الفصـــل 25 من دستور المملكة : حرية الفكر والرأي والتعبير مكفولة بكل أشكالها. حرية الإبداع والنشر والعرض في المجالات الأدبية والفنية والبحت العلمي, والتقني مضمونة.


إعلانات أفقية

الأربعاء، مايو 19، 2021

الواقع المعزز ترجمة عبده حقي


الواقع المعزز ( AR ) Augmented realityهو تجربة تفاعلية للبيئة في العالم الحقيقي حيث تتعزز هذه البيئة الموجودة كما في العالم الحقيقي من خلال المعلومات الحسية المولدة بواسطة الحاسوب ، وأحيانا عبر حسية متعددة الطرائق ، بما في ذلك البصرية ، السمعية ، والحسية و حاسة الشم . يمكن تعريف الواقع المعزز على أنه نظام يحقق ثلاث ميزات أساسية: مزيج من العالمين الحقيقي والافتراضي ، والتفاعل في الوقت الفعلي ، والتسجيل الدقيق ثلاثي الأبعاد للأشياء الافتراضية والحقيقية. يمكن أن تكون المعلومات الحسية المتراكبة بناءة (أي مضافة للبيئة الطبيعية) أو مدمرة (أي إخفاء البيئة الطبيعية). تتشابك هذه التجربة بسلاسة مع العالم المادي بحيث يُنظر إليها على أنها جانب مغمور في البيئة الحقيقية. وبهذه الطريقة ، يغير الواقع المعزز التصور المستمر للفرد لبيئة العالم الحقيقي ، بينما يستبدل الواقع الافتراضي بيئة المستخدم الواقعية تمامًا ببيئة محاكاة. ويرتبط واقع على فترتين مرادفتين إلى حد كبير ل: واقع مختلط واقع الحاسوبية .

القيمة الأساسية للواقع المعزز هي الطريقة التي تندمج بها مكونات العالم الرقمي مع تصور الشخص للعالم الحقيقي ، ليس كعرض بسيط للبيانات ، ولكن من خلال تكامل الأحاسيس الغامرة ، التي يُنظر إليها على أنها أجزاء طبيعية من البيئة. لقد تم اختراع أقدم أنظمة الواقع المعزز التي قدمت تجارب واقع مختلط غامرة للمستخدمين في أوائل التسعينيات ، بدءًا من نظام التركيبات الافتراضية الذي تم تطويره في مختبر أرمسترونج التابع لسلاح الجو الأمريكي في عام 1992. تم تقديم تجارب الواقع المعزز التجارية لأول مرة في أعمال الترفيه والألعاب. بعد ذلك ، امتدت تطبيقات الواقع المعزز إلى الصناعات التجارية مثل التعليم والاتصالات والطب والترفيه. في التعليم ، يمكن الوصول إلى المحتوى عن طريق مسح أو عرض صورة بجهاز محمول أو باستخدام تقنيات AR بدون علامات.

تم استخدام الواقع المعزز أيضا لتحسين البيئات أو المواقف الطبيعية وتقديم تجارب ثرية على مستوى الإدراك . بمساعدة تقنيات AR المتقدمة مثل إضافة رؤية الكمبيوتر ، ودمج كاميرات AR في تطبيقات الهواتف الذكية والتعرف على الأشياء تصبح المعلومات حول العالم الحقيقي المحيط للمستخدم تفاعلية ويتم التلاعب بها رقميًا. يتم عرض معلومات حول البيئة وكائناتها في العالم الحقيقي. يمكن أن تكون هذه المعلومات افتراضية أوحقيقية ، على سبيل المثال رؤية معلومات أخرى محسوسة أو مُقاسة مثل موجات الراديو الكهرومغناطيسية متراكبة في محاذاة دقيقة مع مكان وجودها في الفضاء. للواقع المعزز أيضًا الكثير من الإمكانات في جمع وتبادل المعرفة الضمنية. عادة ما يتم تنفيذ تقنيات التعزيز في الوقت الفعلي وفي السياقات الدلالية مع العناصر البيئية. يتم أحيانًا دمج المعلومات الإدراكية الغامرة مع المعلومات التكميلية مثل النتائج عبر بث فيديو مباشر لحدث رياضي. يجمع هذا بين مزايا كل من تقنية الواقع المعزز وتقنية العرض الرئيسية (HUD).

الفرق بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز.

في الواقع الافتراضي (VR) ، يعتمد تصور المستخدمين للواقع بالكامل على المعلومات الافتراضية. في الواقع المعزز (AR) ، يتم تزويد المستخدم بمعلومات إضافية تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر تعزز إدراكهم للواقع. على سبيل المثال ، في الهندسة المعمارية ، يمكن استخدام الواقع الافتراضي لإنشاء محاكاة تفصيلية لداخل مبنى جديد ؛ ويمكن استخدام الواقع المعزز لإظهار هياكل وأنظمة المبنى التي تم فرضها بشكل كبير على طريقة عرض واقعية. مثال آخر هو من خلال استخدام تطبيقات المرافق. تتيح بعض تطبيقات الواقع المعزز ، مثل Augment ، للمستخدمين تطبيق كائنات رقمية في بيئات حقيقية ، مما يسمح للشركات باستخدام أجهزة الواقع المعزز كطريقة لمعاينة منتوجاتهم في العالم الحقيقي.

وبالمثل ، يمكن استخدامه أيضًا لعرض ما قد تبدو عليه المنتوجات في بيئة للشركاء ، كما هو موضح من قبل شركات مثل Mountain Equipment Co-op أو Lowe's الذين يستخدمون الواقع المعزز للسماح للزبناء بمعاينة الشكل الذي قد تبدو عليه منتوجاتهم في المنزل من خلال استخدام النماذج ثلاثية الأبعاد.

يختلف الواقع المعزز (AR) عن الواقع الافتراضي (VR) بمعنى أن جزء الواقع المعزز من البيئة المحيطة هو في الواقع "حقيقي" ويضيف طبقات من الكائنات الافتراضية إلى البيئة الحقيقية. من ناحية أخرى ، فإن البيئة المحيطة في الواقع الافتراضي هي افتراضية تمامًا. يمكن رؤية عرض توضيحي لكيفية طبقات الواقع المعزز للكائنات على العالم الحقيقي باستخدام ألعاب الواقع المعزز  WallaMe هو تطبيق ألعاب الواقع المعزز الذي يسمح للمستخدمين بإخفاء الرسائل في بيئات حقيقية ، باستخدام تقنية تحديد الموقع الجغرافي لتمكين المستخدمين من إخفاء الرسائل أينما يرغبون في العالم. مثل هذه التطبيقات لها استخدامات عديدة في العالم ، بما في ذلك في النشاط والتعبير الفني.

التكنولوجيا. الرجل يرتدي النظارات الذكية

إن مكونات الأجهزة الخاصة بالواقع المعزز هي: المعالج ، والشاشة ، وأجهزة الاستشعار وأجهزة الإدراج الحديثة الحوسبة النقالة أجهزة مثل الهواتف الذكية و أجهزة الكمبيوتر اللوحي كلها تحتوي على هذه العناصر، والتي غالبا ما تشمل كاميرا وأنظمة إلكترونية صغيرة ( MEMS ) أجهزة الاستشعار مثل التسارع GPS ، و بوصلة الحالة الصلبة ، مما يجعلها منصات الواقع المعزز AR مناسبة. هناك نوعان من التقنيات المستخدمة في الواقع المعزز: دليل الموجات الانعكاسية والموجهات الموجية العاكسة.

وتستخدم تقنيات مختلفة في تقديم الواقع المعزز، بما في ذلك النظم البصرية لإسقاط ، لمراقبة ، الأجهزة المحمولة ، ونظم العرض، التي يتم ارتداؤها على الجسم البشري.

وشنت الرأس بتقنية (HMD) هو جهاز عرض يلبس على الجبين، مثل تسخير أو خوذة محمولة . تضع HMDs  صورًا لكل من العالم المادي والأشياء الافتراضية على مجال رؤية المستخدم. غالبًا ما تستخدم HMDs  الحديثة مستشعرات لست درجات من مراقبة الحرية التي تسمح للنظام بمحاذاة المعلومات الافتراضية مع العالم المادي وضبطها وفقًا لحركات رأس المستخدم . يمكن أن توفر HMD لمستخدمي الواقع الافتراضي تجارب متنقلة وتعاونية. مزودون محددون ، مثل uSen و Gestigon ، يشتملون على عناصر تحكم بالإيماءات من أجل الانغماس الافتراضي الكامل.

نظارات

يمكن عرض شاشات الواقع المعزز على أجهزة تشبه النظارات. تتضمن الإصدارات نظارات تستخدم الكاميرات لاعتراض رؤية العالم الحقيقي وإعادة عرض رؤيتها المعززة من خلال العدسات والأجهزة التي يتم فيها عرض صور الواقع المعزز أو انعكاسها على أسطح قطع العدسات للنظارات.

 كمبيوتر سماعة الرأس

المقال الرئيسي: شاشة عرض علوية

شاشة العرض العلوية (HUD) هي شاشة شفافة تقدم البيانات دون مطالبة المستخدمين بالابتعاد عن وجهات نظرهم المعتادة. تقنية سابقة للواقع المعزز ، تم تطوير شاشات العرض الرأسية لأول مرة للطيارين في الخمسينيات من القرن الماضي ، حيث عرضت بيانات رحلة بسيطة في خط بصرهم ، مما يمكنهم من الحفاظ على "رؤوسهم" وعدم النظر إلى الأجهزة. يمكن استخدام أجهزة الواقع المعزز بالقرب من العين كشاشات عرض رأسية محمولة حيث يمكنها عرض البيانات والمعلومات والصور أثناء عرض المستخدم للعالم الحقيقي. العديد من التعريفات للواقع المعزز تعرّفها فقط على أنها تراكب المعلومات. هذا هو ما تفعله شاشة العرض الرأسية ؛ ومع ذلك ، من الناحية العملية ، من المتوقع أن يشمل الواقع المعزز التسجيل والتتبع بين التصورات المتراكبة ، والأحاسيس ، والمعلومات ، والبيانات ، والصور وجزء من العالم الحقيقي.

العدسات اللاصقة

العدسات اللاصقة التي تعرض التصوير بالواقع المعزز قيد التطوير. قد تحتوي هذه العدسات اللاصقة الإلكترونية على عناصر للعرض مضمنة في العدسة بما في ذلك الدوائر المتكاملة ومصابيح LED وهوائي للاتصال اللاسلكي. لقد تم تسجيل براءة اختراع أول شاشة للعدسات اللاصقة في عام 1999 من قبل ستيف مان وكان الهدف منها العمل مع نظارات الواقع المعزز ، ولكن تم التخلي عن المشروع ، ثم بعد 11 عامًا في 2010-2011 تم تصميم نسخة أخرى من العدسات اللاصقة ، قيد التطوير للجيش الأمريكي ، للعمل مع نظارات الواقع المعزز ، مما يسمح للجنود بالتركيز على صور الواقع المعزز القريبة من العين على النظارات. وكائنات العالم الحقيقي البعيدة في نفس الوقت .

في  CES 2013 ، كشفت شركة تدعى Innovega أيضًا عن عدسات لاصقة مماثلة تتطلب للعمل دمجها مع نظارات AR.

يتميز الفيلم المستقبلي القصير البصر بأجهزة الواقع المعزز التي تشبه العدسات اللاصقة. يعمل العديد من العلماء على عدسات لاصقة قادرة على تحقيق مآثر تكنولوجية مختلفة. تصف براءة اختراع مقدمة من سامسونغ عدسة لاصقة AR ، والتي ، عند الانتهاء ، ستشمل كاميرا مدمجة في العدسة نفسها. يهدف التصميم إلى التحكم في واجهته عن طريق وميض العين. من المفترض أيضًا أن يتم ربطها بالهاتف الذكي للمستخدم لمراجعة اللقطات والتحكم فيها بشكل منفصل. عند النجاح ستحتوي العدسة على كاميرا أو مستشعر بداخلها. يقال أنه يمكن أن يكون أي شيء من مستشعر الضوء إلى مستشعر درجة الحرارة.

تم تطوير أول نموذج أولي للعمل تم الكشف عنه علنًا لعدسات لاصقة AR لا تتطلب استخدام نظارات بالتزامن مع موجو فيزيون Mojo Vision وتم الإعلان عنها وعرضها في CES 2020.

عرض شبكي افتراضي

عرض شبكية العين الظاهري (VRD) هو جهاز عرض شخصية قيد التطوير في جامعة واشنطن مختبر تكنولوجيا واجهة الإنسان الصورة تحت الدكتور توماس. فورنس III. باستخدام هذه التقنية ، يتم مسح الشاشة مباشرة على شبكية عين المشاهد. ينتج عن ذلك صور ساطعة بدقة عالية وتباين عالي. يرى المشاهد ما يبدو أنه شاشة تقليدية تطفو في الفضاء.

تم إجراء العديد من الاختبارات لتحليل سلامة VRD. في أحد الاختبارات ، تم اختيار المرضى الذين يعانون من فقدان جزئي في الرؤية - يعانون إما من التنكس البقعي (مرض يؤدي إلى تدهور الشبكية) أو القرنية المخروطية - لعرض الصور باستخدام التقنية. في مجموعة "التنكس البقعي" فضل خمسة من ثمانية أشخاص صور VRD على أنبوب أشعة الكاثود(CRT)  أو الصور الورقية واعتقدت أنها أفضل وأكثر إشراقًا وكانت قادرة على رؤية مستويات دقة متساوية أو أفضل من ذلك . يمكن لمرضى القرنية المخروطية حل الخطوط الأصغر في عدة اختبارات خط باستخدام VRD بدلاً من التصحيح الخاص بهم. وقد وجدوا أيضًا أن صور VRD أسهل في العرض وأكثر وضوحًا. نتيجة لهذه الاختبارات العديدة ، يعتبر العرض الافتراضي لشبكية العين تقنية آمنة.

تنشئ شاشة شبكية العين الافتراضية صورًا يمكن رؤيتها في ضوء النهار المحيط وضوء الغرفة المحيط. يعتبر VRD مرشحًا مفضلًا للاستخدام في العرض الجراحي نظرًا لمزيج من الدقة العالية والتباين العالي والسطوع. تُظهر الاختبارات الإضافية إمكانية عالية لاستخدام VRD كتقنية عرض للمرضى الذين يعانون من ضعف في الرؤية.

EyeTap 

 EyeTap   (المعروف أيضا باسم الجيل-2 زجاج  ) يلتقط أشعة الضوء التي تمر إلا من خلال مركز عدسة العين وحينها، والبدائل الاصطناعية ضوء الكمبيوتر التي تسيطر عليها لكل شعاع من الضوء الحقيقي.

يشبه زجاج الجيل 4  (Laser EyeTap) VRD (أي أنه يستخدم مصدر ضوء ليزر يتحكم فيه الكمبيوتر) فيما عدا أنه يحتوي أيضًا على عمق تركيز لانهائي ويجعل العين نفسها ، في الواقع ، تعمل مثل كلاً من الكاميرا والشاشة عن طريق المحاذاة الدقيقة للعين وإعادة تركيب (في ضوء الليزر) لأشعة الضوء التي تدخل العين. [57]

المحمول اليدوي

تستخدم شاشة العرض المحمولة شاشة صغيرة تناسب يد المستخدم. تختار جميع حلول الواقع المعزز المحمولة حتى الآن إمكانية رؤية الفيديو. في البداية ، استخدم الواقع المعزز اليدوي علامات إيمانية ، ولاحقًا وحدات GPS ومستشعرات MEMS مثل البوصلات الرقمية وست درجات من مقياس تسارع الحرية - الجيروسكوب . اليوم التعريب المتزامن ورسم الخرائط(SLAM)  بدأ استخدام أجهزة التتبع التي لا تحمل علامات مثل PTAM (التتبع الموازي ورسم الخرائط). من المتوقع أن يكون الواقع المعزز للشاشة المحمولة أول نجاح تجاري لتقنيات الواقع المعزز. الميزة الرئيسية للواقع المعزز المحمول هما الطبيعة المحمولة للأجهزة المحمولة والطبيعة المنتشرة للهواتف المزودة بكاميرات. تتمثل العيوب في القيود المادية التي تفرض على المستخدم أن يحمل الجهاز المحمول أمامه في جميع الأوقات ، بالإضافة إلى التأثير المشوه لكاميرات الهاتف المحمول ذات الزاوية العريضة الكلاسيكية عند مقارنتها بالعالم الحقيقي كما يُنظر إليه من خلال العين.

الألعاب مثل بوكيمون وتنظيم الخروج الاستفادة من صورة مرتبط خريطة (ILM) واجهة، حيث وافق وضع علامات جغرافية تظهر المواقع على خريطة مبسطة للمستخدم التفاعل مع.

الواقع المعزز المكاني

تعمل تقنية الواقع المعزز المكاني (SAR) على زيادة كائنات ومشاهد العالم الحقيقي ، دون استخدام شاشات خاصة مثل شاشات العرض المثبتة على الرأس أو الأجهزة المحمولة باليد. تستخدم SAR أجهزة العرض الرقمية لعرض المعلومات الرسومية على الأشياء المادية. يتمثل الاختلاف الرئيسي في معدل الامتصاص النوعي في أن الشاشة منفصلة عن مستخدمي النظام. نظرًا لأن شاشات العرض غير مرتبطة بكل مستخدم ، فإن معدل الامتصاص النوعي (SAR) يصل بشكل طبيعي إلى مجموعات من المستخدمين ، مما يسمح بالتعاون المشترك بين المستخدمين.

تشمل الأمثلة مصابيح تظليل وأجهزة عرض متحركة وجداول افتراضية وأجهزة عرض ذكية. تحاكي مصابيح شادير Shader الواقع وتزيده من خلال عرض الصور على كائنات محايدة. يوفر هذا فرصة لتحسين مظهر الكائن بمواد من وحدة بسيطة - جهاز عرض وكاميرا ومستشعر.

تشمل التطبيقات الأخرى إسقاطات الجدول والجدران. أحد الابتكارات وهو الجدول الافتراضي الممتد ، يفصل بين الواقع الافتراضي والواقعي من خلال تضمين مرايا مقسمة للشعاع متصلة بالسقف بزاوية قابلة للتعديل. توفر واجهات العرض الافتراضية ، التي تستخدم مرايا مقسمة للأشعة جنبًا إلى جنب مع شاشات رسومية متعددة ، وسيلة تفاعلية للتفاعل مع الواقعي والافتراضي في نفس الوقت. العديد من التطبيقات والتكوينات تجعل الواقع المعزز المكاني يعرض بديلاً تفاعليًا جذابًا بشكل متزايد.

يمكن عرض نظام SAR على أي عدد من الأسطح في مكان داخلي مرة واحدة. يدعم SAR كلاً من التصور الرسومي والإحساس اللمسي السلبي للمستخدمين النهائيين. يمكن للمستخدمين لمس الأشياء المادية في عملية توفر إحساسًا سلبيًا باللمسية.

تستخدم أنظمة الواقع المعزز المتنقلة الحديثة واحدة أو أكثر من تقنيات تتبع الحركة التالية : الكاميرات الرقمية و / أو أجهزة الاستشعار البصرية الأخرى ، ومقاييس التسارع ، ونظام تحديد المواقع العالمي (GPS)  والجيروسكوبات ، وبوصلة الحالة الصلبة ، وتحديد التردد اللاسلكي (RFID) تقدم هذه التقنيات مستويات متفاوتة من الدقة. الأهم هو موقف وتوجيه رأس المستخدم. يمكن أن يوفر تتبع يد المستخدم أو جهاز الإدخال المحمول تقنية تفاعل DOF

الشبكات.

تكتسب تطبيقات الواقع المعزز للأجهزة المحمولة شعبية بسبب الاعتماد الواسع للهواتف المحمولة وخاصة الأجهزة القابلة للارتداء. ومع ذلك ، فهي تعتمد غالبًا على خوارزميات رؤية الكمبيوتر المكثفة حسابيًا مع متطلبات زمن الوصول القصوى. للتعويض عن نقص القدرة الحاسوبية ، غالبًا ما يكون من المرغوب فيه تفريغ معالجة البيانات إلى جهاز بعيد. يقدم إلغاء تحميل الحساب قيودًا جديدة في التطبيقات ، لا سيما من حيث زمن الوصول وعرض النطاق الترددي. على الرغم من وجود عدد كبير من بروتوكولات نقل الوسائط المتعددة في الوقت الفعلي ، إلا أن هناك حاجة إلى الدعم من البنية التحتية للشبكة أيضًا.

أجهزة الإدخال.

تشمل التقنيات أنظمة التعرف على الكلام التي تترجم الكلمات المنطوقة للمستخدم إلى تعليمات الكمبيوتر وأنظمة التعرف على الإيماءات التي تفسر حركات جسم المستخدم عن طريق الاكتشاف المرئي أو من أجهزة الاستشعار المضمنة في جهاز طرفي مثل العصا أو القلم أو المؤشر أو القفاز أو أي ملابس أخرى للجسم . تشمل المنتوجات التي تحاول أن تكون بمثابة وحدة تحكم في سماعات الرأس AR Wave by Seebright Inc.  وNimble by Intugine Technologies

الكمبيوتر.

يقوم الكمبيوتر بتحليل البيانات المرئية المحسوسة وغيرها من البيانات لتجميع ووضع التعزيزات. أجهزة الكمبيوتر هي المسؤولة عن الرسومات التي تتوافق مع الواقع المعزز. يستخدم الواقع المعزز صورة يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر والتي لها تأثير مذهل على طريقة عرض العالم الحقيقي. مع تحسين التكنولوجيا وأجهزة الكمبيوتر ، سيؤدي الواقع المعزز إلى تغيير جذري في منظور الفرد للعالم الحقيقي. وفقًا لتايم ، في غضون 15 إلى 20 عامًا تقريبًا ، من المتوقع أن يصبح الواقع المعزز والواقع الافتراضي الاستخدام الأساسي لتفاعلات الكمبيوتر. سوف تتحسن أجهزة الكمبيوتر بمعدل سريع جدًا ، مما يؤدي إلى طرق جديدة لتحسين التقنيات الأخرى. كلما تقدمت أجهزة الكمبيوتر ، سيصبح الواقع المعزز أكثر مرونة وأكثر شيوعًا في المجتمع. أجهزة الكمبيوتر هي جوهر الواقع المعزز. يستقبل الكمبيوتر البيانات من المستشعرات التي تحدد الموقع النسبي لسطح الأشياء. يترجم هذا إدخال إلى الكمبيوتر والذي يتم إخراجه بعد ذلك للمستخدمين عن طريق إضافة شيء ما لم يكن موجودًا . يتكون الكمبيوتر من ذاكرة ومعالج. يأخذ الكمبيوتر البيئة الممسوحة ضوئيًا ثم يقوم بإنشاء صور أو مقطع فيديو ويضعها على جهاز الاستقبال ليراها المتلقي. يتم تخزين العلامات الثابتة الموجودة على سطح الكائن في ذاكرة الكمبيوتر. كما ينسحب الكمبيوتر من ذاكرته لعرض الصور بشكل واقعي على المتفرج. أفضل مثال على ذلك هو مأوى Pepsi Max AR Bus Shelter

جهاز عرض.

يمكن أيضًا استخدام أجهزة العرض لعرض محتويات الواقع المعزز. يمكن لجهاز العرض إلقاء كائن افتراضي على شاشة العرض ويمكن للمشاهد التفاعل مع هذا الكائن الافتراضي. يمكن أن تكون أسطح الإسقاط عبارة عن أشياء كثيرة مثل الجدران أو الألواح الزجاجية.

البرمجيات والخوارزميات.

مقارنة بين بعض مؤشرات الواقع المعزز للرؤية الحاسوبية

يتمثل أحد المقاييس الرئيسية لأنظمة الواقع المعزز  AR في مدى واقعية دمج عمليات التعزيز مع العالم الحقيقي. يجب أن يشتق البرنامج إحداثيات العالم الحقيقي ، بغض النظر عن الكاميرا ، وصور الكاميرا. تسمى هذه العملية تسجيل الصورة ، وتستخدم طرقًا مختلفة لرؤية الكمبيوتر ، تتعلق في الغالب بتتبع الفيديو . العديد من طرق الرؤية الحاسوبية للواقع المعزز موروثة من قياس المسافات البصري . إن مخطط أوغوغرام augogram هو صورة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر وتستخدم لإنشاء الواقع المعزز  Augography هو العلم وممارسة البرمجيات لصنع أوغوغرام للواقع المعزز.

عادة تتكون هذه الأساليب من جزأين. تتمثل المرحلة الأولى في اكتشاف نقاط الاهتمام أو العلامات الإيمانية أو التدفق البصري في صور الكاميرا. يمكن أن تستخدم هذه الخطوة طرق اكتشاف الميزات مثل اكتشاف الزاوية ، واكتشاف النقطة الثنائية الكبيرة ، واكتشاف الحافة أو العتبة ، وطرق معالجة الصور الأخرى . تستعيد المرحلة الثانية نظام إحداثيات العالم الحقيقي من البيانات التي تم الحصول عليها في المرحلة الأولى. تفترض بعض الطرق وجود كائنات ذات هندسة معروفة (أو علامات إيمانية) في المشهد. في بعض هذه الحالات ، يجب حساب بنية المشهد ثلاثية الأبعاد مسبقًا. إذا كان جزء من المشهد غير معروف ، فيمكن للترجمة والتخطيط المتزامنين (SLAM) تعيين المواقع النسبية. في حالة عدم توفر معلومات حول هندسة المشهد ، يتم استخدام بنية من طرق الحركة مثل ضبط الحزمة . تشمل الطرق الرياضية المستخدمة في المرحلة الثانية: الهندسة الإسقاطية ( epipolar ) الجبر الهندسي ، تمثيل التناوب مع الخريطة الأسية ،كالمان و الجسيمات الفلاتر و التحسين غير الخطي ، إحصاء متين .

في الواقع المعزز، والتمييز بين نمطين مختلفين من تتبع، والمعروفة باسم علامة و markerless ماركيرليس العلامات هي إشارات مرئية تؤدي إلى عرض المعلومات الافتراضية. يمكن استخدام قطعة من الورق ببعض الأشكال الهندسية المميزة. تتعرف الكاميرا على الأشكال الهندسية عن طريق تحديد نقاط معينة في الرسم. التتبع بدون علامات ، والذي يسمى أيضًا التتبع الفوري ، لا يستخدم العلامات. بدلاً من ذلك ، يضع المستخدم الكائن في عرض الكاميرا ويفضل أن يكون في مستوى أفقي. يستخدم مستشعرات في الأجهزة المحمولة لاكتشاف بيئة العالم الحقيقي بدقة ، مثل مواقع الجدران ونقاط التقاطع.

لغة ترميز الواقع المعزز (ARML) هي معيار بيانات تم تطويره داخل اتحاد الجغرافيا المكانية المفتوح (OGC) ، والذي يتكون من قواعد لغة التوصيف الموسعة ( XML ) لوصف موقع ومظهر الكائنات الافتراضية في المشهد ، بالإضافة إلى روابط ECMAScript للسماح بالوصول الديناميكي إلى خصائص الكائنات الافتراضية.

لتمكين التطوير السريع لتطبيقات الواقع المعزز ، ظهرت بعض مجموعات تطوير البرمجيات (SDK)

تطوير.

يتطلب تنفيذ الواقع المعزز في المنتوجات الاستهلاكية النظر في تصميم التطبيقات والقيود ذات الصلة لمنصة التكنولوجيا. نظرًا لأن أنظمة الواقع المعزز تعتمد بشكل كبير على انغماس المستخدم والتفاعل بين المستخدم والنظام ، يمكن أن يسهل التصميم اعتماد الافتراضية. بالنسبة لمعظم أنظمة الواقع المعزز ، يمكن اتباع إرشادات تصميم مماثلة. يسرد ما يلي بعض الاعتبارات لتصميم تطبيقات الواقع المعزز:

البيئة / تصميم السياق

يركز تصميم السياق على المحيط المادي للمستخدم النهائي ، والمساحة المكانية ، وإمكانية الوصول التي قد تلعب دورًا عند استخدام نظام الواقع المعزز. يجب أن يكون المصممون على دراية بالسيناريوهات المادية المحتملة التي قد يكون عليها المستخدم النهائي مثل:

          عام ، حيث يستخدم المستخدمون أجسادهم بالكامل للتفاعل مع البرنامج

          شخصي ، يستخدم فيه المستخدم هاتفًا ذكيًا في مكان عام

          حميمي ، حيث يجلس المستخدم مع سطح المكتب ولا يتحرك حقًا

          خاص ، حيث يمتلك المستخدم جهازًا قابلًا للارتداء .

من خلال تقييم كل سيناريو مادي ، يمكن تجنب مخاطر السلامة المحتملة وإجراء تغييرات لتحسين انغماس المستخدم النهائي بشكل أكبر. سيتعين على مصممي UX تحديد رحلات المستخدم للسيناريوهات المادية ذات الصلة وتحديد كيفية تفاعل الواجهة مع كل منها.

خاصة في أنظمة الواقع المعزز ، من الضروري أيضًا مراعاة العناصر المكانية والمحيطة التي تغير فعالية تقنية الواقع المعزز. يمكن أن تمنع العناصر البيئية مثل الإضاءة والصوت مستشعر جهاز الواقع المعزز من اكتشاف البيانات الضرورية وإفساد انغماس المستخدم النهائي.

يتضمن جانب آخر من تصميم السياق تصميم وظائف النظام وقدرته على استيعاب تفضيلات المستخدم. في حين أن أدوات الوصول شائعة في تصميم التطبيق الأساسي ، يجب مراعاة بعض الاعتبارات عند تصميم المطالبات محدودة الوقت (لمنع العمليات غير المقصودة) والإشارات الصوتية ووقت المشاركة الإجمالي. من المهم ملاحظة أنه في بعض المواقف ، قد تعيق وظائف التطبيق قدرة المستخدم. على سبيل المثال ، يجب أن تقلل التطبيقات المستخدمة للقيادة من مقدار تفاعل المستخدم واستخدام الإشارات الصوتية بدلاً من ذلك.

تصميم التفاعل.

يركز التصميم التفاعلي في تقنية الواقع المعزز على تفاعل المستخدم مع المنتوج النهائي لتجويد تجربة المستخدم الإجمالية والتمتع بها. الغرض من تصميم التفاعل هو تجنب تنفير أو إرباك المستخدم من خلال تنظيم المعلومات المقدمة. ونظرًا لأن تفاعل المستخدم يعتمد على مدخلات المستخدم ، يجب على المصممين تسهيل فهم عناصر التحكم في النظام والوصول إليها. تتمثل إحدى التقنيات الشائعة لتجويد قابلية الاستخدام لتطبيقات الواقع المعزز في اكتشاف المناطق التي يتم الوصول إليها بشكل متكرر في شاشة اللمس بالجهاز وتصميم التطبيق لمطابقة مناطق التحكم تلك. من المهم أيضًا هيكلة خرائط رحلة المستخدم وتدفق المعلومات المقدمة مما يقلل من الحمل المعرفي الكلي للنظام ويحسن بشكل كبير منحنى التعلم للتطبيق.

في تصميم التفاعل ، من المهم للمطورين استخدام تقنية الواقع المعزز التي تكمل وظيفة أو غرض النظام. على سبيل المثال ، يتيح استخدام مرشحات AR المثيرة وتصميم منصة المشاركة الفريدة في سنابشات للمستخدمين زيادة تفاعلاتهم الاجتماعية داخل التطبيق. في التطبيقات الأخرى التي تتطلب من المستخدمين فهم التركيز والهدف ، يمكن للمصممين استخدام شبكاني أو بث شعاعي من الجهاز. علاوة على ذلك ، قد يجد مطورو الواقع المعزز أنه من المناسب أن يكون لديهم مقياس عناصر رقمية أو يتفاعلون مع اتجاه الكاميرا وسياق الأشياء التي يمكن اكتشافها.

تسمح تقنية الواقع المعزز بالاستفادة من إدخال الفضاء ثلاثي الأبعاد . هذا يعني أنه يمكن للمستخدم الوصول إلى نسخ متعددة من واجهات ثنائية الأبعاد داخل تطبيق AR واحد.

التصميم المرئي

بشكل عام ، التصميم المرئي هو مظهر التطبيق النامي الذي يشرك المستخدم. لتحسين عناصر واجهة الرسوم وتفاعل المستخدم ، قد يستخدم المطورون إشارات مرئية لإعلام المستخدم بعناصر واجهة المستخدم المصممة للتفاعل معها وكيفية التفاعل معها. نظرًا لأن التنقل في تطبيق AR قد يبدو صعبًا ويبدو محبطًا ، فإن تصميم الإشارات المرئية يمكن أن يجعل التفاعلات تبدو طبيعية أكثر.

في بعض تطبيقات الواقع المعزز التي تستخدم جهازًا ثنائي الأبعاد كسطح تفاعلي ، لا تترجم بيئة التحكم ثنائية الأبعاد جيدًا في الفضاء ثلاثي الأبعاد مما يجعل المستخدمين يترددون في استكشاف محيطهم. لحل هذه المشكلة ، يجب على المصممين تطبيق الإشارات المرئية لمساعدة المستخدمين وتشجيعهم على استكشاف محيطهم.

ومن المهم أن نلاحظ اثنين من الأهداف الرئيسية في AR عند تطوير تطبيقات VR: 3D الحجمي الكائنات التي يتم التلاعب بها وواقعية تتفاعل مع الضوء والظل. وصور الوسائط المتحركة مثل الصور ومقاطع الفيديو التي تكون في الغالب وسائط ثنائية الأبعاد تقليدية يتم عرضها في سياق جديد للواقع المعزز. عندما يتم عرض كائنات افتراضية على بيئة حقيقية ، يكون من الصعب على مصممي تطبيقات الواقع المعزز ضمان تكامل سلس تمامًا بالنسبة لبيئة العالم الحقيقي ، خاصة مع الكائنات ثنائية الأبعاد. على هذا النحو ، يمكن للمصممين إضافة وزن للأشياء ، واستخدام خرائط الأعماق ، واختيار خصائص المواد المختلفة التي تسلط الضوء على وجود الكائن في العالم الحقيقي. تصميم مرئي آخر يمكن تطبيقه هو استخدام مختلف تقنيات الإضاءة أو إلقاء الظلال لتحسين الحكم العام على العمق. على سبيل المثال ، تتمثل إحدى تقنيات الإضاءة الشائعة في وضع مصدر ضوء علوي في موضع الساعة لإنشاء ظلال على الكائنات الافتراضية.

التطبيقات الممكنة

تم استكشاف الواقع المعزز للعديد من التطبيقات ، من الألعاب والترفيه إلى الطب والتعليم والأعمال. تشمل مجالات التطبيق الموضحة أدناه علم الآثار والهندسة المعمارية والتجارة والتعليم. تتضمن بعض الأمثلة المبكرة التي تم الاستشهاد بها الواقع المعزز المستخدم لدعم الجراحة من خلال توفير تراكبات افتراضية لتوجيه الممارسين الأطباء ، إلى محتوى AR لعلم الفلك واللحام.

الأدب.

مثال على رمز AR يحتوي على رمز QR

أول وصف للواقع المعزز كما هو معروف اليوم كان في Virtual Light رواية 1994 بقلم ويليام جيبسون في عام 2011 ، تم مزج الواقع المعزز بالشعر بواسطة ني كا من Sekai Camera في طوكيو ، اليابان. يأتي نثر قصائد AR هذه من بون سيلان Paul Celan  Die Niemandsrose ، للتعبير عن آثار زلزال وتسونامي توهوكو 2011 .

الفن البصري.

10.000 Moving Cities ، مارك لي ، لعبة الواقع المعزز متعددة اللاعبين ، تركيب فني

يسمح الواقع المعزز المطبق في الفنون المرئية للأشياء أو الأماكن بإثارة تجارب فنية متعددة الأبعاد وتفسيرات للواقع.

يمكن للواقع المعزز أن يساعد في تقدم الفن المرئي في المتاحف من خلال السماح لزوار المتحف بمشاهدة الأعمال الفنية في المعارض بطريقة متعددة الأبعاد من خلال شاشات هواتفهم. لقد أنشأ متحف الفن الحديث في نيويورك معرضًا في متحف الفن الخاص به يعرض ميزات الواقع المعزز التي يمكن للمشاهدين رؤيتها باستخدام تطبيق على هواتفهم الذكية. كما طور المتحف تطبيقهم الشخصي ، المسمى MoMAR Gallery  والذي يمكن لضيوف المتحف تنزيله واستخدامه في المعرض المتخصص في الواقع المعزز من أجل عرض لوحات المتحف بطريقة مختلفة. يسمح هذا للأفراد برؤية الجوانب والمعلومات المخفية عن اللوحات ، والتمكن من الحصول على تجربة تكنولوجية تفاعلية مع العمل الفني أيضًا.

تم استخدام تقنية الواقع المعزز أيضًا في "هامش الخطأ" و "الثورات" لنانسي بيكر كاهيل  القطعتين الفنيتين العامتين اللتين ابتكرتهما لمعرض ديزرت إكس 2019.

ساعدت تقنية AR في تطوير تقنية تتبع العين لترجمة حركات عين الشخص المعاق إلى رسومات على الشاشة.

يمكن أيضًا استخدام تقنية AR لوضع الأشياء في بيئة المستخدم. قام الفنان الدنماركي ، أولافور إلياسون ، بوضع أشياء مثل الشمس المحترقة والصخور خارج كوكب الأرض والحيوانات النادرة في بيئة المستخدم.

اللياقة.

تتضمن أجهزة وبرامج الواقع المعزز للاستخدام في اللياقة البدنية النظارات الذكية المصممة لركوب الدراجات والجري ، مع تحليلات الأداء والملاحة بالخريطة المعروضة على مجال رؤية المستخدم ، والملاكمة والفنون القتالية والتنس ، حيث يظل المستخدمون على دراية بجسديتهم بيئة من أجل السلامة. تتضمن الألعاب والبرامج المتعلقة باللياقة البدنية Pokemon Go و Jurassic World Alive.

التعاون عن بعد

يتعلم أطفال المدارس الابتدائية بسهولة من التجارب التفاعلية. على سبيل المثال ، تم توجيه الأبراج الفلكية وحركات الكائنات في النظام الشمسي بشكل ثلاثي الأبعاد ومغطاة في الاتجاه الذي تم فيه حمل الجهاز ، وتم توسيعها بمعلومات فيديو تكميلية. قد يبدو أن الرسوم التوضيحية للكتب العلمية الورقية تنبض بالحياة كفيديو دون مطالبة الطفل بالانتقال إلى المواد المستندة إلى الويب.

في عام 2013 ، تم إطلاق مشروع في Kickstarter لتعليم الإلكترونيات باستخدام لعبة تعليمية سمحت للأطفال بمسح دائرتهم باستخدام جهاز iPad ورؤية تدفق التيار الكهربائي. بينما كانت بعض التطبيقات التعليمية متاحة للواقع المعزز بحلول عام 2016 ، لم يتم استخدامها على نطاق واسع. تضمنت التطبيقات التي تستفيد من الواقع المعزز للمساعدة في التعلم SkyView لدراسة علم الفلك دوائر AR لبناء دوائر كهربائية بسيطة ،  و SketchAr للرسم.

سيكون الواقع المعزز أيضًا وسيلة للآباء والمعلمين لتحقيق أهدافهم في التعليم الحديث ، والتي قد تشمل توفير المزيد من التعلم الفردي والمرن ، وإقامة روابط أوثق بين ما يتم تدريسه في المدرسة والعالم الحقيقي ، ومساعدة الطلاب على الانخراط بشكل أكبر في التعلم الخاص بهم.

إدارة الطوارئ / البحث والإنقاذ.

تُستخدم أنظمة الواقع المعزز في حالات السلامة العامة ، من العواصف الشديدة إلى المشتبه بهم بشكل عام.

في أوائل عام 2009 ، ناقشت مقالتان من إدارة الطوارئ تقنية الواقع المعزز لإدارة الطوارئ. الأول كان "الواقع المعزز - التكنولوجيا الناشئة لإدارة الطوارئ" ، بقلم جيرالد بارون. وفقًا لآدم كرو: "سوف تستمر التقنيات مثل الواقع المعزز مثل: Google Glass والتوقعات المتزايدة للجمهور في إجبار مديري الطوارئ المحترفين على التحول بشكل جذري عندما وأين وكيف يتم نشر التكنولوجيا قبل وأثناء وبعد الكوارث . "

ومن الأمثلة المبكرة الأخرى طائرة بحث تبحث عن متنزه ضائع في تضاريس جبلية وعرة. زودت أنظمة الواقع المعزز مشغلي الكاميرات الجوية بوعي جغرافي بأسماء طرق الغابات والمواقع الممزوجة بفيديو الكاميرا. كان مشغل الكاميرا أكثر قدرة على البحث عن المتجول الذي يعرف السياق الجغرافي لصورة الكاميرا. بمجرد تحديد الموقع ، يمكن للمشغل توجيه عمال الإنقاذ بشكل أكثر كفاءة إلى موقع المتجول لأن الموقع الجغرافي والمعالم المرجعية تم تمييزها بوضوح.

التفاعل الاجتماعي

يمكن استخدام الواقع المعزز لتسهيل التفاعل الاجتماعي. يتيح إطار عمل شبكة اجتماعية للواقع المعزز يسمى Talk2Me للأشخاص نشر المعلومات وعرض معلومات الآخرين المعلن عنها بطريقة الواقع المعزز. تساعد وظائف عرض ومشاركة المعلومات في الوقت المناسب والديناميكية في Talk2Me على بدء المحادثات وتكوين صداقات للمستخدمين مع أشخاص على مقربة جسديًا. وبالتالي فإن استخدام سماعة رأس AR يمكن أن يعيق جودة التفاعل بين شخصين إذا لم يرتدي أحدهما واحدًا إذا أصبحت سماعة الرأس مصدر إلهاء.

يمنح الواقع المعزز المستخدمين أيضًا القدرة على ممارسة أشكال مختلفة من التفاعلات الاجتماعية مع أشخاص آخرين في بيئة آمنة وخالية من المخاطر. يقول هانس كوفمان الأستاذ المساعد للواقع الافتراضي في TU Vienna: "في الواقع المعزز التعاوني ، يمكن لعدة مستخدمين الوصول إلى مساحة مشتركة مليئة بالكائنات الافتراضية ، مع البقاء على أرض الواقع. هذه التقنية قوية بشكل خاص للأغراض التعليمية عندما يكون المستخدمون يمكن استخدام وسائل الاتصال الطبيعية (الكلام ، والإيماءات ، وما إلى ذلك) ، ولكن يمكن أيضًا مزجها بنجاح مع الواقع الافتراضي الغامر أو التعاون عن بُعد. "[هذا الاقتباس يحتاج إلى اقتباس] يستشهد هانز بالتعليم باعتباره استخدامًا محتملاً لهذه التكنولوجيا.

ألعاب الفيديو

راجع أيضًا: قائمة برامج الواقع المعزز § الألعاب

احتضنت صناعة الألعاب تقنية AR. تم تطوير عدد من الألعاب للبيئات الداخلية المعدة ، مثل لعبة الهوكي الهوائي بالواقع المعزز و Titans of Space ، والقتال التعاوني ضد الأعداء الافتراضيين ، وألعاب طاولة البلياردو المحسنة بالواقع المعزز.

لقد سمح الواقع المعزز للاعبي ألعاب الفيديو بتجربة اللعب الرقمي في بيئة حقيقية. أصدرت نيانتيك لعبة الواقع المعزز على الهاتف المحمول بوكيمون جو Pokémon Go. دخلت ديزني في شراكة مع لونوفو Lenovo  لإنشاء لعبة الواقع المعزز Star Wars: Jedi Challenges التي تعمل مع سماعة رأس Lenovo Mirage AR ، وجهاز استشعار للتتبع ووحدة تحكم في السيف الضوئي ، ومن المقرر إطلاقها في ديسمبر 2017.

تُستخدم ألعاب الواقع المعزز (ARG) أيضًا لتسويق خصائص الترفيه السينمائي والتلفزيوني. في 16 مارس 2011 ، روجت BitTorrent لنسخة مفتوحة مرخصة من الفيلم الروائي زينيث Zenith في الولايات المتحدة. تم أيضًا تشجيع المستخدمين الذين قاموا بتنزيل برنامج شريك BitTorrent على تنزيل ومشاركة الجزء الأول من ثلاثة أجزاء من الفيلم. في 4 مايو 2011 ، تم توفير الجزء الثاني من الفيلم على VODO. أحدث الإصدار العرضي للفيلم ، مع استكماله بحملة ARG للتسويق عبر ترانسميديا ​​، تأثيرًا فيروسيًا وقام أكثر من مليون مستخدم بتنزيل الفيلم.

التصميم الصناعي

المقال الرئيسي: الواقع الصناعي المعزز

يتيح الواقع المعزز للمصممين الصناعيين تجربة تصميم المنتج وتشغيله قبل اكتماله. استخدمت فولكس فاجن الواقع المعزز لمقارنة صور اختبار التصادم المحسوبة والفعلية. تم استخدام AR لتصور وتعديل هيكل جسم السيارة وتخطيط المحرك. كما تم استخدامه لمقارنة النماذج الرقمية مع النماذج المادية للعثور على التناقضات بينهما.

تخطيط وممارسة وتعليم الرعاية الصحية

كان أحد التطبيقات الأولى للواقع المعزز في الرعاية الصحية ، لا سيما لدعم التخطيط والممارسة والتدريب للإجراءات الجراحية. منذ عام 1992 ، كان تحسين الأداء البشري أثناء الجراحة هدفًا معلنًا رسميًا عند بناء أول أنظمة الواقع المعزز في مختبرات القوات الجوية الأمريكية. منذ عام 2005 ، تم استخدام جهاز يسمى مكتشف الوريد بالأشعة تحت الحمراء القريبة والذي يقوم بتصوير الأوردة تحت الجلد ومعالجة وعرض صورة الأوردة على الجلد لتحديد موقع الأوردة. يوفر الواقع المعزز للجراحين بيانات مراقبة المريض بأسلوب العرض الرأسي للطيار المقاتل ، ويسمح بالوصول إلى سجلات تصوير المريض ، بما في ذلك مقاطع الفيديو الوظيفية ، وتراكبها. تتضمن الأمثلة عرضًا افتراضيًا بالأشعة السينية يعتمد على التصوير المقطعي السابق أو على صور في الوقت الفعلي من مجسات الموجات فوق الصوتية والفحص المجهري متحد البؤر ، تصور موضع الورم في فيديو منظار داخلي أو مخاطر التعرض للإشعاع من X أجهزة التصوير بالأشعة. يمكن للواقع المعزز تعزيز رؤية الجنين داخل رحم الأم. لقد طور كل من Siemens و Karl Storz و IRCAD نظامًا لجراحة الكبد بالمنظار يستخدم AR لعرض الأورام والأوعية تحت السطح. تم استخدام AR لعلاج رهاب الصراصير. يمكن تذكير المرضى الذين يرتدون نظارات الواقع المعزز بتناول الأدوية. يمكن أن يكون الواقع المعزز مفيدًا جدًا في المجال الطبي. يمكن استخدامه لتوفير معلومات مهمة للطبيب أو الجراح دون جعلهم يرفعون أعينهم عن المريض. في 30 أبريل 2015 ، أعلنت ميكروسوفت عن ميكروسوفت هولولانس Microsoft HoloLens ، كمحاولتها الأولى في الواقع المعزز. لقد تقدمت هولولانس على مر السنين وهي قادرة على عرض الصور المجسمة للجراحة الموجهة بالصور القريبة من التألق بالأشعة تحت الحمراء. مع تقدم الواقع المعزز ، فإنه يجد تطبيقات متزايدة في الرعاية الصحية. يتم استخدام الواقع المعزز والمرافق الحاسوبية المماثلة لتدريب المهنيين الطبيين. في الرعاية الصحية ، يمكن استخدام الواقع المعزز لتقديم التوجيه أثناء التدخلات التشخيصية والعلاجية ، على سبيل المثال أثناء الجراحة. ماجي وآخرون  على سبيل المثال وصف استخدام الواقع المعزز للتدريب الطبي في محاكاة وضع الإبرة الموجهة بالموجات فوق الصوتية. كشفت دراسة حديثة جدًا أجراها في (2016) أن تقنية الواقع المعزز تعمل على تحسين المهارات المعملية لطلاب الجامعات وتساعدهم على بناء مواقف إيجابية فيما يتعلق بعمل مختبر الفيزياء. في الآونة الأخيرة ، بدأ الواقع المعزز في رؤية التبني في جراحة الأعصاب ، وهو مجال يتطلب كميات كبيرة من التصوير قبل الإجراءات.

الانغماس والتفاعل المكاني.

يمكن لتطبيقات الواقع المعزز ، التي تعمل على الأجهزة المحمولة المستخدمة كسماعات رأس للواقع الافتراضي ، أن تقوم برقمنة الوجود البشري في الفضاء وتوفر نموذجًا تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر ، في مساحة افتراضية حيث يمكنهم التفاعل وتنفيذ إجراءات مختلفة. تم توضيح هذه القدرات من خلال " مشروع في أي مكان" Project Anywhere الذي طوره طالب دراسات عليا في ETH Zurich ، والذي أطلق عليه اسم "تجربة الخروج من الجسد".

ترجمة.

يمكن لأنظمة الواقع المعزز مثل Word Lens تفسير النص الأجنبي على اللافتات والقوائم ، وفي عرض المستخدم المعزز ، إعادة عرض النص بلغة المستخدم. يمكن ترجمة الكلمات المنطوقة للغة أجنبية وعرضها في عرض المستخدم كترجمات مطبوعة.

موسيقى

تم اقتراح إمكانية استخدام الواقع المعزز في طرق جديدة لإنتاج الموسيقى والمزج والتحكم والتصور.

أداة لإنشاء الموسيقى ثلاثية الأبعاد في النوادي ، بالإضافة إلى ميزات خلط الصوت العادية ، تسمح للدي جي بتشغيل عشرات من عينات الصوت ، الموضوعة في أي مكان في الفضاء ثلاثي الأبعاد ، وقد تم تصورها.

طورت فرق كلية ليدز للموسيقى تطبيقًا للواقع المعزز يمكن استخدامه مع مكاتب أوديان Audient ويسمح للطلاب باستخدام هواتفهم الذكية أو أجهزة الكمبيوتر اللوحي لوضع طبقات من المعلومات أو التفاعل أعلى مكتب خلط الجمهور.

ARmony  أرموني هي حزمة برمجية تستفيد من الواقع المعزز لمساعدة الناس على تعلم آلة موسيقية.

في مشروع إثبات المفهوم ، قام إيان ستيرلانج طالب تصميم التفاعل في كلية الفنون بكاليفورنيا ، ومهندس البرمجيات Swaroop Pal ، بعرض تطبيق هولانس الذي يتمثل هدفه الأساسي في توفير واجهة مستخدم مكانية ثلاثية الأبعاد للأجهزة التي تعمل عبر الأنظمة الأساسية - موسيقى أندرويد تطبيق المشغل ومروحة وضوء يتحكم فيهما أردوينو ويسمحان أيضًا بالتفاعل باستخدام التحكم في التحديق والإيماءات.

AR Mixer  أرميكسير هو تطبيق يسمح للفرد بالاختيار والمزج بين الأغاني من خلال معالجة الكائنات - مثل تغيير اتجاه الزجاجة أو العلبة.

في مقطع فيديو ، يوضح أورييل يزكيل Uriel Yehezkel استخدام وحدة التحكم ليب موشن

 Leap Motion و GECO MIDI للتحكم في Ableton Live بإيماءات اليد ويذكر أنه بهذه الطريقة كان قادرًا على التحكم في أكثر من 10 معلمات في وقت واحد بكلتا يديه والسيطرة الكاملة على بناء أغنية وعاطفة وطاقة.

لقد تم اقتراح آلة موسيقية جديدة تسمح للمبتدئين بالعزف على المقطوعات الموسيقية الإلكترونية ، وإعادة مزج عناصرها وتعديلها بشكل تفاعلي ، عن طريق التلاعب بأشياء مادية بسيطة.

كما تم اقتراح نظام يستخدم الإيماءات الصريحة والرقص الضمني للتحكم في التعزيزات المرئية لأداء الموسيقى الحية التي تتيح المزيد من العروض الديناميكية والعفوية - بالاقتران مع الواقع المعزز غير المباشر - مما يؤدي إلى تفاعل أكثر كثافة بين الفنان والجمهور.

يستفيد البحث الذي أجراه أعضاء كريستال في جامعة ليل من الواقع المعزز لإثراء الأداء الموسيقي. يسمح مشروع كونترول الواقع المعزز ControllAR للموسيقيين بزيادة أسطح التحكم في ميدي بواجهات المستخدم الرسومية المعاد مزجها لبرامج الموسيقى. يقترح مشروع روواج  Rouages ​​زيادة الآلات الموسيقية الرقمية للكشف عن آلياتها للجمهور وبالتالي تحسين الإحساس بالحيوية Reflets عبارة عن عرض جديد للواقع المعزز مخصص للعروض الموسيقية حيث يعمل الجمهور كشاشة ثلاثية الأبعاد من خلال الكشف عن محتوى افتراضي على خشبة المسرح ، والذي يمكن استخدامه أيضًا للتفاعل الموسيقي ثلاثي الأبعاد والتعاون.

سناب شات

يمكن لمستخدمي سناب شات الوصول إلى الواقع المعزز في تطبيق المراسلة الفورية للشركة من خلال استخدام مرشحات الكاميرا. في سبتمبر 2017 ، حدّث سناب شات تطبيقه ليشمل مرشح كاميرا يسمح للمستخدمين بعرض نسخة كرتونية متحركة لأنفسهم تسمى بيتموجي "Bitmoji". سيتم عرض هذه الصور الرمزية المتحركة في العالم الحقيقي من خلال الكاميرا ، ويمكن تصويرها أو تسجيلها بالفيديو. في نفس الشهر ، أعلنت سناب شات أيضًا عن ميزة جديدة تسمى "Sky Filters" ستتوفر على تطبيقها. تستفيد هذه الميزة الجديدة من الواقع المعزز لتغيير مظهر الصورة الملتقطة في السماء ، تمامًا مثل كيفية تطبيق المستخدمين لفلاتر التطبيق على صور أخرى. يمكن للمستخدمين الاختيار من بين مرشحات السماء مثل الليل المرصع بالنجوم والغيوم العاصفة وغروب الشمس الجميل وقوس قزح.

مخاطر الواقع المعزز

تعديلات الواقع

في ورقة بعنوان "موت بسبب بوكيمون"  "Death by Pokémon GO" ، زعم باحثون في كلية كرانيت للإدارة بجامعة بيردو أن اللعبة تسببت في "زيادة غير متناسبة في حوادث المركبات وما يرتبط بها من أضرار من إصابات شخصية والوفيات في محيط المواقع ، والتي تسمى بوكي ستوب PokéStops ، حيث يمكن للمستخدمين ممارسة اللعبة أثناء القيادة " . باستخدام بيانات من إحدى البلديات ، استنتجت الورقة ما قد يعنيه ذلك على الصعيد الوطني وخلصت إلى أن" الزيادة في الحوادث التي تُعزى إلى استعمال بوكيمون جو Pokémon GO هي  مع زيادة مرتبطة في عدد إصابة 29370 وما يرتبط بها من زيادة في عدد القتلى البالغ 256 خلال الفترة من 6 يوليو 2016 حتى 30 نوفمبر 2016. "كما وصلت تكلفة تلك الحوادث والوفيات بما يتراوح بين 2 مليار دولار و 7.3 مليار دولار لنفس الفترة. علاوة على ذلك ، يرغب أكثر من واحد من كل ثلاثة من مستخدمي الإنترنت المتقدمين الذين شملهم الاستطلاع في تعديل العناصر المزعجة من حولهم ، مثل القمامة أو الكتابة على الجدران. يودون حتى تعديل ما يحيط بهم من خلال محو لافتات الشوارع وإعلانات اللوحات الإعلانية ونوافذ التسوق غير المهمة. لذلك يبدو أن الواقع المعزز يمثل تهديدًا للشركات بقدر ما يمثل أيضا فرصة. على الرغم من أن هذا قد يمثل كابوسًا للعديد من العلامات التجارية التي لا تنجح في جذب خيال المستهلك ، إلا أنه يخلق أيضًا خطر عدم وعي مرتدي نظارات الواقع المعزز بالمخاطر المحيطة. يرغب المستهلكون في استخدام نظارات الواقع المعزز لتغيير محيطهم إلى شيء يعكس آرائهم الشخصية. يريد حوالي اثنين من كل خمسة تغيير مظهر محيطهم وحتى مظهر الناس لهم.

بعد ذلك ، بالنسبة إلى مشكلات الخصوصية المحتملة الموضحة أدناه ، تمثل مشكلات التحميل الزائد والاعتماد المفرط أكبر خطر للواقع المعزز. من أجل تطوير منتوجات جديدة ذات صلة بالواقع المعزز ، فإن هذا يعني أن واجهة المستخدم يجب أن تتبع إرشادات معينة حتى لا تفرط في تحميل المستخدم بالمعلومات مع منع المستخدم أيضًا من الاعتماد المفرط على نظام الواقع المعزز مثل الإشارات المهمة من البيئة. غاب. وهذا ما يسمى بالمفتاح المعزز افتراضيًا. بمجرد تجاهل المفتاح ، قد لا يرغب الناس في العالم الحقيقي بعد الآن.

مخاوف بشأن الخصوصية

يعتمد مفهوم الواقع المعزز الحديث على قدرة الجهاز على تسجيل وتحليل البيئة في الوقت الفعلي. لهذا السبب ، هناك مخاوف قانونية محتملة بشأن الخصوصية. بينما يسمح التعديل الأول لدستور الولايات المتحدة بهذا التسجيل باسم المصلحة العامة ، فإن التسجيل المستمر لجهاز AR يجعل من الصعب القيام بذلك دون التسجيل خارج المجال العام. يمكن العثور على التعقيدات القانونية في المناطق التي يُتوقع فيها الحق في قدر معين من الخصوصية أو حيث يتم عرض الوسائط المحمية بحقوق الطبع والنشر.

فيما يتعلق بالخصوصية الفردية ، توجد سهولة الوصول إلى المعلومات التي لا ينبغي للمرء أن يمتلكها بسهولة عن شخص معين. يتم تحقيق ذلك من خلال تقنية التعرف على الوجه. بافتراض أن الواقع المعزز يمرر تلقائيًا معلومات عن الأشخاص الذين يراهم المستخدم ، فقد يكون هناك أي شيء يمكن رؤيته من وسائل التواصل الاجتماعي والسجل الجنائي والحالة الاجتماعية.

تم التصديق في نهاية المطاف على مدونة الأخلاق بشأن التعزيز البشري ، والتي قدمها ستيف مان في الأصل في عام 2004 وتم تنقيحها مع راي كورزويل ومارفن مينسكي في عام 2013 ، في مؤتمر الواقع الافتراضي في تورنتو في 25 يونيو 2017.

 

0 التعليقات: