الملخص
هل يمكن أن تكون إمكانية لعب شخصية ما من اختصاص الواقع الافتراضي أو إرث تجارب ما قبل الإلكترونية ؟ قد تكمن الإجابة لدى ميشيل بوتور ، المنظر والروائي ، الذي أرفق في عام 1957 رواية بإجراءات أدبية متعددة تلقي الضوء على القضايا التي
يثيرها الواقع الافتراضي اليوم. ستتطلب معالجة هذا التساؤل أولاً منهجًا ظاهريًا لاقتراح تصنيف للخبرات بناءً على المكانة والجسدية. سيواجه هذا التصنيف بعد ذلك استراتيجية السرد التي تم نشرها سابقًا في جميع أنحاء رواية ( التعديل) La Modification. من خلال الجمع بين علوم التواصل والسرد
والدراسات الأدبية ، يسلط هذا البحث الضوء على العديد من العمليات لتصميم تجارب
"جسدية" مع نظام الواقع الافتراضي بقدر ما توجد طرق لهدمها.
1
المقدمة
لطالما كان
الأدب المكان المفضل للتجارب السردية ، قبل أن يمتد إلى الموضوعات التقنية. بعد
السينما والتلفزيون اللذان عرضا قصصًا يُمنح فيها الكون إلى حواسنا ، بعد ألعاب
الفيديو التي أوكلت العمل إلى "القارئ" ، أصبحت أجهزة الواقع الافتراضي
مثل
Oculus Rift أو HTC Vive تعتمد الآن على حركات الجسم. بين وفرة
المحفزات والحرية الواضحة للإيماءات ، يثير العمل في عالم افتراضي السؤال عن
المكان الذي يقيم فيه الجسد الحقيقي. كيف تتخيل الانغماس في مساحات واسعة بزاوية
360 درجة تتعلق بالطبيعة الضيقة للغرفة لأجل ممارستها؟ ماذا نفعل مع التناقضات
المحسوسة بين الجسد المجازي والجسم الحقيقي؟
يسعى هذا البحث
إلى عمل متعدد التخصصات للجمع بين الخبرات التي تم إنتاجها بشكل مشترك بواسطة
الوسائط والتركيبات المؤلفة. الفرضية المركزية هي أن التجارب السردية المرتبطة
بالرواية الجديدة كانت قادرة على توضيح الأسئلة التي تنشأ اليوم للواقع الافتراضي
، من حيث المكانة والجسدية.
أولاً ، سيتم
التذكير بأهمية الجسد المادي ، ومن ثم سيؤدي المنهج الفينومينولوجي إلى عرض مقال
تصنيفي للألعاب والأفلام الوثائقية التفاعلية والأجهزة الفنية في الواقع
الافتراضي. سيلاحظ في الواقع الافتراضي أن العلاقة بين الجسد الحقيقي والجسم
المجازي يتم حلها بشكل مختلف من قبل المؤلفين.
الجزء الثاني
سيركز على فضاء القارئ وجسده من خلال رواية بوتور La Modification التي صدرت عام 1957). عمل حدودي مع الكتب التي تكون أنت
البطل فيها ، يطرح عددًا من الأسئلة حول كيفية تشابك التوقيتات ، وتشابك الأماكن ،
وجعل "أنت" القارئ الشخصية المركزية للقصة.
أخيرًا ، سيقرّب
الجزء الثالث الحقلين من بعضهما البعض من خلال نقل العمليات الأدبية التي يمكن أن
يستفيد منها التصميم الرقمي لقيادة المستخدم لاستثمار جسم تصويري ، إن لم يكن
مساحة العمل نفسه: تباين وجهة النظر .المعرض التدريجي ، التعليمات المقنعة ، قوة
الإيحاء ، استخدام الاستجواب ، إلخ. ستؤكد التشابهات بين الحقلين ليس فقط أن
الأشياء التقنية الفعلية كانت تنبت في الرواية ، ولكن أيضًا ، مثل الرواية الجديدة
، يجب ألا يقبل مؤلفو تجارب الواقع الافتراضي بما هو واضح أو الاصطلاحات التي
يسببها الوسيط الرقمي.
يتبع
0 التعليقات:
إرسال تعليق