الفصـــل 25 من دستور المملكة : حرية الفكر والرأي والتعبير مكفولة بكل أشكالها. حرية الإبداع والنشر والعرض في المجالات الأدبية والفنية والبحت العلمي, والتقني مضمونة.


إعلانات أفقية

الخميس، يوليو 08، 2021

سرد القصص التفاعلية : ترجمة عبده حقي


لقد تلقيت نسخة من " أفاتار القصة"  Avatars of Story لماري لوري رايان منذ عام تقريبًا ، بفضل كرم المؤلف ، جزئيًا (أفترض) لأن الكتاب يناقش Galatea قرأت جزءًا منه في ذلك الوقت ، لكن المهام الأخرى لفتت انتباهي ؛ وعلى الرغم من أنني كان لدي رأي جيد حول ما قرأته ، إلا أنني الآن فقط تمكنت أخيرًا من الانتهاء.

يركز رايان على قضية مركزية في نظرية الخيال التفاعلي: ما الذي يحدث لعلم السرد عندما نطبقه على مادة أخرى غير الرواية التقليدية ، وعلى وجه الخصوص على الوسائط الرقمية؟ ماذا يفعل التفاعل للقصة؟ في هذه العملية ، عليها أن تطرح المزيد من الأسئلة الأساسية ، مثل كيف نحدد السرد - أو الوسيط ، لهذه المسألة. ثم انتقلت بعد ذلك إلى عدد من الأنواع المحددة من الوسائط الجديدة ، بما في ذلك الخيال التفاعلي ، والنص التشعبي ، والروايات القائمة على الويب ، وألعاب الكمبيوتر ، وتناقش إمكاناتها السردية. هذا هو القسم الذي من المحتمل أن يكون أكثر أهمية لمؤلفي ومشغلي IF ، ولكن الجزء الذي يتناول الأسئلة النظرية مفيد أيضًا.

لقد نهجت رايان علمي. كتاباتها ، على الرغم من وضوحها ومدعومة بالتفكير الراسخ ، إلا أنها مستمرة بشكل كثيف. عندما يكون هناك شيء مثل Second Person متاحًا بما يكفي لدرجة أنني أوصي به لأي شخص يقوم بدراسة جادة لـ IF (كلاعب أو كمؤلف) ، فإن قصة أفاتار أكاديمية باستمرار ومن المحتمل أن تروق فقط لأعضاء مجتمع IF الذين هم مهتمون بنظرية مجردة. لكن هذا لا يعني أنها لا تستحق القراءة.

السرد والوسائط .

تبدأ رايان ، كما قلت ، بتناول الأسئلة الأساسية للمصطلحات. ما هو السرد؟ ما هو الوسيط؟ كيف نحدد هذه المصطلحات لنتحدث عن الطرق التي تؤثر بها وسائل الميديا المختلفة على أشكال السرد؟

هذه منطقة صعبة ، لكن رايان تتعاملت معها جيدًا ؛ إن تعريفاتها دقيقة أكاديميًا دون انتهاك الكثير من الأفكار المنطقية للفرد حول ما قد تعنيه هذه المصطلحات. تنظر ريان إلى الوسائط بثلاث طرق: على أنها أنواع سيميائية (لغة ، صورة ، موسيقى ، إلخ) ؛ كأنواع تكنولوجية (رقمية ، شفهية ، إلخ) ؛ وكممارسات ثقافية. من المثير للاهتمام أن اللغة تعرّف على أنها سيئة في توصيل العلاقات المكانية أو تشجيع القارئ على بناء إحساس محدد بتخطيط عالم القصة - وهو عيب يمكن أن يعالجه الخيال التفاعلي جزئيًا ، عن طريق إجبار اللاعب على التنقل في عالم القصة بشكل صريح. وبالتالي فإن تحليلاتها هنا تسير بشكل عام على المسار الصحيح.

أخيرًا ، تقدم رايان تعريفًا "من منظور السرد عبر الوسائط":

بالنسبة لطلاب السرد ، ما يُعتبر وسيطًا هو فئة تُحدث فرقًا حقًا فيما يتعلق بالقصص التي يمكن استحضارها أو سردها ، وكيفية تقديمها ، ولماذا يتم توصيلها ، وكيف يتم تجربتها.

حتى الآن هذا التعريف ليس مفيدًا جدًا من الناحية التحليلية ، لكن رايان تواصل تقديم تفصيل للطرق التي يمكن أن تختلف بها الوسائط عن بعضها البعض في الاحتمالات السردية المقدمة: هل تمتد عبر الفضاء أم عبر الزمن ، أم كليهما؟ هل هي ثابتة أم حركية؟ كم عدد قنوات الاتصال العاملة في وقت معين (لغة فقط ، صورة فقط ، موسيقى فقط؟ أو مزيج من هذه؟)؟ ما هي الحواس التي تستهويها؟ من بين هذه الحواس ، أي الحواس لها الأسبقية على الحواس الأخرى؟

يبدو أن هذا النوع من التحليل يجعل كتابًا مصورًا إلى وسيط مختلف عن وسيط غير مصور: لكن هذا ربما يكون له ما يبرره. تقدم رايان أيضًا عبارة ستستخدمها غالبًا في جميع أجزاء الكتاب ، "التفكير بالوسيط" ، لتعني وضع نقاط القوة في الوسيط لاستخدامها لدعم أهداف الفرد الفنية والسردية.

رسم وتجاوز الحدود الخيالية.

في الفصل الثاني ، تتناول رايان مسألة ماهية "الخيال" ، وما إذا كانت فئة تعترف بحدود مطلقة أو ما إذا كانت هناك درجات من الخيال. هذا صعب تمامًا مثل تعريف السرد والوسيلة ، لكن (شعرت) بأنه أقل انتقادًا لجوهر حجتها.

تختتم رايان الفصل ببعض الملاحظات حول الوظيفة النسبية للأسطورة والعلم ؛ هنا تكشف عن نقطة ضعف ، وهي رغبتها في التعميم من التحليل القوي والدقيق للمادة الأصلية إلى المناطق النظرية التي تكون فيها أقل خبرة نسبيًا. تكتب ، على سبيل المثال ، الأسطورة هي صوت الحقيقة نفسها ، أساس الثقافة ، تمثيل نهائي يرفض الاعتراف بوجود أي نسخة أخرى.

تعترف هامشها في هذا المقطع بأنها تقصد الإشارة إلى المجتمعات الشفوية فقط وليس إلى المجتمعات المتعلمة مثل اليونان القديمة ، وهي كذلك ، لأن البيان بالتأكيد قابل للدحض فيما يتعلق باليونان على وجه الخصوص. لكن - على الرغم من أنها تكشف عن إلمامها ببول فيين Paul Veyne تعاملت رايان الأسطورة في هذا القسم على أنها مكافئة نظريًا للعقيدة الدينية ، وتقبل أيضًا خط الأسطورة هو العلم البدائي الذي قدمه ماكس مولر في القرن التاسع عشر ورفضه بشكل عام الآن (أو على الأقل تعامل بحذر شديد) من قبل منظري الأساطير.

السرد في التلفزيون الواقعي والمزيف

السرد في الوقت الحقيقي

في هذه الفصول ، يبحث رايان في نوع السرد الذي يظهر من Survivor ، و The Truman Show ، ولعبة البيسبول كما رواها المعلقون ؛ تشير هذه إلى بعض المبادئ (على وجه الخصوص ، تتطلب التجربة المعاشة وساطة وتحريرًا دقيقين قبل أن تظهر كما نسميها قصة). إذا كانت هناك صلة بـ IF هنا ، فهي (على ما أعتقد) المقاطع السردية لـ IF الأوقات التي يكتب فيها اللاعب LOOK and INVENTORY  كثيرًا ، ويسافر عبر الغرف التي تمت زيارتها بالفعل ، ولا يواجه شيئًا جديدًا على الحبكة - تشبه الحياة أكثر من كونها شبيهة بالقصة ، لكن لا تستبعد إمكانية تذكر قصة قابلة للتطبيق على أنها تنبثق من عمل IF بعد الحقيقة.

وبالتالي ، لا أعتقد أن هذه قضية خلافية كثيرًا ؛ لقد رأيت القليل من المناقشة حول هذا الأمر بين الحين والآخر ، مع اتخاذ بعض الأشخاص الموقف المتطرف بأن IF يجب دائمًا تصميمها لتقليل المنعطفات غير النشطة (ربما عن طريق أتمتة نشاط الخلفية المهم المستمر بغض النظر عما يفعله اللاعب). لكني أعتقد أن معظم اللاعبين لن يوافقوا على مثل هذه النظرة القوية.

نحو علم السرد التفاعلي

يبدأ ريان التالي في توضيح بعض المناهج لدراسة سرديات الأعمال التفاعلية. هنا تحدد بعض البنيات المشتركة للسرد التفاعلي ، وتميز أنواعًا مختلفة من الألعاب التفاعلية والقصص بناءً على منظور اللاعب (داخليًا لعالم الألعاب أو خارجيًا) وطبيعة مشاركته (الأنطولوجية - أي ، مع القدرة على تغيير ما يحدث - أو مجرد استكشافية ، مع القدرة على الملاحظة فقط). هذا القسم صلب ولكنه ليس مفاجئًا تمامًا: فهو يوفر في الغالب بعض أدوات التصنيف ، والتي ستثبت فائدتها في فصول لاحقة.

كانت هناك بعض النقاط التي كنت سأستمتع برؤيتها تم استكشافها بشكل كامل. على الرغم من أنها تتحدث باختصار شديد عن حقيقة أن السرد يمكن أن يقارن "قصة الحياة الفعلية لشخصية مع المسارات الافتراضية التي لم تتخذها الشخصية أو لا يمكن أن تتخذها" ، إلا أن رايان لا يقضي الكثير من الوقت في معرفة ما يعنيه هذا فيما يتعلق بالتفاعلية. الوسائط حيث (كما في IF) يمكن للاعب لعب هذه المسارات البديلة ، سواء كانت تؤدي إلى نهايات صالحة على قدم المساواة (كما في حالة الألعاب القائمة على الاختيار) أو إلى نهايات خاسرة (كما في IF التقليدية القائمة على الألغاز). تم ذكر مبلغ معقول داخل مجتمع IF حول النهايات المتعددة التي تمنح اللاعب الاختيار ؛ نميل إلى التحدث بشكل أقل عن أهمية فقدان النهايات للعبة / قصة ، على الرغم من أنه قد لوحظ أن المعرفة بفقدان النهايات في لعبة الرعب مثل Anchorhead تزيد من التوتر. (في الواقع ، أتذكر إحدى النهايات الخاسرة أفضل مما أتذكره في معظم بقية اللعبة ، لذلك وجدتها مؤلمة للغاية.) لا أمانع في قراءة المزيد من المناقشات حول كيفية تعامل الوسائط التفاعلية مع المسارات الافتراضية غير المأخوذة من رواية؛ لكن رايان لا يخوض في هذه القضية كثيرًا هنا.

تختتم رايان بثلاثة ادعاءات حول السرد التفاعلي والتي ترفضها: أولاً ، أن السرد الرقمي يتعلق بالاختيار ، وأنه كلما كان هناك المزيد من الخيارات المتاحة للمستخدم ، كانت التجربة أفضل ؛ ثانيًا ، يمكن إنتاج هذا السرد من العناصر المختارة عشوائيًا ، مما يؤدي إلى إنشاء مجموعة لا حصر لها من القصص المحتملة ؛ وثالثًا ، أن تصبح شخصية في القصة هي تجربة السرد المطلقة.

أنا أتفق معها في رفض الثلاثة. لقد تم طرح فكرة اللعبة ذات الإنتاجية اللانهائية والخالية من القصص بشكل معتدل على مجموعات أخبار IF منذ منتصف التسعينيات على الأقل ، حيث يتكهن اللاعبون حول مقدار المتعة التي ستكون قادرًا على "فعل أي شيء" "وجعل العالم" يتفاعل بشكل واقعي "، لكني أجد صعوبة في تصديق أن هذا سيكون في الواقع ممتعًا.

ثم تشرح هذه النقطة الأخيرة بالقول إن المشاركة في الحبكة ، من خلال الصور الرمزية ، هي حل وسط بين تحديد الهوية والمراقبة - وهي نقطة تتحدث عن بعض المناقشات الأخيرة حول

 rec.arts.int-fiction  وفي هذه المدونة حول كيف يتعلق اللاعب بشخصية اللاعب وما إذا كان (وكيف) يعاني من إعاقة في تصوير أبطال بارزين حقًا. لكن ريان تضيف بعد ذلك ، أعتقد أنه يتناقض جزئيًا مع نفسها ، أن الناس سيفعلون ذلك بشكل طبيعي

تفضل التماهي مع شخصية مسطحة إلى حد ما ولكنها نشطة والتي لا تتعلق مشاركتها في الحبكة بالعلاقة العاطفية بالشخصيات الأخرى ولكنها مسألة استكشاف عالم وحل المشكلات وأداء الأفعال ومنافسة الأعداء ... إذا أراد السرد التفاعلي توسيع مرجع عاطفي محدود نوعًا ما للألعاب وتطوير شخصيات معقدة تخضع لتجارب مؤثرة حقًا ، قد تضطر إلى تقييد مشاركة المستخدم في دور مراقب إلى حد كبير بدلاً من وضع المستخدم في التجربة. (125)

 

في ادعائه هذا ، أعتقد أن رايان لم يفكر بشكل كافٍ في نوع المتعة التي تنشأ من استكشاف شخصية كريهة مثل بريمو فاريسيلا ورامسيس ، أو من لعب دور شخص مختلف عن نفسه: المتعة تنشأ جزئيًا ، مثل تقترح ، من خلال نوع من التعاطف مع البطل الذي يلاحظ في نفس الوقت وضعه كموضوع للتمتع الجمالي.

تدعم تجربة ألعاب لعب الأدوار الحية فكرة أن هذه طريقة ممكنة أو حتى شائعة للاعب للتواصل مع بطل الرواية: لقد لعبت في كثير من الأحيان وشاهدت الآخرين يلعبون ، وشخصيات أكثر جشعًا ، وشهوة ، ومغازلة ، وعنيفة ، وطموحة ، أو مخادع أكثر مما سنكون عليه في الحياة ، وبالتالي شعرنا في نفس الوقت ببعض التعاطف الحقيقي مع الشخصية عندما وصلوا إلى الحزن. في هذا الصدد ، عرفت عددًا قليلاً من الأشخاص الذين بدا أنهم يعيشون حياة حقيقية في حالة ذهنية دائمة لملكة الدراما ، ويعملون دائمًا من أجل التأثير أكثر من العاطفة الحقيقية. كأسلوب حياة ، هذا غير صحي ، لكن في الألعاب يمكن أن يعمل بشكل جيد.

إن الكتابة لهذا النوع من اللعب ليست سهلة. لقد وجد مؤلفو آر بي جي طرقًا مختلفة لتشجيعها ؛ على سبيل المثال ، تسمح بعض أنظمة لعب الأدوار للاعبين بالحصول على إحصائيات شخصية أفضل إذا كانوا سيواجهون أيضًا بعض الإخفاقات أو العيوب. يوفر هذا خطافات لمدير اللعبة لاستخدامها في تطوير القصة ، ولكنه يمنح اللاعبين أيضًا شيئًا للعمل من خلاله عند وصف أبطالهم ، وجزء من متعة اللعب هو تدوير ذلك إلى أقصى حد ممكن. (على الرغم من أن تطوير بعض العيوب أكثر متعة من غيرها. أتذكر جلسة قاتمة إلى حد ما حيث كانت بطلي براغماتيًا باردًا. في السيناريو ، كان هذا يعني أنها كانت على استعداد لتعذيب أعدائها للحصول على معلومات ، لكننا سرعان ما وصلنا إلى نقطة ، حتى في اللعب ، لم أستطع حمل نفسي على دفع بطل الرواية إلى أبعد من ذلك. لحسن الحظ ، تمكنت من إقناع أعدائنا بالتهديدات ولم أضطر إلى إلحاق أي ضرر جسدي: ربما أشفق عليّ جنرال موتورز. ولكن أين كان هذا من مشكلتي أم مشكلتي الشخصية؟ بعد كل شيء ، بسبب الانزعاج الذي أصابني ، أظهرت شخصيتي القليل من ضمير غير مريح بعد كل شيء ، والذي لا يتوافق مع السمات التي كتبتها لها في الأصل ؛ هل كان هذا دقيقًا توصيف أو مجرد عدم القدرة على لعب اللعبة بشكل صحيح؟)

لكني استطرادا. نقطتي الرئيسية هنا ، حقًا ، هي أنه - على الرغم من مخاوف الجميع على عكس ذلك - من الممكن تقديم شخصية لاعب أكثر دقة مما يصفه النوع المسطح النشط ريان ، وهذا الجزء من الإمكانات ينشأ من المراقب مقابل التجربة. تحدد التوتر. لقد تحدثت في مكان آخر عن تقنيات التوصيف مثل تقييد تصرفات الكمبيوتر ؛ التلميح إلى الموقف والخلفية الدرامية عندما يستكشف اللاعب العالم المحيط ؛ وتقديم بعض الإجراءات الشخصية للون المحلي فقط. إلى القائمة ، قد أضيف على أساس المقارنة مع RPG توصيل سمات الكمبيوتر الرئيسية للاعب في وقت مبكر من اللعبة بحيث يكون لدى اللاعب فرصة للقيام ببعض الأدوار بوعي. ربما تكون الحالة الأكثر وضوحًا التي يمكنني التفكير فيها حيث يلعب اللاعب بنشاط دورًا مميزًا جيدًا (بدلاً من إجباره على اللعب بسبب قيود اللعبة) في فاريسيلا.  تم ضبط الإجراءات في فاريسيلا لتشجيع هذا - اللاعب ، الذي يتبنى دور رجل البلاط المتلاعب ، يختار نبرة الصوت التي سيتحدث بها إلى الناس وفقًا لمكانتهم الاجتماعية ؛ يجمع معلومات سرية ومدمرة من أجل حل الألغاز ؛ ويطعن الناس في ظهورهم مرارًا وتكرارًا. لكن كل هذا يعمل جزئيًا لأن عيوب بريمو فاريسيلا ونقاط قوته - ذكاءه وتواطؤه وهوسه بالديكور الداخلي - يتم نقلها جميعًا إلى اللاعب قبل الخطوة الأولى في اللعبة:

أنت بريمو فاريسيلا ، وزير القصر في Palazzo del Piemonte من غير المحتمل أن يثير هذا العنوان إعجاب أي شخص. بيدمونت هي أضحوكة العصبة الكارولنجية ، وقد تحولت وزارة القصر إلى أكثر من مجرد خدمة خادم ممجدة (وليست مجيدة بشكل خاص): تشمل واجباتك تنظيم الولائم ، والإشراف على الخدم ، وتحية الزوار ...

يبدو أن بيدمونت سوف تتطلب خدمات في المستقبل المنظور. ولا يمكنك التفكير في أي مرشح أفضل منك.

بالطبع ، لن تكون وحيدًا في البحث عن الوظيفة. حكومة الملك ليست هيئة صغيرة. ولا شك أن زملائك الوزراء سيحاولون كل أنواع التكتيكات غير اللائقة في سعيهم للعرش. سيحاول البعض الرشوة. سيستخدم آخرون الغدر. قد يلجأ البعض إلى القوة الغاشمة. لكن هل ينحرف بريمو فاريسيلا إلى استخدام إحدى هذه الطرق؟ عدم قبول الفكرة! كنت أفضل من ذلك. يجب عليك توظيف الثلاثة ...

يجب أن يكون هناك القليل مما يقف في طريق صعودك إلى السلطة طالما أنك تضع خطتك موضع التنفيذ على الفور.

أو على الأقل بمجرد الانتهاء من هذا المانيكير. يجب على المرء أن يكون لديه أولوياته.

وعلى الرغم من هذه الخطوط العريضة الكرتونية إلى حد ما ، أصبح بريمو أحد أكثر الشخصيات التي لا تنسى في IF لتحقيق ذلك ، أعتقد أنه يتعين على المرء إقناع اللاعب بأنه يفهم صورته الرمزية ، وأنه سيكون مجزيًا للعب (بدلاً من اللعب فقط "للفوز") ؛ أيضًا ، لمنحه بعض الفرص في اللعبة لأداء بعض الشيء واستكشاف حدود هذه الشخصية ؛ وبعد ذلك ما لا تفعله فارسيلا ، على وجه الخصوص) قم بإزالة الفروق الدقيقة في الشخصية في القصة بجعلها ذات صلة بالصراعات الرئيسية.

على الأقل ، هذه هي فكرتي الحالية ، تخضع لمزيد من التجارب.

الخيال التفاعلي النص التشعبي وستوري سبايس  .

في هذا الفصل والفصول اللاحقة ، تصف رايان وسائط تفاعلية معينة ثم تتساءل ، على أساس السرد التفاعلي الخاص بها ، الاحتمالات السردية التي تتصورها في كل سند.

الأمر الذي يثير خيبة أملي قليلاً ، حيث تقوم رايان بتحليل الاحتمالات السردية لـ IF بشكل أقل شمولاً مما ستفعله في العديد من وسائل الإعلام الأخرى ؛ تشير إلى أن النماذج العالمية عادة ما تكون غير مكتملة وأن اللاعب المخرب غالبًا ما يخدع IF لإنتاج ردود غير منطقية ، لكن هذا لا يبدو أنه قيد قوي على نوع رواية القصص الممكنة.

بالنسبة للجزء الأكبر ، فإن وصفها للشكل لن يفاجئ اللاعبين ذوي الخبرة ، على الرغم من أنها تقدم بعض التأكيدات الغريبة التي تخون قلة خبرتها مع اتساع نطاق ما تفعله IF هذه الأيام. على سبيل المثال ، تكتب "يدعم محرك الخيال التفاعلي نوعين رئيسيين من السرد. الأول ، والأكثر تمثيلًا على نطاق واسع ، هو البحث القائم على الألغاز ... تتوقع ماندويل الشكل الثاني من سرد IF: محادثة مع شخصية من إنشاء النظام (شاطيربو)  في المصطلحات) تذكرنا بـ ELIZA ... في هذا النوع من IF هناك لا توجد ألغاز ولا جغرافيا: تجري الأحداث بأكملها في نفس الغرفة ، والمشكلة الوحيدة التي يجب حلها هي انتزاع اعترافات مثيرة للاهتمام من الشخصية . 129 ، 131)

إذا كان هناك الكثير من المهام المبنية على الألغاز في الخيال التفاعلي ، فإن تعريفها لـ "النوع الثاني" ينطبق بشكل حصري تقريبًا على غالاتا:  في حين أن هناك أعمالًا أخرى قد أصفها بأنها "محادثة" وتشبه بشكل عام غالاتا ، فإن معظمها ينكسر عند واحد على الأقل من المعايير التي تقدمها هنا. يمتلك كل من " الفداء والظلال على المرآة"  Redemption and Shadows on a Mirror درجة معينة من التوجيه اللغوي أو هدف ما يتجاوز استخلاص المعلومات ؛ Best of Three and The Big Mama  يخالفان قاعدة الغرفة الفردية ؛ الخ. وعلى أية حال ، فإن هذا التقسيم يستبعد كل أنواع الاحتمالات الأخرى: الأعمال غير القائمة على الألغاز مثل رمسيس وفوتوبيا. ألعاب الألغاز ذات الغرفة الواحدة مثل التنوير ؛ المناظر الطبيعية التي تظهر في العرض الفني والتي لا تزال حية ؛ قطع تركز على الاختيار الأخلاقي ، مثل " البارون والقدر" The Baron and Fate لم يتم نشر المقطعين الأخيرين حتى الآن عندما كانت رايان تكتب كتابها ، ولكن لا تزال: IF أوسع مما قد يعنيه هذا التصنيف.

لقد تم إجراء الكثير ، وربما أكثر من اللازم ، للدور الإبداعي للقارئ في البيئات الرقمية. حقيقة أن نظام IF  يعيد كتابة معظم مدخلات اللاعب يضعف بشكل خطير الادعاء بأن التفاعل يحول القارئ إلى مؤلف مشارك: على الرغم من تفاعل اللاعب من خلال اللغة ، يتم التعامل مع معظم مساهماتها على أنها نص نظري ، وهي لا تشارك بشكل مباشر في عملية الكتابة . (136)

هذا صحيح. لا أعرف سوى عدد قليل جدًا من الأعمال التي تحاول الالتفاف على هذا بأي درجة. يقدم فيلم Winchester's Nightmare موجهًا غير عادي يشجع اللاعب على عرض الأوامر المكتوبة كما لو كانت جزءًا من بنية السرد المستمرة ؛ يهتم أحد أعمال Nick Montfort ، Ad Verbum ، بما إذا كان اللاعب يختصر الاتجاهات أو يشرحها ويضبط ناتجها وفقًا لذلك. و - مستوحاة إلى حد كبير من مثال نيك - كنت ألعب أحيانًا ببغاء مباشر لإدخال اللاعب في مواقف متخصصة. لكن كقاعدة عامة ، تكون هذه التأثيرات مرحة وتافهة في أفضل الأحوال ؛ لا توجد إمكانية لتشجيع اللاعب على كتابة نثر أدبي كمدخل ، لأن المحلل اللغوي لن يكون قادرًا على تفسير أي شيء من هذا القبيل ؛ وعلى أي حال (وهي مشكلة أكثر خطورة مما قد تظهر لأول مرة) ، لا يوجد جمهور لما يكتبه اللاعب ، بخلاف اللاعب نفسه. لكي يكون اللاعب مؤلفًا مشاركًا لعمل ما ، يجب أن يكون هناك أيضًا تكافؤ في القراء - شخص ما هناك سيختبر مساهمات اللاعب ، وربما يجربها بشكل تفاعلي. باستثناء التجارب الجذرية مثل أفكار فيكتور جيجسبيرز عن نظام يمكن للاعب من خلاله إعادة كتابة أجزاء من اللعبة أثناء لعبه ، لا أرى كيف يتم ذلك ؛ ولست متأكدًا من أنه أمر مرغوب فيه حقًا. (أخذ الأشياء إلى الطرف المقابل هو "ملاكي" My Angel ، الذي يفصل سطر الأوامر عن النص الذي تم إنشاؤه بحيث يكون ما يظهر على الشاشة عبارة عن دفق مستمر من السرد دون انقطاع بواسطة تعليمات اللاعب ؛ تحدث جميع المدخلات في نافذة منفصلة)

تشير روايتها للنص التشعبي لستوري سبايس في نفس الفصل إلى أنها وسيلة محدودة أكثر من الخيال التفاعلي. ربما يكون هذا مفاجئًا - يظهر النص التشعبي على السطح ليكون أقرب إلى رواية مما يفعل IF ، مما قد يعني أنه يشترك في المزيد من نقاط القوة الثابتة للأدب الثابت. لكنها تكتب التفكير باستخدام الوسيط في النص التشعبي يعني أيضًا إعطاء معنى لنشاط القارئ. في ألعاب الكمبيوتر ، يُستمد هذا المعنى من تعريف اللاعب بالصورة الرمزية ومن المهام التي يتعين إنجازها من أجل الفوز ... ولكن في النص التشعبي ، كما أزعم في الفصل الخامس ، يكون انخراط القارئ في العالم الخيالي خارجيًا ومرصدًا ، و لا يمكن أن تأتي أهمية نشاطها من لعب دور عضو فردي في العالم الخيالي. (145)

إن نطاق الروايات التي تتصورها يتم سردها في شكل نص تشعبي مقيد إلى حد ما ، لفقدان المجموعات الموضوعية للقصص القصيرة جدًا ؛ تمثيلات لتجربة ذهنية أو رحلة ؛ أو معالجة خطية في الغالب تكون فيها النصوص المرتبطة مواد داعمة بالكامل للفرع الروائي الرئيسي. أود أن أعتقد أن النموذج قادر على أكثر من ذلك ، لكنني لم أتوصل مطلقًا إلى فكرة أردت أن أحاول تنفيذها في شكل نص تشعبي.

السرد على شبكة الإنترنت والوسائط المتعددة والدراما التفاعلية

في هذا الفصل ، يواصل ريان التحقيق في وسائل الإعلام الفردية من خلال النظر في أعمال فلاش والمخرج ؛ الروايات التي قد تظهر في ألعاب الواقع البديل من مجموعة مواقع الويب الواقعية الزائفة (تسمي هذه "الروايات الأرشيفية") ؛ وأخيرًا الدراما التفاعلية "واجهة" Façade لستيرن وماتياس ، والتي هي مثل غالاتا ، تركز على المحادثة بين اللاعب والشخصيات ، ولكن بخلاف وظائف غالاتا في الوقت الفعلي ، تقبل إدخال اللغة الطبيعية بشكل حر ، وتعرض صور الأحداث وإخراج اللغة المنطوقة بدلا من النص.

يذهلني هذا كمجموعة غريبة إلى حد ما من العناصر التي يجب تجميعها في فصل واحد ، فالواجهة مختلفة تمامًا عن قصة قصيرة افتراضية يتم سردها من خلال صفحات ويكيبيديا المزيفة.

ومع ذلك ، فقد صدمتني ملاحظاتها حول "السرد الأرشيفي" إلى حد كبير:

إن النصوص السردية تفعل أكثر من مجرد سرد الأحداث ؛ كما أنها توفر معلومات أساسية تضع هذه الأحداث في بيئة ملموسة. بينما يتابعون حياة الشخصيات الرئيسية ، فإنهم أيضًا يلتقطون مصائر الشخصيات الثانوية ، جنبًا إلى جنب مع محيطهم المكاني ... يجب أن تحد جميع الروايات في نهاية المطاف من تراكم المكان والزمان ، على الرغم من أن بعض المؤلفين - دوستويفسكي ولورانس ستيرن - يفعلون ذلك بالأحرى على مضض. باستخدام قاعدة البيانات الرقمية ، لم يعد القرار بوقف النمو المكاني والزماني لعالم نصي بحاجة إلى اتخاذه من قبل المؤلف. القارئ هو الذي يقرر إلى أي مسافة تريد أن تتبع المسارات في مناطق السرد الجديدة. (149)

على الرغم من أن هذا يتعلق بشيء مثل قصة ويكيبيديا (تطور القرن الحادي والعشرين في الرواية الرسالية؟) ، يبدو أن العديد من الملاحظات تنطبق أيضًا على IF حيث يتيح IF أيضًا للاعب بعض القدرة على التحكم في مدى العرض وترتيبه. الأمر متروك للاعب لفحص الأشياء ، والبحث عن الأشياء في الكتب ، وطرح أسئلة على الشخصيات ؛ وعلى الرغم من أن بعض هذه المواد قد تكون مطلوبة حتى يتمكن اللاعب من إنهاء اللعبة ، فإن معظم IF تتضمن أيضًا قدرًا معينًا من الخلفية الاختيارية ، على الرغم من اختلاف العمق من عمل إلى آخر. لقد صممت فلواتبوانت Floatpoint بوعي لتحتوي على عدد لا بأس به من القصص الأساسية التي يمكن البحث عنها من قبل المشارك الدؤوب ولكنها ليست مطلوبة حتى يكمل اللاعب جولة من اللعبة ؛ هذا إلى حد ما لأنني أردت أن يتخذ اللاعب قراراته الخاصة حول نوع المعلومات التي شعر أنه بحاجة إليها قبل أن يتمكن من اتخاذ القرار الأخلاقي في نهاية العمل. كما تدعو لعبة Elysium Enigma اللاعب لاكتشاف أكبر قدر ممكن من التاريخ الحقيقي للعالم ، على الرغم من أنه يحجب المزيد من هذه المعلومات خلف الألغاز. (من ناحية أخرى ، تعد هذه EE  أيضًا أكثر وضوحًا حول مدى نجاح اللاعب في العثور على كل ما يمكن العثور عليه ، نظرًا لأن هذا مرتبط بالنتيجة ويتم الإعلان عنه في نهاية اللعبة.)

كتب رايان عن وسيلة السرد الأرشيفية.

يتم تسهيل التوفيق بين قاعدة البيانات والسرد عند استيفاء الشروط التالية:

1.  قصة مألوفة للقراء بالفعل. عندما لا يكون التماسك العالمي للقصة مشكلة ، يمكن للقراء إحضار عدسة مكبرة لأجزاء معينة دون إغفال الحبكة بأكملها.

2.  سرد نمطي للغاية ، تكون أجزاؤه الفردية قصصًا مستقلة إلى حد ما.

3.  السرد الذي يتصدر المشهد ، بحيث يكون التعرف على العالم الذي تحدث فيه القصة على الأقل بنفس أهمية متابعة الأحداث السردية المناسبة للقارئ.

4.  تصميم قاعدة بيانات وربط فلسفة شفافة بدرجة كافية لتمكين القراء من استهداف عناصر القصة التي يريدون توسيعها بدقة. (149)

تنطبق بعض هذه العناصر على IF من المؤكد أن سرد القصص مع الكثير من العرض الاختياري يعمل بشكل أفضل في عالم يتميز بإعدادات متطورة للغاية ، ويعمل تحكم اللاعب في السرعة بشكل أفضل عندما تكون هناك طرق محددة لإجراء بحث داخل اللعبة. أعتقد أن المتطلبين 1 و 2 أقل قوة في IF مما ستكون عليه في سرد من نوع أرشيف لأن اجتياز عمل IF يكون أكثر تنظيماً قليلاً: عادة ما يكون هناك هدف أو نهاية صريحة ، مما يسمح للمؤلف لتقديم سرد متماسك على الرغم من غزوات اللاعب في العرض الاختياري.

جزء كبير من الجزء المتبقي أقل صلة بـ IF ، حيث يستكشف الأعمال الفنية القائمة على الفلاش والأشكال الأخرى التي يكون هيكلها التفاعلي غريبًا تمامًا عن الخيال التفاعلي ، ولكن في نهاية الفصل يتحول ريان إلى واجهة "فاصاد" ملاحظاتها هنا تتماشى إلى حد كبير مع نفس الخطوط التي أود رسمها: أن Façade تنجح (عندما تنجح) في جزء كبير منها لأن القصة (حول زوجين مجادلين) توفر عذر تغطية جيداً عندما ينقطع الاتصال ولا تستجيب اللعبة بشكل طبيعي لملاحظات اللاعب ؛ هذا سوء الفهم أقل وضوحا مما سيكون عليه مع محلل IF ، ولكن لدى اللاعب أيضًا في بعض الأحيان شعور بأنه لا يتحكم بشكل كامل في الأحداث. أعتقد أنني في نهاية المطاف - وربما تكون هذه مجرد مسألة ذوق - أنزل إلى جانب تفضيل وكالة أوضح حتى لو كان ذلك يعني أن وهم العمل ينكسر أحيانًا: أفضل تشغيل / قراءة عمل تفاعلي حيث مدخلاتي تكون إما فعالة أو مرفوضة صراحةً من تلك التي يكون فيها كل ما أكتبه مقبولًا اسميًا ولكن ليس من الواضح تمامًا ما الذي أحدث فرقًا حقًا.

ينهي رايان الفصل بفقرة قد أقبلها وأجدها غير مرضية. وتقول بأنه من غير المناسب الحكم على الأدب الرقمي وفقًا لمعايير الأدب المطبوع ، وأن الوسائط المختلفة لها نقاط قوتها المختلفة ، وخلصت إلى:

لا ينبغي توقع أن تكون النصوص الرقمية نسخًا محسنة للرواية أو الدراما أو السينما. وتكمن إنجازاتهم في مجالات أخرى: أرشيفات روائية قابلة للاستكشاف بحرية ؛ التفاعل الديناميكي بين الكلمات والصور ؛ والمشاركة الفعالة في عوالم الخيال.

يقوم استيائي على الشعور بأن الإنجازات الفعلية المدرجة في السرد الرقمي تبدو ضعيفة إلى حد ما ، بعد دفاع قوي عن الاختلافات بين وسائل الإعلام. هل "المشاركة النشطة في عالم خيالي" لها نفس قيمة ما نحصل عليه من الأعمال العظيمة للأدب المطبوع أو الأفلام أو الدراما؟ هل "الأرشيف السردي القابل للاستكشاف بحرية" ليس سوى لعبة؟ ما هو هذا العطاء للإنسانية المهم؟ ما هي سبل التفاهم الجديدة التي تنفتح بين الناس؟ ما هي أشكال الجمال الجديدة التي يكشفها لنا؟

لذا في النهاية أعتقد: نعم ، من الخطأ الحكم على الأدب الرقمي وفقًا لمعايير المطبوعات ، لكن هذه ليست نقاط القوة في الأدب الرقمي. لديّ أفكاري الخاصة ، وربما الأفكار غير المكتملة بالتأكيد ، حول ماهية نقاط القوة هذه ، لكنني أعتقد أنها تتجاوز بكثير ما فكر فيه رايان في سردها.

ألعاب الكمبيوتر كسرد.

في هذا الفصل ، يخوض ريان نقاشًا سيكون مألوفًا للقراء الثابتين لـ Grand Text Auto: ما هي العلاقة بين الألعاب والسرد؟ هل من الممكن أن يكون لديك سرد جيد في اللعبة؟ هل مكونات اللعبة أساسية بالضرورة ؟

يقوم رايان بعمل عادل في تلخيص مختلف الآراء حول هذا السؤال ، ويقول بشكل معقول بأن بعض الألعاب تحتوي على محتوى سردي أكثر من غيرها ؛ واختتمت بقائمة من الأسئلة المقترحة لطرحها على العلاقة بين السرد وقواعد اللعبة في أي لعبة معينة ، عن طريق دراسة كيفية عمل هذه الواجهة في حالات معينة. بالنسبة لمنظر IF ربما تكون هذه القائمة هي الجزء الأكثر إثارة للاهتمام في الفصل. ستبدو بعض الأجزاء مألوفة بشكل فظيع من الحجج طويلة الأمد حول rec.arts.int-fiction.  يسأل Ryan  على سبيل المثال ، "هل تصرفات اللاعب جزء لا يتجزأ من الحبكة ، أم مجرد وسيلة للوصول إلى المساحات التي سيتم فيها الكشف عن المزيد من القصة؟ كيف يتم تقديم الشخصية والتاريخ السابق للصورة الرمزية للاعب؟ عندما يتعرف اللاعب على الصورة الرمزية بشكل تدريجي فقط ، كيف يمكنه اتخاذ إجراءات ذات مغزى لهذه الشخصية بينما لا يزال غير ملم به بشكل كامل؟ "  ؛ أو بشكل أكثر تجريدية ، "قم بتقييم العلاقة بين طريقة اللعب والسرد: هل يمكن سرد نفس نظام القواعد بعدة طرق مختلفة ، أم أن هناك صلة عضوية ضرورية بين القواعد والسرد؟".

آلات ميتاليبتيك.

من المحتمل أنه في هذه المرحلة من قراءتي كنت أعاني قليلاً من الإرهاق الذهني ، لكنني وجدت أن هذا الفصل هو الجزء الأقل فائدة في الكتاب. يبحث رايان في الطرق التي يمكن من خلالها كسر الحدود بين مستويات الخطاب: من خلال إنشاء شعر برمجي ، عن طريق تجاوز مستويات الواقع الافتراضي ، من خلال جعل جوانب ألعاب الكمبيوتر تشير إلى حقيقة أنها ألعاب. بعد وفرة الأفلام مثل Matrix و eXistenZ  وThirteenth Floor  قبل بضع سنوات ، بقيت العديد من حلقات Star Trek حول Holodeck ، وحلقة "Never Again" من Buffy ، و If On A Winter's Night A Traveler ، والعديد من ألعاب IF بدون اسم خوفًا من إفسادها ، أشعر أن فكرة ظهور كومة الواقع قد تم تنفيذها في الغالب: إنها حيلة رائعة ، ولكن ليس أكثر من ذلك بكثير. لقد تحولت قليلاً بسبب مناقشة شعر الكود لأننا رأينا بعض التجارب في Inform poetry منذ أن تم تقديم اللغة - ولكن مرة أخرى ، هذه تجارب ساحرة وممتعة ولكنها مقيدة بشكل رسمي للغاية لتحمل عبء الكثير من الأهمية.

في بضع نقاط من هذا الفصل شعرت أيضًا (كما فعلت مع مناقشتها للأساطير والعلم) أن رايان كانت متحمسة للأفكار لكنها لم تفكر في آثارها بدقة وشاملة كما فعلت مع الأفكار الأخرى في الكتاب . لقد أشارت بشكل معقول في النهاية ، على الرغم من ذلك ، إلى أنه لا يوجد قدر من المعالجة المعدنية لن يسبب للاعب أي تشويش حقيقي حول مكانه فيما يتعلق بالسرد.

بشكل عام ، وجدت هذا الكتاب مفيدًا جدًا في تنظيم بعض أفكاري حول نظرية IF ، حتى عندما لم أتفق مع استنتاجاتها. يضع رايان قدرًا كبيرًا من المصطلحات مع تعريفات معقولة ، ويقدم بعض الفئات الجيدة لمقارنة الوسائط.

أعتقد أنه لا يزال هناك أعمق من ذلك: كما قلت ، لا أعتقد أن رايان قد حدد نقاط القوة في الأدب الرقمي حقًا. لكن قراءة أفاتارز أوف ستوري ساعدتني في التفكير في هذا السؤال بنفسي.

عنوان المقال ورابط الهوامش

Emily Short's Interactive Storytelling

Menu

Avatars of Story

 

 

0 التعليقات: