. يسمح سرد القصص عبر ترانسميديا ​​بتفسير القصة من منظور فردي ، مما يفسح المجال لصنع المعنى الشخصي.

في مصيدة فئران أفضل: اختراع علامة تجارية في ديمقراطية إعلامية

" "The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy" (2012) ، يوضح فرانسوا بون ، "إن تفكير ترانسميديا يرسخ نفسه في عالم القصة ، والطموح أساسًا هو كيفية" إحياء القصة "في أماكن مختلفة ، بطريقة غير خطية. إن تسويق الأفلام هو أكثر التطبيقات وضوحًا لهذا المفهوم. تؤكد ترانسميديا ​​أن هناك "فرصة أكبر للصورة" لتخطي صورة كبيرة إلى منصات إضافية. إن نظرية ترانسميديا ​​المطبقة على إطلاق فيلم ، هي كل حول الترويج للقصة ، وليس "موعد العرض الأول لفيلم من بطولة ..." في صناعة مبنية على أعراف "النجوم يبيعون الأفلام" ، حيث يقع اسمهم فوق عنوان الفيلم ، يعتبر تفكير ترانسميديا ​​مناهضًا للتقاليد ونقيًا بجرأة . "[24]

كما تستخدم شركات مثل ميكروسوفت وكامبيرلي كلارك والسرد القصصي عبر ترانسميديا لتدريب الموظفين والمديرين. يقول غرانسديث وراموس في جوهر كل تحدٍ تدريبي ، توجد قصة جيدة تنتظر أن تُروى. يتم سرد هذه القصص أكثر فأكثر عبر العديد من الأجهزة والشاشات ، حيث يمكنها الوصول إلى المتعلمين على نطاق أوسع ، والتفاعل معهم بعمق أكبر ". [26]

وبالتالي لا يتم استخدام رواية القصص عبر الوسائط كثيرًا في مستويات التعليم الأدنى. سوف يتطور الأطفال باستخدام عوالم سرد القصص عبر ترانسميديا ​​في تعلمهم ، لكن العديد من هذه العوالم لديها حقوق نشر مرتبطة بها. لم يتطرق سرد القصص عبر ترانسميديا ​​إلى تعليم الأطفال وتعليمهم ، ولكن كان هناك عدد قليل من عوالم ترانسميديا ​​التي بدأت تظهر مع التعليم ، معظمها من ديزني.

يظهر سرد القصص عبر ترانسميديا ​​في القصص المصورة والأفلام والوسائط المطبوعة والراديو ، والآن على وسائل التواصل الاجتماعي. لقد تم سرد القصة بشكل مختلف حسب الوسيط. باستخدام وسائل التواصل الاجتماعي ، وتم سرد القصة بشكل مختلف اعتمادًا على منصة الوسائط الاجتماعية التي يستخدمها شخص ما  تويتر وفيسبوك وأنستغرام، النطاق الذي يختلف فيه تأثير كل وسيط من متوسط ​​إلى متوسط. قبل وسائل التواصل الاجتماعي ، كانت الراديو ووسائل الإعلام المطبوعة هي الوسيلة الأساسية للتواصل مع الجمهور. مع التقدم التكنولوجي ، أصبحت وسائل التواصل الاجتماعي وسيلة الانتقال للوصول إلى مجموعة كبيرة من الأشخاص في فترة زمنية سريعة. في الشكل المثالي لـ TS ، "كل وسيط يفعل ما يفعله بشكل أفضل - بحيث يمكن تقديم قصة في فيلم ، وتوسيعها من خلال التلفزيون والروايات والقصص المصورة ، ويمكن استكشاف عالمها وتجربته من خلال اللعب. يجب أن يكون كل إدراج للامتياز مكتفيًا ذاتيًا بما يكفي لتمكين الاستهلاك المستقل. هذا يعني أنك لست بحاجة إلى مشاهدة الفيلم للاستمتاع باللعبة والعكس صحيح. "[9]

لغرض دراسة سرد القصص عبر ترانسميديا ​​وكيف تصبح المعلومات قابلة للنشر عبر منصات وسائط متعددة ، يمكننا النظر في أربع استراتيجيات لتوسيع العالم السردي للنصوص الإعلامية. الأول هو إنشاء القصص الدقيقة الخلالية. ومن الأمثلة على ذلك ألعاب الفيديو أو المقاطع عبر الإنترنت أو الرسوم الهزلية. التالي هو خلق القصص الموازية. الفكرة هنا هي إنشاء قصة أخرى تتكشف في نفس الوقت مع القصة الكبيرة. يستخدم سكولاري مثال الحلقة "24: المؤامرة". ثالثًا ، يُعتبر إنشاء القصص الهامشية نتاجًا للقصص الأصلية. تم استخدام مثال رواية لإظهار كيف أن للنصوص علاقة ضعيفة بالقضية الكلية ، لكنها لا تزال مرتبطة بها. الاستراتيجية النهائية هي منصات المحتوى التي ينشئها المستخدم مثل المدونات أو مواقع الويكي. هذه البيئات عبارة عن آلات مفتوحة المصدر لإنشاء القصص تتيح للمستخدمين إضافة المزيد إلى العالم الخيالي. يمكن أن يسمى هذا أيضًا خيال المعجبين.

كل وسيط يصل إلى جمهور مختلف. تستقطب الوسائط التقليدية مثل الراديو والوسائط المطبوعة والأفلام جماهير أكبر سنًا بسبب إلمام هذا الجيل بتلك الوسائط المحددة. يستخدم سكولاري مثال شريك.  إنه فيلم للأطفال ، لكن بعض الحوار يحتوي على نكات مخصصة للبالغين. وبالتالي فإن النص نفسه ينشئ مجموعتين على الأقل من المستهلكين - الأطفال والبالغون أو الآباء. يستخدم جيل الألفية مزيجًا من الوسائط نظرًا لوجود وعي بوسائل الإعلام التقليدية وتطور وسائل التواصل الاجتماعي. يتم جذب جمهور Gen Z إلى وسائط التواصل الاجتماعي على غرار سبب انجذاب جمهور Gen X إلى الوسائط التقليدية ، بسبب الإلمام بهذه الوسيلة.

رابط المقال والهوامش

http://henryjenkins.org/blog/2011/08/defining_transmedia_further_re.html

المراجع [عدل]

1. جينكينز ، هنري (1 أغسطس 2011). "ترانسميديا ​​202: تأملات أخرى". اعترافات من AcaFan.

2. ^ "Transmedia Storytelling 101". هنري جنكينز. تم الاسترجاع 2019/06/16.

3. جينكينز ، هنري. "Transmedia Storytelling 101". هنري جنكينز.

4. كالينوف ، كالين (2017). "روايات ترانسميديا: التعريف والتحولات الاجتماعية في استهلاك محتوى الوسائط في العالم المعولم" (PDF). مشاكل ما بعد الحداثة. 7: 60-68.

5. براتن ، روبرت (2015). الشروع في رواية القصص عبر ترانسميديا: دليل عملي للمبتدئين (الطبعة الثانية). لندن ، المملكة المتحدة: CreateSpace. ص. 224. ردمك 978-1-5153-3916-8.

6. برناردو ، نونو (2011). دليل المنتجين إلى Transmedia: كيفية تطوير وتمويل وإنتاج وتوزيع قصص مقنعة عبر منصات متعددة (غلاف عادي). لندن ، المملكة المتحدة: كتب beActive. ص. 153. ردمك 978-0-9567500-0-6.

7. سكولاري ، كارلوس أ. بيرتيتي ، باولو ؛ Freeman ، Matthew (2014) ، "Conclusion: Transmedia Storytelling and Popular Cultures in the Twentieth Century" ، Transmedia Archaeology ، Palgrave Macmillan UK ، pp.72–77 ، دوى: 10.1057 / 9781137434371_5 ، ISBN 9781349492961

8. ^ شتاينبرغ ، مارك ، مزيج وسائط الأنمي: امتياز اللعب والشخصيات في اليابان. ص. السادس

9. ^ انتقل إلى: أ ب هنري جنكينز ، تقارب الثقافة: أين تتصادم الوسائط القديمة والجديدة ، ص. 110

10.السابق ، كارين سوالو ، الطريقة الجديدة والقديمة لرواية القصص: مع مدخلات من الجمهور ، المحيط الأطلسي ، 18 أكتوبر 2013

11. كينسيلا ، مايكل. تنطلق الأسطورة عبر الإنترنت: الفولكلور الخارق للطبيعة والبحث عن مطبعة جامعة هات أونج في ميسيسيبي ، 2011

12. ^ "Dreadnot". SFGate. مؤرشفة من الأصلي في 2000-02-29.

13. بريندلي ، شارلوت (2019-11-25). "هاري بوتر وقوة سرد القصص عبر الوسائط المتعددة". متوسط. تم الاسترجاع 2020/09/27.

14. ريتمان ، تيم (أبريل 2013). "Wer das Game spielt und die Serie sieht، hat mehr davon". ZEIT اون لاين. تم الاسترجاع 1 سبتمبر 2016.

15. "تحدي SyFy's: مقامرة في سرد ​​القصص عبر ترانسميديا ​​(والتسويق)". تم الاسترجاع 1 سبتمبر 2016.

16. "التحدي وتحديات سرد القصص عبر ترانسميديا". تم الاسترجاع 1 سبتمبر 2016.

17. بونت ، س "الحالة الرقمية: كيف تغير الإنترنت كل شيء" (2013) صفحة كوجان ISBN 978-0749468859.

18. ^ "الكرة والصوان: شرح ترانسميديا ​​في 90 ثانية" (2013) Simon Pont

19. https://www.echostories.com/great-examples-multiplatform-storytelling/

20. ^ انتقل إلى: a b c Jenkins ، H. "Transmedia Storytelling and Entertainment: An Annotated Syllabus" ، Continuum: Journal of Media & Cultural Studies ، 24: 6 ، 943-958 2010.

21. ويلسون ، إم إي (2004). التدريس والتعلم وطلاب الألفية. اتجاهات جديدة للخدمات الطلابية (106). صيف 2004. دوى: 10.1002 / ss.125

22. Warren، S.، Wakefield، JS، and Mills، L. "التعلم والتعليم كإجراءات تواصلية: Transmedia Storytelling" ، in Laura A. Wankel ، Patrick Blessinger (ed.) زيادة مشاركة الطلاب والاحتفاظ بهم باستخدام تقنيات الوسائط المتعددة: التعليقات التوضيحية بالفيديو ، تطبيقات الوسائط المتعددة ، مؤتمرات الفيديو ورواية القصص عبر الوسائط (أحدث التقنيات في التعليم العالي ، المجلد 6) ، 2013 ، Emerald Group Publishing Limited ، الصفحات 67-94 doi: 10.1108 / S2044-9968 (2013) 000006F006

23. تيسكي ، بول آر جيه وهورستمان ، تيريزا. "ترانسميديا ​​في الفصل: كسر الجدار الرابع". ورقة مقدمة في اجتماع MindTrek ، 2012.

24. بونت ، س. "The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy" (2013) Kogan Page 978-0749466213.

25. "رواية القصص في عصر Netflix". مجلة T + D. اغسطس 2013.

26. جرونستيدت ، أندرس ؛ راموس ، مارك (7 يناير 2014). التعلم من خلال Transmedia Storytelling (Infoline). ASTD. ردمك 978-1562869519.

27. جين ، سوراب. "دور ترانسميديا ​​في رواية القصص في التعليم". متوسط.

قراءات إضافية [عدل]

• Azemard ، Ghislaine (2013) ، 100 فكرة عن الوسائط المتقاطعة و transmedia ، éditions de l'immatériel ، p. 228

برناردو ، نونو (2014) Transmedia 2.0: كيفية إنشاء علامة تجارية ترفيهية باستخدام نهج Transmedial في سرد ​​القصص

برناردو ، نونو (2011) دليل المنتج إلى Transmedia: كيفية تطوير وتمويل وإنتاج وتوزيع قصص مقنعة عبر منصات متعددة

ماك آدامز ، ميندي (2016). ترانسميديا ​​القص. ورقة المؤتمر: المؤتمر العالمي لتعليم الصحافة ، أوكلاند ، نيوزيلندا.

فيليبس ، أندريا. (2012) Transmedia Storytelling

بونت ، سيمون (2013) "الحالة الرقمية: كيف تغير الإنترنت كل شيء". صفحة كوجان. ردمك 978-0749468859

بونت ، سيمون (2012) "مصيدة فئران أفضل: اختراع علامة تجارية في ديمقراطية إعلامية". صفحة كوجان. ردمك 978-0749466213

براتن ، روبرت (2015) البدء في سرد ​​القصص عبر ترانسميديا: دليل عملي للمبتدئين ، الإصدار الثاني

Vernallis و Carol و Holly Rogers و Lisa Perrott (2020) ، مديرو ترانسميديا: الفن والصناعة والجماليات السمعية البصرية الجديدة.

0 التعليقات: