الفصـــل 25 من دستور المملكة : حرية الفكر والرأي والتعبير مكفولة بكل أشكالها. حرية الإبداع والنشر والعرض في المجالات الأدبية والفنية والبحت العلمي, والتقني مضمونة.


إعلانات أفقية

الأربعاء، يوليو 07، 2021

تجربة الجسد من الرواية الجديدة إلى الواقع الافتراضي ترجمة عبده حقي


الملخص

هل يمكن أن تكون إمكانية لعب شخصية ما من اختصاص الواقع الافتراضي أو إرث تجارب ما قبل الإلكترونية ؟ قد تكمن الإجابة لدى ميشيل بوتور ، المنظر والروائي ، الذي أرفق في عام 1957 رواية بإجراءات أدبية متعددة تلقي الضوء على القضايا التي

يثيرها الواقع الافتراضي اليوم. ستتطلب معالجة هذا التساؤل أولاً منهجًا ظاهريًا لاقتراح تصنيف للخبرات بناءً على المكانة والجسدية. سيواجه هذا التصنيف بعد ذلك استراتيجية السرد التي تم نشرها سابقًا في جميع أنحاء رواية ( التعديل)

 La Modification. من خلال الجمع بين علوم التواصل والسرد والدراسات الأدبية ، يسلط هذا البحث الضوء على العديد من العمليات لتصميم تجارب "جسدية" مع نظام الواقع الافتراضي بقدر ما توجد طرق لهدمها.

1 المقدمة

لطالما كان الأدب المكان المفضل للتجارب السردية ، قبل أن يمتد إلى الموضوعات التقنية. بعد السينما والتلفزيون اللذان عرضا قصصًا يُمنح فيها الكون إلى حواسنا ، بعد ألعاب الفيديو التي أوكلت العمل إلى "القارئ" ، أصبحت أجهزة الواقع الافتراضي مثل Oculus Rift أو HTC Vive تعتمد الآن على حركات الجسم. بين وفرة المحفزات والحرية الواضحة للإيماءات ، يثير العمل في عالم افتراضي السؤال عن المكان الذي يقيم فيه الجسد الحقيقي. كيف تتخيل الانغماس في مساحات واسعة بزاوية 360 درجة تتعلق بالطبيعة الضيقة للغرفة لأجل ممارستها؟ ماذا نفعل مع التناقضات المحسوسة بين الجسد المجازي والجسم الحقيقي؟

يسعى هذا البحث إلى عمل متعدد التخصصات للجمع بين الخبرات التي تم إنتاجها بشكل مشترك بواسطة الوسائط والتركيبات المؤلفة. الفرضية المركزية هي أن التجارب السردية المرتبطة بالرواية الجديدة كانت قادرة على توضيح الأسئلة التي تنشأ اليوم للواقع الافتراضي ، من حيث المكانة والجسدية.

أولاً ، سيتم التذكير بأهمية الجسد المادي ، ومن ثم سيؤدي المنهج الفينومينولوجي إلى عرض مقال تصنيفي للألعاب والأفلام الوثائقية التفاعلية والأجهزة الفنية في الواقع الافتراضي. سيلاحظ في الواقع الافتراضي أن العلاقة بين الجسد الحقيقي والجسم المجازي يتم حلها بشكل مختلف من قبل المؤلفين.

الجزء الثاني سيركز على فضاء القارئ وجسده من خلال رواية بوتور La Modification التي صدرت عام 1957). عمل حدودي مع الكتب التي تكون أنت البطل فيها ، يطرح عددًا من الأسئلة حول كيفية تشابك التوقيتات ، وتشابك الأماكن ، وجعل "أنت" القارئ الشخصية المركزية للقصة.

أخيرًا ، سيقرّب الجزء الثالث الحقلين من بعضهما البعض من خلال نقل العمليات الأدبية التي يمكن أن يستفيد منها التصميم الرقمي لقيادة المستخدم لاستثمار جسم تصويري ، إن لم يكن مساحة العمل نفسه: تباين وجهة النظر .المعرض التدريجي ، التعليمات المقنعة ، قوة الإيحاء ، استخدام الاستجواب ، إلخ. ستؤكد التشابهات بين الحقلين ليس فقط أن الأشياء التقنية الفعلية كانت تنبت في الرواية ، ولكن أيضًا ، مثل الرواية الجديدة ، يجب ألا يقبل مؤلفو تجارب الواقع الافتراضي بما هو واضح أو الاصطلاحات التي يسببها الوسيط  الرقمي.

2. تجربة الواقع الافتراضي

2.1. أهمية الجسد

تميزت بداية عام 2016 من الناحية التكنولوجية بإضفاء الطابع الديمقراطي على أنظمة الواقع الافتراضي. لم تعد الشاشة موضوعة على مكتب فقط أو في راحة اليد ، بل هي أيضًا تلك التي يتم ارتداؤها مثل النظارات ، أو مثل الخوذة. الجسم السلبي للغاية أمام الشاشة والمحتقر من قبل أيديولوجية الاتصال Bouldoires ، 2004) يعود إلى الظهور الآن ، وتم فحصه الآن بواسطة أجهزة الاستشعار. سواء كان الجسم المُمَثَّل منحوتًا في صورة الجسد الحقيقي - يُطلق عليه أيضًا اسم مادي أو بيولوجي - ، أو امتدادًا له Sasaki et al. ، 2016 أو صورة رمزية غير متكافئة جزئيًا أو متحولة ، فقد أصبح الجسم الحقيقي في حد ذاته هو الافتراضي. واجهة الواقع (VR). وفقًا لريان (2015) ، بينما يدعم الجسد المجازي تزاوج الانفمار والتفاعل ، فإن هوية هذا الجسد المجازي "يدعمها ويضمنها" الجسد الحقيقي. لتعزيز التطابق ، تستكشف دراسات مختلفة مفهوم الوعي الذاتي الجسدي ، وتستكشف العلاقة بالفضاء ووجهة النظر (بلانك ، 2012 ؛ بلانك ، ميتزينجر ، 2009) ، أو حتى الشروط التي تسمح بإدراك الجسد المجازي. لنفسه ، مع محفزات زمنية ومكانية ودلالية Kilteni et al. ، 2015.

إذا كانت التكنولوجيا منذ الأيام الأولى للواقع الافتراضي استخدمت الجسم الحقيقي من أجل غمر المستخدم بشكل أفضل في عالم افتراضي ، فإن هذا الجسم لا يقل أهمية من حيث التجربة البدائية. بالنسبة إلى Benasayag (2016) ، فإن إدراكنا وتجربتنا للعالم مرتبطان ارتباطًا وثيقًا بقدرات عقولنا على معالجة المعلومات (الحسية ، والثقافية ، وما إلى ذلك) ، ولكنها مرتبطة أيضًا بحدودنا الوظيفية ، سواء من حيث التصرفات. أو جسديا. هذه القيود بالنسبة له هي شرط كل المعرفة وكل الفكر ، والتي يمكن أن ينبثق منها المعنى. فيما يتعلق بالمكان تحديدًا ، فإن القيود المادية للجسم تجعل من الممكن التفكير في الفضاء ، وقياسه على المقياس الذي يشكلنا. نقلاً عن بوانكاريه ، "تحديد موقع جسم في أي نقطة في الفضاء يعني تمثيل الحركات [...] التي يجب إجراؤها للوصول إلى هذا الكائن" (شرحه ، في الصفحة 59). يصر بينسياج أيضًا على فكرة أن الذاكرة المستخدمة لمعالجة الأحداث ليست مكتوبة في الدماغ فحسب ، بل في الجسد أيضًا ، بحيث تحشد أي تجربة جديدة آثارًا للتجارب السابقة. من المفهوم هنا أن تجربة الواقع الافتراضي تعتمد على أنواع أخرى من التجارب وتشير إليها ، من مرحلة الإدراك البيولوجي إلى مرحلة الصورة الواعية.

2.2.  منهج الظواهر

لقد بنى عمل رايان (2001 ، 2015) جسورًا أساسية بين الأدب والواقع الافتراضي من خلال دراسة كيف يمكن للانغماس والتفاعل ، كما نوقش في المجال التكنولوجي ، أن يعود إلى المجال الأدبي. على العكس من ذلك ، يؤكدون أيضًا أن بعض الأسئلة التي أثارتها VR تجد الدعم في المجال الأدبي وفي الأعمال الإلكترونية السابقة. للقيام بذلك ، يقدم Ryan نهجًا ظاهريًا للتجربة السردية ، يشمل أعمال قراءة رواية أو مشاهدة فيلم أو لعب لعبة فيديو. إذا كان من الممكن تلخيص الظواهر كطريقة بفكرة أن معرفة العالم تتحقق من خلال تجربة حساسة ، بطريقة واعية ومقصودة في تعليق كل ما قبل الفهم (Depraz ، 2006) ، يؤكد ريان المستوحى من مارلو بونتي على أهمية من الجسد: الوعي الذي يدرك هو وعي متجسد ، حيث يعمل الجسم كوجهة نظر حول العالم. نقلاً عن مارلو بونتي ، "يعطينا مخطط الجسم أو الوضعية في كل لحظة فكرة عالمية وعملية وضمنية للعلاقة بين أجسادنا والأشياء ، عن قبضتنا عليها" (Ryan ، 2015). حتى أكثر من مجرد لمحة ، فإن حركات هذا الجسم في الفضاء تعدل وجهة نظر الأشياء. ومن الضروري أن نلاحظ المعنى المزدوج الذي يفترضه هذا هنا ، أولاً وقبل كل شيء على المستوى الفينومينولوجي الصارم مع عالم يتم تقديمه في النية الإدراكية للموضوع ، وعلى المستوى التكنولوجي مع عالم مبني وفقًا للاتجاه وموقع النظرة حرفيًا ، تقوم سماعة VR بحساب الأشياء التي يحتضنها مجال الرؤية فقط.

بالإضافة إلى تحديد إدراج تاريخي ومنهجي لهذه المساهمة الحالية ، فإن عمل رايان يجعل من الممكن تحديد نقطتين مهمتين. أول ما صاغه المؤلف هو أن المشاركة الجسدية في الواقع الافتراضي أو في العالم الحقيقي تساهم في كلتا الحالتين في خلق الواقع المدرك. والثاني الذي نظهره يميز بوضوح هذين النوعين من خلق الواقع ، أحدهما تكنولوجي بحت والآخر ظاهري. هذا الموقف الفلسفي يتعارض مع فكرة أن الخدع الإدراكية للواقع الافتراضي بعيدة المنال: إن التجربة التي يتم صنعها هي دائمًا تجربة العالم الحقيقي ، الذي يحتوي على عوالم الواقع الافتراضي ؛ الجسم الحقيقي ، مهما تم التقاطه وتحفيزه بدقة ، لديه خبرة التحرك في الواقع في وقت واحد مع تحريك الجسم المجازي. بهذا المعنى ، فإن المشاركة الجسدية في الواقع الافتراضي تخلق حقيقة محسوسة داخل الواقع المدرك. بعبارة أخرى ، يخلق الجسم الحقيقي الواقع الذي يجسده بشكل مستقل عن أي تصوير ، وهو ما نعتقد أنه يوضح أن "الوجود المكاني يشعر به المستخدمون دائمًا كما لو كان متجسدًا ، بغض النظر عما إذا كانت تجربة الواقع الافتراضي قد تقدم أم لا هيئة أفاتار مرئية أو متماسكة للاستثمار فيها والتحكم فيها "(مورفي ، 2017). وهكذا يشعر المستخدم قبل كل شيء أنه في العالم ، يختبر الواقع بجسده ، مهما كانت المحفزات التي يتم إرسالها إليه ، بغض النظر عن الجسد المعروض.

2.3 اختبار التصنيف

الحاشية 1:

تم إجراء التجارب باستخدام Oculus Rift المجهز ، حسب الحالة ، بجهازي Touch أو وحدة تحكم Xbox.

كل من الدعم البيولوجي للتجربة ، والمشاركة في بناء العالم وواجهة حقيقية بين الإنسان والآلة ، فإن الجسم الحقيقي هو حجر الزاوية في تصنيفنا. يعتمد هذا على تجاربنا في الواقع الافتراضي والمشاعر الجسدية التي نشأت عنها ، أي "الوعي العالمي بوضعي في العالم متعدد الحواس" Merleau-Ponty ، 1996: 116 1. من خلال اتباع منهج ظاهري كما مارسته ماري لور ريان وجاك إيبانيز بوينو ، لن يتطلب هذا الشعور تبريرًا إضافيًا ، حيث يمكن للجميع المشاركة وملاحظة ووصف التجارب. وبالتالي ، سيتم استكمال أوصافنا هنا ببعض المساهمات الخارجية التي تقارب أو تدعم النموذج المحدد. أخيرًا ، دعونا نحدد أن هذا التصنيف سيكتسب معناه الكامل في المواجهة اللاحقة مع المجال الأدبي.

2.3.1. تجربة "صنع الجسم" - T1

النوع الأول من التجربة يسمى "صنع الجسد" هو على الأساس الأيديولوجي للواقع الافتراضي ، مع أسر يسعى إلى التقاط وإعادة إنتاج حركات كل أو جزء من الجسم الحقيقي. وجهة نظر المستخدم إذن هي وجهة نظر الشخصية ، بمعنى أن الوجود في الجسد يعني الرؤية من خلاله. وفقًا لدراسة أجراها Murphy (2017)  على 200 تجربة للمستهلك متاحة في عام 2016 عبر جهاز HTC Vive ، فإن 86.5٪ منهم لا يمثلون أي جزء من الجسم و 4.5٪ يعرضون الأيدي أو الساعدين فقط. تم اختيار ثلاثة أمثلة لتوضيح هذا النوع من T1: Oculus First Contact2 و The Climb (2016) 3 و Dead & Buried4.

يحتوي Oculus First Contact في عنوانه على كل من فكرة مقابلة "الوجود" والتعامل مع جهاز Oculus Rift.  من خلال العمل كمتظاهرين ودروس تعليمية ، فإن "الخطوات الأولى" للمستخدم تكون محصورة في مساحة صغيرة من نوع من الكرفان ، ومحدودة بشكل أكبر بمكتب غير مرئي. يتحرك إنسان آلي هناك ويطلب من المستخدم أن يعلمه كيفية توجيه نظرته واستخدام اللمس. التفاعلات مع الروبوت والتلاعب بالألعاب المختلفة تجعل المستخدم يعيش بفرح طفولي ، ولا سيما إعادة اكتشاف تأثيرات الجاذبية بالكرات ، وألعاب التراص ، والصواريخ ، وما إلى ذلك. تتطابق التجربة هنا مع وصف Bouldoires بأن "بيئة الأشياء تجعلنا نوجد كموضوع" (2004: 111).

The Climb هي لعبة تسلق تضع الكثير من الضغط على الذراعين والرقبة ، وتتطلب باستمرار حركات واسعة للجسم ووضعية رأس تصاعدية. لاحظ هايدن (2016) أنه أراد في البداية اللعب جالسًا ، قبل الاستمرار في الوقوف. عندما يرى هايدن مكسبًا في الراحة من خلال تغيير وضعه ، نرى شروطًا لتصميم (إدراك ، التقاط) يشجع وضع الجسم الحقيقي على الاندماج في الجسد المجسم. لكن هذا الاندماج صالح فقط للجزء العلوي من الجسم ، حيث يكون المستخدم "واقفًا" ، ويدوس على أرضية مسطحة بشكل ملحوظ مقابل الضغط الذي من المفترض أن تصنعه الساقين. لذلك يبدو أن حركات القدم تعتبر ثانوية ، مع زيادة الاهتمام باليدين ، حيث يتعين على المستخدم التحقق باستمرار من مؤشرات إجهاد الرسغ لتجنب فترات الانتظار الطويلة.

المثال الثالث ، لعبة الرماية Dead & Buried تشترك مع سابقاتها مبدأ إظهار الأيدي أو ترميزها وتبرر ، مثل Oculus First Contact ، الحدود المادية لمكان الممارسة عن طريق قيود المساحة في العالم المجازي (هنا الصناديق التي تمنع الحركة ) يتطلب الدقة والسرعة ، وإجراءات محددة لإعادة شحن مسدساته ، فإنه يخلق بسرعة توترًا لمراقبة البيئة وذخيرتها. هذه التجربة تجعل من الممكن التأكيد على الحاجة إلى المواءمة والاستمرارية بين الجسم الحقيقي والرمزي من أجل التصويب الصحيح ؛ وعلى الرغم من أن عملية التقاط الجسد جيدة ومعايرة ، فإن العديد من التحولات تطلب من المستخدم رفض إحساسه (محاذاة العين - البندقية - الهدف) ومراجعة مخطط جسمه إذا كان يريد تحقيق نتيجة فعالة في اللعبة. كما يشير عالم الأنثروبولوجيا توماس ماشيو ، إلى خلق "تنافر معرفي لدى المستخدم بين إدراكهم الواعي للجسد في الفضاء ومشاركتهم النشطة في التجربة الافتراضية" ، مطالباً إياهم "بالتخطي لمساحتين في" الحواس "Hoguet 2018.

تعطي هذه الأمثلة الثلاثة الشعور بانفتاح العوالم ، على حساب التفكير فيها على الفور ، أو الشعور بالحاجة إلى تحريكها من أجل الانتقال إلى هناك. إن الشعور بـ "القيام بالجسد" هو أكثر تقدمًا لأن البيئة تستدعي العديد من الإجراءات ، مما يؤدي إلى تراجع التفكير فيما يتعلق بالإيماءات ، وأحيانًا يكون في خطر إزعاج تصور الجسد الحقيقي من أجل إرضاء التأثيرات من الجسد ممثلة بذلك.

2.3.2. تجربة "الخروج من الجسد" - T2

الحاشية 5:

يُقصد بمصطلح "خارج الجسد" تحديد التجارب التي يتم فيها تمثيل الجسم بشكل كامل وحيث تكون حركاته في الغالب منفصلة عن حركات الجسد الحقيقي. إن نقطة الرؤية هذه المرة هي المتدلية والمتحركة فيما يتعلق بالجسم المجازي ، نفسه المتحرك. تم الاحتفاظ بمثالين: ألعاب Edge of Nowhere (2016)  وLucky’s Tale.

تقع لعبة " حافة اللا مكان" Edge of Nowhere  المصنفة على أنها لعبة رعب ، في عام 1932 في أنتاركتيكا التي يسكنها مخلوقات قديمة ، حيث يحاول عالم أحياء مغامر العثور على خطيبته. تتم الحركة هنا من خلال استخدام وحدة تحكم  Xbox ، وإعادة ربط عمليات التلاعب الرقمية للمستخدم بحركات قدمي البطل. من ناحية أخرى ، يتم التحكم في إطلاق النار من البندقية ورمي الحجارة بواسطة حركة رأس المستخدم Bullard ، 2016 ، مما يعيد إقامة توافق ضعيف بين الأجسام ، مما يسمح بالتصويب عن طريق التثليث بين موقع البطل ، موقف وجهة نظر وموقف الهدف. كون موضع وجهة النظر مستقلاً عن الجسد الذي تم تصويره ، فإن المسافة المقطوعة معها تجعل من الممكن توقع العقبات من خلال الذهاب إلى هناك "خارج الجسم" ، لحماية مؤخرة البطل مثل الحارس ، وحساب المساحة بصريًا. تصفح أو الاحتفاظ حوله.

تعتبر Lucky’s Tale أول لعبة منصة حديثة للواقع الافتراضي  Marks ، 2016 ، تتطور على شكل ثعلب صغير ، مثل Sonic the Hedgehog على وحدات التحكم القديمة. إن الإحساس الأكثر وضوحًا من Edge of Nowhere هو الإحساس بالمسافة والمنظور الذي يعمل على احتضان الفضاء وتحريك الشخصية بطريقة مستنيرة. علاوة على ذلك ، تخدم المسافة والمنظور أيضًا الانطباع المذهل بأن العالم يتكشف حرفيًا في صورة مصغرة أمامك.

وفقًا لهذا النوع ، يتم اختبار الفضاء من خلال المسافة بين الجسم الموضح وموضع وجهة النظر. وبينما يوجد بالفعل شعور بحركة الشخصية ، يوجد في نفس الوقت شعور بحركة الجسم الحقيقي لمراقبة الموقف بشكل أفضل. على عكس النوع T1 ، نظرًا لأن المؤلفين لم يسعوا إلى إنشاء رابط تقليد ومتزامن بين الجسم المجازي والحقيقي ، فإن التجربة تجعل من الممكن الشعور بتميزهم وتواجدهم المشترك. بعبارة أخرى ، لا يتم الخلط بين أحاسيس الجسد الحقيقي أثناء الحركة أو إخفاءها بأحاسيس تحريك جسم رمزي.

2.3.3.  تجربة "بلا جسم" - T3

هناك تجارب يبدو فيها الجسد مختزلًا إلى وجهة نظر تطفو في الفضاء ، دون أن يكون أي جسم أكثر قابلية للتلاعب به. إذا استمر ظهور الجسم في الصورة امتداد T2 ، فليس من الصعب إنشاء ارتباط بينه وبين المستخدم ، حيث أن التفاعل غير موجود.

الحاشية 7:

ومن الأمثلة البارزة الفيلم الوثائقي Zero Days VR (2017) الذي يستخدم فقط حركة الرأس لمشاهدة مقطع فيديو بزاوية 360 درجة. كانت التجربة خطية للغاية (ساعة واحدة و 56 دقيقة) وبدون تفاعل ، تشير صحيفة نيويورك تايمز إليها على أنها فيلم (هولدن ، 2016). الموضوع هو الحرب السيبرانية السرية بين الدول القومية. لجعلها واضحة ، تجمع الصورة بين شهادات الخبراء - الأجسام المرئية الوحيدة - والتمثيلات الحسابية الغامرة ، كما لو كنا نسافر في منتصف رمز الكمبيوتر. في معظم الأوقات ، تُترجم وجهة النظر مثل لقطة تتبع أمامية ، داخل هذا الكون. يعطي عدم وجود إشارة إلى الجسم الحقيقي للمستخدم ، والمقاييس المستخدمة والمسافة المتصورة من الأرض الافتراضية شعورًا باللانهاية. وكانت النتيجة مدهشة للغاية لدرجة أن Bye (2017) وصفها بأنها "تجربة عميقة ومتجسدة لموضوع معقد وتجريدي بخلاف ذلك."

مع هذا النوع من الخبرة ، مع عدم وجود أي إجراء آخر سوى الملاحظة ، لم يعد المستخدم هو الذي يتخذ الشكل ، بل الموضوع: تصبح التجربة غير قابلة للاختزال تمامًا لجسم رمزي. لم يعد الأمر يتعلق بالتجسد ، بل الانغماس في قصة مترجمة إلى مظاهر محسوسة.

2.3.4. التجربة الفاشلة  - T4

على النقيض من النوع  T1 ، فإن هذا النوع الأخير من الخبرة يؤكد الغياب أو الانقطاعات في الاستمرارية التي يشعر بها الجسم الحقيقي والجسم المجازي. بينما لا تزال أمثلة

 T2 Edge of Nowhere و Lucky’s Tale قادرة على توفير هذه الاستمرارية ، فإن السيناريوهات الأخرى يمكن أن تفاجئ وتحرج إلى درجة الوقوع في T4

الحاشية 8:

https://www.dirtgame.com/  تم الدخول 11 أكتوبر 2018.

الحاشية 9:

http://obduction.com/  تم الاطلاع في 11 أكتوبر / تشرين الأول 2018

وخير مثال على ذلك هو استخدام وحدات التحكم مع لعبة دي آر تي رالي VR8. تتناقض الواقعية البصرية من داخل السيارة مع عدم وجود عجلة قيادة يمكن التمسك بها جسديًا. يقدم هايدن  (2017) مثالًا حركيًا آخر مع  Obduction ، وهي لعبة مغامرة واستكشاف أنتجها الاستوديو الذي صنع Myst (1993): "[عندما] تحاول فتح مقبض الباب بشكل طبيعي [عبر اللمس] ، ستتبع يديك بعد ذلك الرسوم المتحركة الافتتاحية المحددة مسبقًا والتي تفصلك تمامًا عن الشعور بأنهم ملكك ".

يمكن أيضًا إحباط التجسد من خلال التغييرات في الإطارات المرجعية. يمكن الاستشهاد بالعديد من التجارب: يتيح Google Earth VR السفر على سطح الكوكب أو أدوات الإبداع الفني مثل Quill أو Oculus Medium.  نظرًا لحقيقة أنه يمكن للمستخدم التلاعب بالمسافات أو سرعات الحركة أو المقاييس ، فلم يعد أي معيار يسمح للجسم أن يكون مقياسًا دائمًا. تجعل هذه الشروط من الضروري إعادة بناء أطر مرجعية جديدة باستمرار ، لتعويض الإحساس بأن تكون إما صغيرة بلا حدود أو كبيرة بشكل غير متناسب. إلى هذه التغييرات التي أجراها المستخدم ، يمكن إضافة تلك التي فرضها المؤلف ، واختيار تخطيطات الجسم البديلة والمخططات أو المعالم المرتبطة بها.

3.  الرواية الجديدة حسب بوتور

إذا تم استخدام علم الظواهر حتى الآن لوصف التجربة الحية ، فيمكن أيضًا استخدامها للتصور والتجربة. استغل عدد قليل من الكتاب الأدباء هذه الفكرة في الخمسينيات ، ثم اجتمعوا معًا تحت راية الرومان الحديث. إذا فضل ميشيل بوتور الابتعاد عن هذه التسمية ، فإن بعض أعماله ، بما في ذلك

 La Modification تشترك مع ذلك في خصائص الكتابة التي فتحت القارئ لتجارب جديدة. ساعدت المبادئ التي حركتها في هز الرواية التقليدية بالعديد من القضايا التي عادت إلى الظهور اليوم للواقع الافتراضي: تشابك المؤقتات ، وتشابك الأماكن ، وإسقاط القارئ في قلب الحدث.

3.1.  المؤلف

في عام 2016 ، توفي ميشيل بوتور (1926-2016) ، روائيً وناقدً ومنظرً أدبيً  Biglari 2010 ، والذي أنتج بشكل خاص مقالات ونصوص تجريبية وروايات. وهو مرتبط بساروت وروب جريل ومورياك وسيمون لرفضه رواية "نفسية" تعطي قراءة واقع يفسره "روائي ومعلق وعالم نفس وأخلاقي" (بوبوتي ، 1966: 144). على العكس من ذلك ، فإن الرواية بالنسبة لبوتور هي مكان للتجريب والبحث ، "مجال ظاهري بامتياز" Aspley ، 1982 ، مما يسمح "بتمثيل الوعي حقًا" في الموقف "Biglari ، 2010.

لقد وصف نفسه ، وهو طالب باشليارد ، "منجذب بفلسفة مجردة للغاية ، ديكارتي يحاول اختزال كل شيء إلى النموذج الرياضي ، ثم انجذب أيضًا إلى فلسفة بيرغسونيان للبيانات الفورية " 2007 CD2 ، track3).  بالانتقال من الفلسفة إلى الأدب ، سعى إلى سرد القصص "من الخارج والداخل" ، من ناحية ، من خلال النظر في "مستوى الهندسة وهندسة الزمان والمكان" CD2 ، المسار 4 ومن ناحية أخرى عن طريق مع الأخذ في الاعتبار "الطريقة التي تظهر بها الأشياء بالفعل لنا" CD2 ، track3  هذا الننهج الفلسفي المزدوج ، الرياضي والإدراكي ، بالإضافة إلى طريقته في وصف الكتاب كلغة قادرة على تحويل "بشكل كبير" CD2 ، المسار 6 يجعل من الممكن عرض انعكاساته في اتجاه كائن الواقع الافتراضي.

3.2 التعديل la modification

حصل هذا العمل التاريخي في الرواية الجديدة  La Modification (1957) على جائزة رونودو والقصة هي قصة رجل ممزق بين مدينتين وامرأتين ، يسعى للفرار من الحياة مع زوجته ، على أمل أن يتجدد مع عشيقته. في رحلة واحدة ، القرار الذي هو على وشك اتخاذه سينقلب ويغيره. لقد نشر ميشيل بوتور إستراتيجية سردية لهذه الرواية تسمح له بمزج عدة مواقيت ومكانيات ، متمنياً للقارئ أن يستثمرها جميعاً وأن ينتهي به الأمر بلعب الشخصية.

3.2.1. وقت القصة

تقوده الرحلة الطويلة التي تنقل الشخصية من باريس إلى روما إلى التخلص من كل الاحتمالات. عند القيام بذلك ، فإنه يأخذ في الاعتبار عواقب انفصاله عن زوجته ، حيث تم تبنيها بالكامل أولاً ، ثم استجوابها تمامًا:

"لقد تشكلت آلة عقلية ، وانزلقت مناطق من وجودي فوق بعضها البعض في هذه الرحلة على عكس أي مناطق أخرى. "(بوتور ، 1957)

تسمح الرحلة الذهنية للبطل لميشيل بوتور بالعمل بمرور الوقت بمعنى "تجربة تحويل الوعي " CD2 ، المسار 3 .  بهذه الطريقة ، ترتبط الرحلة الحالية بسرعة بالعديد من الرحلات السابقة بين باريس وروما ، والتي تم ذكرها في أجزاء ، دون ترتيب زمني واضح (ليريس ، 1958 ؛ بوبوتي ، 1966). يؤدي هذا التشابك لعدة مواقيت إلى تلافيف ، يكون تلخيصها في بعض الأحيان مذهلاً:

"أخبرته [هذه الكلمات] بالفعل في اليوم السابق ، أي غدًا. "(بوتور ، 1957)

وبالتالي ، فإن خصوصية مغامرة البطل هي أنها تتكشف إلى حد كبير من خلال الفكر ، دون وجود ملموس. يلخص Rangarajan (2009) العملية على أنها "روايات افتراضية مدمجة في شكل سيناريوهات خيالية تحتوي على خطط وتوقعات ورغبات ومخاوف [...] لقد صيغت كاحتمالات ، لكنها رفضت فيما بعد أو لم تتحقق" (ص 35)). وبالتالي ، فإن التعديل هو استعارة للافتراضي ، بالمعنى الفلسفي لإمكانية لا تتحقق Lévy ، 2013 . وهكذا تمكن بوتور من العرض في قراءة واحدة ، من خلال السرد الافتراضي والتطورات والنهايات المتعددة ، والتي غالبًا ما تقدمها تجارب الواقع الافتراضي من خلال مبدأ إعادة التشغيل ، وهي عملية أساسية للواقع الافتراضي لاكتشاف جميع القصص الممكنة.

3.2.2. إدارة الفضاء

بالإضافة إلى تشابك الأزمنة ، هناك أيضًا تشابك للأماكن يقول ليريس ، 1958. بالنسبة إلى بوتور ، دائمًا ما يكون الفضاء المعاش جمعًا ، ويوصف بأنه "كوكبة من الأماكن " CD3  track1.  يطبق المؤلف هذه الفكرة على مستويات مختلفة في التعديل: الفضاء المناسب للرواية وما يشملها من خلال النظر في المكان الذي يتطور فيه القارئ.

توضح الإدارة الأولى المساحة المادية التي تكون فيها الشخصية محصورة والمساحات الشاسعة التي يسمح له هذا الحبس بعبورها ، سواء من خلال حركة القطار وأفكاره الداخلية. بينما تجلس الشخصية في جميع أنحاء الرواية في مقصورة القطار ، يتم استحضار العديد من الأماكن الأخرى من خلال الذكريات أو التكريم أو الإسقاطات. ثم يتم استبدال المساحة المغلقة بمجموعات أخرى ، مما يسمح للشخصية بالتحرك. بالنسبة إلى بورنوف (1970) ، فإن عمليات الإزاحة لها "وظيفة يمكن التعرف عليها على الفور وهي الكشف عن [الشخصيات]" (ص 89) ، وهي إتاحة إمكانية توصيفها. على نطاق أوسع ، فإن المساحة التي تحدث فيها عمليات الإزاحة هذه تحدد إيقاع وعمل الرواية لدرجة إعطائها "مظهرها الحاسم" (ص 89). على هذا النحو ، يعتبر بورنوف أن بوتور هو أحد المؤلفين النادرين الذين يتعاملون مباشرة مع مشكلة الفضاء في الرواية (ص 81) ، بعد أن ذهب إلى حد اقتراح علم الإزاحة: علم التكرار ميكونين ، 2007، ص 289). تذكرنا إدارة الفضاء هذه بالجزء الأول من هذه المساهمة حيث كشفت حركات الجسم بالفعل عن الفضاء.

الإدارة الثانية للفضاء تشبه التوتر بين المكان الرومانسي والمكان المادي الذي يستدعيه. يمكن تلخيصها في سؤال من بوتور: "كيف تم إدخال المساحة التي سينشرها الكتاب أمام أذهاننا في الفضاء الحقيقي حيث يظهر ، حيث أقرأ" (بورنوف ، 1970: 81). وهو بالفعل سؤال مركزي بالنسبة للواقع الافتراضي ، كما يوضح تصنيفنا ، لتوضيح المساحات ، بين الواقعية والافتراضية ، كما سيتم تطويره من خلال عمليات تبديل الجزء الثالث. دعونا نؤكد بالفعل على تشبيه براءات الاختراع ، حيث تذكر المساحة المغلقة لحجرة القطار بأماكن التفاعل الوثيق للتجارب الموصوفة سابقًا (القافلة ، مقصورة الركاب ، المناطق المحددة ، مناطق الدوس): القصة تحافظ على الشخصية في قلب مكان.حيث تحافظ أنظمة الاستشعار على السلامة الجسدية للمستخدم من خلال إبقائه في منطقة محددة

 Vive Chaperone ، Oculus Guardian System.

3.2.3.  ابحث عن التجسد

هناك شيء واحد يصدمك عند قراءة La Modification: الاستخدام العام تقريبًا لكلمة "أنت" لوصف الشخصية الرئيسية. النتيجة الأولى هي تجنب استخدام "أنا" أو "هو" كألعاب التركيز المعتادة (دوكاس ، 2010: 112). النتيجة الثانية لصيغة الجمع هي أن تكون قادرًا على تعيين كل من متلقي وهمي ومتلقي حقيقي ، مما يتسبب في "تردد وجودي" في القراءة  Bell، Ensslin، 2011: 316). اعتمادًا على التفسير ، تدعو كلمة "أنت" القارئ إلى التعاون في العمل ، مما يجعله "يشارك في الوعي الذي يدركه المؤلف" Puputti ، 1966: 152 ، أو يشير ضمنيًا إلى أنه ليس أمام الرواية ، لكن في الداخل: "إن هويتنا هي التي يتم بناؤها ، نحن الذين أصبحنا مدركين" Biglari 2010 .  بالنسبة إلى ليريس (1958) ، فإن اختيارات الشخصية تُنسب إلى القارئ: "أنت ، القارئ ، يبدو أن الروائي يشكك بأدب".

لقد تم تحديد استخدام "أنت" للرومانسية أو التعبيرية أو الواقعية ، في كل من الأنواع "التقليدية وغير الطبيعية" Wake، 2016: 196. ولكن وفقًا لبيل وأنسلان (2011) ، فإن اهتمامه النظري لم يتجلى إلا بعد "لاموديفيكاسيون" ، ثم خلال طفرة جديدة في مجال السرد في أوائل التسعينيات. يتناقض الاستخدام الضعيف لـ "أنت" في الأدب وقلة المنشورات ذات الصلة اليوم. في مجال السرد القصصي التفاعلي ، والذي كان يتعلق أولاً بالكتب التي تكون أنت البطل فيها Wake ، 2016 ، ثم تجارب ألعاب الفيديو: الميل لإشراك القارئ بطريقة غير مباشرة أو غامضة ، في حين أن مستخدم القصص التفاعلية وألعاب الكمبيوتر يكون إلى حد ما مضطرًا لتولي منصب "أنت "" Bellو Ensslin، 2011: 318. لوحظ هذا الاتجاه الإعلامي بالنسبة للواقع الافتراضي من قبل المؤلف والمؤسس المشارك لاستوديو "دونتنوت" Dontnod ، آلان داماسيو: "بالنسبة لشخص مثلي يأتي من الأدب ، فإن الجانب الأساسي للكتابة هو التركيز [...] بالنسبة لي ، فإن الواقع الافتراضي هو شيء غير شرعي متوسط ​​، معاق ، لأن التركيز الطبيعي مقيد! »(هوجيت ، 2018). لقد استغل" بوتور" عملية أدبية نادرة ، والتي من خلال هدفها الظاهراتي Biglari ، 2010 ، تجعله أقرب اليوم إلى أكثر التجارب شيوعًا في الواقع الافتراضي.

4.  التبديلات

بينما تتداخل قضايا المكانية والجسدية للواقع الافتراضي مع تلك الخاصة بالرواية الجديدة ، فإن هذا الجزء الأخير سيركز على الطريقة التي يسعى ميشيل بوتور لحلها. من استخدام كلمة "أنت" ، استنبط سلسلة من الإجراءات الأدبية التي تمثل العديد من المفاتيح المحتملة لتفضيل تصميم تجارب الواقع الافتراضي "الشبيهة بالجسم" (T1) أو افتراض التباعد أو حتى الخلاف الذي يحدث عند الاقتضاء . 'يعمل بين جسد حقيقي وجسم رمزي (T2-3-4).

4.1  اختلاف وجهة النظر

بينما يتم استخدام "أنت" بشكل أساسي في "لاموديفيكاسيون" ، فإن اللجوء إلى "أنا" و "نحن" لا يخلو من التأثير: التحول من ضمير إلى آخر يفرض "ديناميكية فعلية" ، أي تغييرات. في حالة النطق ، وتحويل وجهة نظر القارئ ، وتعديل المسافة بين الشخصية والقارئ Biglari ، 2010. تسمح لنا هذه الاختلافات في وجهة النظر بالعودة إلى تصنيفنا.

وفقًا لبوتور استشهد به بيجلاري ، 2010، فإن "أنت" هي موضع يسمح لك بالتحدث في وقت واحد عن "الخارج" و "الداخل" ، وهو موقف غامض يفتح اتصالين محتملين. الأول في اتجاه "الخروج من الجسد" (T2): مثل الروائي الذي يصف القارئ لإلهام أفعاله وأفكاره ، يتلاعب مستخدم الواقع الافتراضي بجسم رمزي ويأمره بالتحرك. التقريب الثاني هو في اتجاه "صنع الجسم" (T1) ، إذا اعتبرنا أن "أنت" تعمل كوصف يعطي رؤية الجسم ، والذي يقدم الواقع الافتراضي بمجرد أن يسمح بخفض النظرة إلى الذات التصويرية أو أن البيئة تعكس انعكاسات هذا الجسد.

بالإضافة إلى "أنت" ، يؤدي استخدام "أنا" أيضًا إلى تجربة "فعل الجسد" (T1) ، مما يسمح للقارئ بالتأرجح إلى العمل وجعل الأفكار خاصة به. وبالتالي وفقًا لبوتور ، يتم تحويل "أنا" المحتملة إلى "أنا" الفعلية ، مما يجعل القارئ هو المتحدث (شرحه). على عكس الروايات الأخرى التي يكون فيها "أنا" هو الضمير الرئيسي ، فإن استخدامه هنا يكون أكثر فاعلية لأنه نادر.

"تقول لنفسك: لا أعرف ماذا أفعل بعد الآن ؛ لم أعد أعرف ما أفعله هنا [...] سأرى صباح الغد عندما أصل. "(بوتور ، 1957)

أخيرًا ، "نحن" التي استخدمناها دون أن تكون الشخصية مقتصرة عليها بشكل ضمني قوة استفزازية معينة تحل فكرة أن تكون واحدًا مع جسد ، وأن تختزل فيه. بما أن المؤلف يُدرج نفسه افتراضيًا في "نحن" ، فإنه يعطي انطباعًا للقارئ أن الأخير ليس له جسد خاص به وأنه في أفضل الأحوال يجب أن يقفوا معًا في هذا الجسم المجازي. عندئذٍ يصبح موضع القارئ غير محدد ، ويكون قادرًا على الذهاب إلى أبعد من ذلك لملء جميع نقاط الفراغ. على عكس أنواع التخصيص الأخرى ، فإن النوع T3 "بلا جسم" يشترك مع الأدبي "نحن" ما يلخصه بيغلاري على أنه "درجة أعلى من التعميم والتعميم".

"تأخذ واحدة ثالثة تضيء بينما تحمي لهبك بكلتا يديك ، ودخانها يأتي قليلاً في أعيننا. "(بوتور ، 1957)

بالإضافة إلى التقريب بين المجال الأدبي والواقع الافتراضي ، فإن هذه الأوصاف تجعل من الممكن التأكيد على بناء "المصيدة الأخرى" التي يديرها (بوتور (2007 ، CD1 ، المسار 10، دون قصر التجربة على وجهة نظر واحدة ، ولكن تشغيل التحولات فيما بينهم ، ومعرفة كيفية زراعة الندرة. كما يعلق ريان (2015) لـ VR ، فإن تقوية الرابط بين الجسم الحقيقي والجسم المجسم ينطوي على الأرجح والمفارقة على فصل وجهة النظر ، مسافة مسبقة ، من أجل استثمارها بشكل أفضل في الوقت المحدد.

4.2  ميز إن أبييم mise en abyme

سواء كانت التجربة تتعلق بـ T1 أو T2 ، فإن إسقاط الجسد في الموقع يؤدي حتمًا إلى وجود مايز إن (Allain ، 2013). في هذه الحالة ، يستحث كل نوع من أنواع mise en abyme الطريقة التي تتحرك بها وجهة النظر وتتشابك مستويات السرد حتى تخلق اضطرابًا Allain ، 2018). يتعلق أحد ميز إن أبييم في التعديل بالكتاب الذي اشترته الشخصية قبل مغادرته ، وهو كتاب لن يفتحه ، لكنه سيتكهن به: أحيانًا يقول لنفسه أنه كان يجب أن يقرأه من أجل تشتيت انتباهه. وطرد الأفكار التي غيرت قراره ؛ في بعض الأحيان يعتقد لنفسه أن القصة التي يحتويها هي بالتأكيد "متوافقة" مع وضعه الخاص وأن قراءتها كان من شأنها أن تعجل الاستنتاج فقط. على وجه التحديد ، استنتاج التعديل هو قرار الشخصية "لكتابة كتاب حتى يتمكن من ربط تجربته بالقارئ" Puputti ، 1966: 146. هذا الاحتمال مذهل بعد ذلك ، مما يجعل كتابًا موجودًا مشروع كتابة الشخصية ، وهي شخصية تشير بنفسها إلى القارئ. وهكذا تم محو بوتور لصالح القارئ (الحرير ، 1992) ويغلق الكتاب على نفسه ، بمعنى "أنه ليس سوى سرد لتكوينه" Leiris ، 1958

هناك العديد من الأمثلة على mise en abyme شديدة التفصيل لألعاب الفيديو وهي الآن مسألة التفكير في معادلاتها أو إحيائها في الواقع الافتراضي. على أقل تقدير ، فإن تقييد مساحة التفاعل وفقًا للمساحة المادية لممارسة الواقع الافتراضي هو في حد ذاته أمر بسيط. علاوة على ذلك ، فإن فكرة أن التجربة الأدبية يمكن أن تعدل وجود القارئ هي أيضًا فكرة صالحة لمستخدم الأشياء التقنية ، فكل تجربة تم تمثيلها ، دعونا نتذكر ، مدعومة بالجسد الحقيقي ، بما هو مكتوب فيه والتسجيل فيه. العودة ، بحكم الأمر الواقع "ميز إن أبييم".

4.3  معرض ومشروع

يجب على مؤلفي الواقع الافتراضي أن يعترفوا بأنه ليس كل المستخدمين يتناسبون مع التجربة المقترحة ، أو على الأقل أنهم يدخلونها تدريجياً. على حد تعبير Hoguet (2018) ، "يتطلب المعرض شكلاً من أشكال ضبط النفس [...] إعطاء الوقت والوسائل للتعبير عن نفسه في مساحة جديدة ، وبالتالي في جسم جديد". لتعزيز الانغماس ، تتمثل استراتيجية أخرى لبوتور في زيادة عدد جمل العرض التي يتعرف فيها القارئ على الجسد المجازي ، ويكتشفه باللمس ، ثم يضبط عاداته.

أولاً ، تفترض بعض الأوصاف أن التجسد يمكن أن يكون في المرحلة صفر ، دون أي فعل من جانب القارئ:

"سيجارتك تحرق أصابعك ؛ احترقت من تلقاء نفسها. "(بوتور ، 1957)

ثم تلبيس الأوصاف الأخرى القارئ في شرائح متتالية ، مثل العديد من طبقات الرؤية لاكتشاف ساعديهم (راجع T1):)

"تكتشف على معصمك حتى ذلك الحين مخبأً تحت الأكمام الثلاثية البيضاء والأزرق والرمادي لقميصك وسترتك ومعطفك وساعتك المستطيلة. "(بوتور ، 1957)

يجب أن نتذكر أن تمثيل جسم المستخدم أكثر من 90٪ غير موجود في الواقع الافتراضي. بنفس الطريقة في التعديل ، من أجل عدم الإخلال بالتعرف وعدم التشكيك في الصورة التي ينشئها القارئ ، تكون أوصاف الوجه محدودة أو غير واضحة:

"بطاقة هويتك المتسخة إلى حد ما ، مع صورة قديمة لا يمكن التعرف عليك فيها. "(بوتور ، 1957)

بالإضافة إلى ذلك ، يفضح بطرس العادات والمعارف السابقة في نفس الوقت الذي يتحدى فيها ، حتى لا يُنظر إليها على أنها اعتباطية. للقيام بذلك ، فإنه يغرس ما هو غير عادي في المواقف التي من المفترض أن تكون مألوفة للشخصية. إذا كان القارئ منزعجًا من المعلومات الجديدة ، فإن القصة تبرر أن الشخصية كذلك. وهكذا يختلط الاضطراب الناجم عن القصة بالاضطراب المتعلق بالدخول إلى التجربة ويقلل من أهميتها:

"لست بحاجة إلى هذا الكتيب المربع الذي ، على الرغم من تجربتك ، تجد صعوبة في التعرف على نفسك. "(بوتور ، 1957)

أخيرًا ، كمؤلف ، فإن قبول صعوبة تجسيد أو افتراض خروج مؤقت من التجربة هو طريقة فعالة لاسترداد المستخدم. إذا تم طرح جودة التكنولوجيا في كثير من الأحيان كحل لتجنب الإصدارات المبكرة ، فإن البديل ، في رأينا ، يكمن في سرد ​​القصص. على سبيل المثال ، يبدو أن الجمل في

 la modification قد تمت كتابتها لترجمة دوار الحركة ، سواء كان متعلقًا بالسفر أو الواقع الافتراضي ، من أجل اكتساب التعاطف:

"هذا النوع من الدوخة الداخلية المستمرة ، والذي يسيطر عليك ، على الرغم من هذا الانزعاج ، هذا التغيير في المشهد الذي يأتي من الرحلة والذي لم تكن لتعتقد أنك ستكون دائمًا حساسًا للغاية. "

"لقد كان مجرد إزعاج عابر ؛ هل أنت غير متأكد وقوي مرة أخرى. "(بوتور ، 1957)

4.4  التعليمات والاقتراحات

فقط الأعمال التي أنشأها القراء تسمح لهم بإبراز أنفسهم بشكل كامل. باختصار ، هذا ما يلاحظه رايان (2015) عند الحديث عن الحقائق الافتراضية بناءً على الأوصاف النصية (MUD) ، أي استنادًا إلى السرد. في المقابل ، يتطلب الواقع الافتراضي الذي نعرفه اليوم جهازًا يضبط نمط وجود الجسم وحركاته. بعد ذلك ، يتيح اللجوء إلى السرد قبول القيود ، والدخول في التجربة عبر التعليمات أو خطوة بخطوة للتعرف على الكون (انظر) Oculus First Contact. وهذه مرة أخرى إحدى الخصائص المميزة لـ "أنت" في الأدب لتكوين الأسئلة التي ، حسب الحالة ، تشبه "دليل المستخدم أو دليل المساعدة الذاتية " Bell، Ensslin، 2011: 316.

"في الوقت الحالي ، اخلع معطفك ، وقم بطيه ، وارفعه على حقيبتك. بيدك اليمنى ، تمسك بالقضيب ؛ أنت مجبر على الانحناء إلى الجانب ، وهو وضع غير مريح للغاية حيث يتعين عليك الحفاظ عليه على الرغم من التذبذبات الدائمة. "

"لم تضع نفسك في الشخصية الكافية. "(بوتور ، 1957)

أكثر ليونة ، يمكن أن تتحول التعليمات إلى اقتراحات تسمح لبتور بعدم فرض أي شيء ، مما يسمح للقارئ إطلاق العنان لمخيلته. وهكذا فإن إنتاج الفضاء والتجسد لا يعتمدان فقط على الوسيط ، ولكن أيضًا على السرد الذي يبنيه "القارئ" لنفسه من أجل "كما لو".

"تخيل أنك السيد ليون ديلمونت وأنك تكتب إلى عشيقتك سيسيل دارسيلا لتخبرها أنك وجدت وظيفة لها في باريس. "

"تخيل أنك تريد الانفصال عن زوجتك ؛ تكتب له لتشرح له الموقف. "(بوتور ، 1957)

4.5 استجواب

بينما تتطلب تجربة الواقع الافتراضي في كثير من الأحيان عددًا لا يحصى من الإجراءات المنعكسة من المستخدم ، فإنها تقدم أيضًا خيارات منطقية في ألعاب المغامرات ، وحتى أسئلة عميقة في الأفلام الوثائقية. التحويل الأخير الذي يجب ذكره هو استخدام بوتور للاستجواب ، والذي له عدة أغراض.

يلاحظ بيجلاري (2010) أولاً أن الأسئلة الواردة في التعديل تخلق مواقف تقود القارئ إلى التفكير ، وتصبح "أنت" أكثر طبيعية وتأثيرًا:

" من انت ؟ أين تذهبون ؟ عما تبحث ؟ من تحب ماذا تريد ؟ ماذا تنتظر؟ ماذا تشم؟ "(بوتور ، 1957)

مثل المونولوج الداخلي ، يتم توجيه الاستجواب نحو الشخصية الرئيسية ، أو التركيز على الركاب الآخرين. يتجلى في البحث عن الإجابات والبحث عن تفسير العالم الذي ينطبق بالتالي على القارئ.

"وزكاري هذا ، هذه العرافة ، ماذا يفعلون في هذا القطار؟" كيف كانت حياتهم؟ اين يذهبون ؟ "

"لا يمكنك رؤية الطفل الصغير بجانبها الذي قد لا يكون ابن أخيها ؛ قد لا تكون أرملة ، واسمها ليس مدام بوليات ، ومن غير المرجح أن يكون اسمها الأول أندريه. "(بوتور ، 1957)

من خلال الاستجواب ، ينزلق المؤلف في المعلومات مرة أخرى ، مقدما الانطباع بأنها لم تُعطى ، ولكنها مبنية على القراءة. وهكذا ينزع المؤلف فتيل الخيال الذي يفرضه بإضافة طبقة من الانعكاسية (، ( يمكن بالتأكيد تحويل هذه العملية إلى واقع افتراضي ، لخلق تفاعل ، ولإثارة الشك ، أو لزعزعة استقرار الخيال وفتحه على الواقع.

5. الخلاصة

أسند ميشيل بوتور في كتابه التمهيدي الاهتمام إلى الانعكاسات طويلة المدى لعمله على أنظمة التمثيل الجماعية ، حول "الأعمال التي أصبحت ممكنة من خلال الأعمال الأولى" 2007 ، CD2 ، المسار 5. هل سيكون الواقع الافتراضي عملاً مستوحى من الرواية الجديدة؟ على مستوى هذه المقالة ، تم إجراء بعض الروابط على أي حال وتم تسليط الضوء على عمليات نقل الممارسات الأدبية. وينتج عن ذلك اهتمام خاص بالزمانيات المتشابكة ، والمساحة التي يتم فيها استدعاء التجربة ، وكذلك إلى الظواهر التي ينتجها المستخدم. ومن المفارقات ، أن الانغماس في المساحات الشاسعة وتجسيد الجسم المجازي يرجعان إلى حقيقة أن الفضاء الحقيقي والجسد دائمًا ما يتم اعتبارهما ضمن التجربة. لأخذ هذا في الاعتبار ، تم تحسين القصة ومسرحها ، مع تفضيل الاختلافات في النقطة والمظهر ، والتغلب على الحدود المادية أو التكنولوجية ، أو حتى تبرير الصعوبات في استثمار الجسم.

إذا كانت المظاهرة قادرة على إقناع قارئنا ، فعلينا أن نتراجع خطوة ونأخذ بعض المسافة. في الواقع ، إذا كانت التجارب أصبحت الآن في متناول عامة الناس ، فإن مقترحاتهم تبدو في كثير من الأحيان وكأنها تتعلق "بعمل الجسد" ، مثل الاتجاه "الطبيعي" المرتبط بشباب الوسط. ولكن بعد ذلك يجب أن نتذكر أن أساليب الرواية الجديدة وبوتور تتعارض مع نظام التمثيل في ذلك الوقت. في الواقع ، إذا كانت التحويلات المقدمة في القراءة الأولى ستعمل على إدارة التناقضات بين الجسم المجازي والجسم الحقيقي ، فإن القراءة الثانية ستدعوها لاستخدامها ضد "النظام" ، للتفكير بشكل مختلف حول الوسيط. في الخمسينيات من القرن الماضي ، تطورت الرواية من خلال مؤلفيها لتقديم تجارب جديدة ، لا سيما لفتح الخيال على الواقع. هل سيجد الواقع الافتراضي مساحة وسائط للقيام بذلك؟ هل سيتمكن المؤلفون من تجسيد الجيل القادم؟

يود المؤلف أن يشكر كريستوف وفاليري اللذان لولاهما لما كانت هذه التجارب ممكنة ، وكذلك فريق Hypermedia G-SICA  على الندوات التي أجريت عن بعد ، ولا سيما حول موضوع "الحقائق المستحيلة".

هوامش

ألين ، س. (2018). التجربة في الجسد ، من الرواية الجديدة إلى الواقع الافتراضي. واجهات رقمية ، 7 (2) ، 286-310.

المرجع الإلكتروني

ألين ، س. (2018). التجربة في الجسد ، من الرواية الجديدة إلى الواقع الافتراضي. واجهات رقمية ، 7 (2). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3387

المؤلف

سيباستيان ألين

اللغات والآداب والمجتمعات ومختبر الدراسات الدولية والعابرة للحدود وفريق G-SICA Hypermedia  وجامعة سافوا مونت بلان

كرسي اليونسكو للابتكار في النقل والنشر الرقمي (ITEN) مؤسسة علوم الإنسان

 Maison des Sciences de l'Homme

مرصد العوالم الرقمية في العلوم الإنسانية OMNSH ، باريس ، فرنسا تدريب الدماغ العلمي ، SBT - مسألة الإنسان (البشر)

L’expérience au corps, du Nouveau Roman à la Réalité Virtuelle

Sébastien Allain

Publié en ligne le 31 janvier 2019

 

0 التعليقات: