2.3 اختبار التصنيف
الحاشية 1:
تم إجراء
التجارب باستخدام
Oculus Rift المجهز
، حسب الحالة ، بجهازي Touch أو وحدة تحكم Xbox.
كل من الدعم البيولوجي للتجربة ، والمشاركة في بناء العالم وواجهة حقيقية بين الإنسان والآلة ، فإن الجسم الحقيقي هو حجر الزاوية في تصنيفنا. يعتمد هذا على تجاربنا في الواقع الافتراضي والمشاعر الجسدية التي نشأت عنها ، أي "الوعي العالمي بوضعي في
العالم متعدد الحواس" Merleau-Ponty ، 1996: 116 1. من خلال اتباع منهج ظاهري كما مارسته ماري لور ريان وجاك إيبانيز بوينو ، لن يتطلب هذا الشعور تبريرًا إضافيًا ، حيث يمكن للجميع المشاركة وملاحظة ووصف التجارب. وبالتالي ، سيتم استكمال أوصافنا هنا ببعض المساهمات الخارجية التي تقارب أو تدعم النموذج المحدد. أخيرًا ، دعونا نحدد أن هذا التصنيف سيكتسب معناه الكامل في المواجهة اللاحقة مع المجال الأدبي.2.3.1. تجربة "صنع الجسم" - T1
النوع الأول من
التجربة يسمى "صنع الجسد" هو على الأساس الأيديولوجي للواقع الافتراضي ،
مع أسر يسعى إلى التقاط وإعادة إنتاج حركات كل أو جزء من الجسم الحقيقي. وجهة نظر
المستخدم إذن هي وجهة نظر الشخصية ، بمعنى أن الوجود في الجسد يعني الرؤية من
خلاله. وفقًا لدراسة أجراها Murphy (2017) على 200 تجربة للمستهلك متاحة في عام 2016 عبر
جهاز
HTC Vive ،
فإن 86.5٪ منهم لا يمثلون أي جزء من الجسم و 4.5٪ يعرضون الأيدي أو الساعدين فقط.
تم اختيار ثلاثة أمثلة لتوضيح هذا النوع من T1: Oculus First Contact2 و The Climb (2016) 3 و Dead & Buried4.
يحتوي Oculus First
Contact في
عنوانه على كل من فكرة مقابلة "الوجود" والتعامل مع جهاز Oculus Rift. من خلال العمل كمتظاهرين ودروس تعليمية ، فإن
"الخطوات الأولى" للمستخدم تكون محصورة في مساحة صغيرة من نوع من
الكرفان ، ومحدودة بشكل أكبر بمكتب غير مرئي. يتحرك إنسان آلي هناك ويطلب من
المستخدم أن يعلمه كيفية توجيه نظرته واستخدام اللمس. التفاعلات مع الروبوت والتلاعب
بالألعاب المختلفة تجعل المستخدم يعيش بفرح طفولي ، ولا سيما إعادة اكتشاف تأثيرات
الجاذبية بالكرات ، وألعاب التراص ، والصواريخ ، وما إلى ذلك. تتطابق التجربة هنا
مع وصف
Bouldoires بأن
"بيئة الأشياء تجعلنا نوجد كموضوع" (2004: 111).
The Climb هي لعبة تسلق تضع الكثير من الضغط على
الذراعين والرقبة ، وتتطلب باستمرار حركات واسعة للجسم ووضعية رأس تصاعدية. لاحظ
هايدن (2016) أنه أراد في البداية اللعب جالسًا ، قبل الاستمرار في الوقوف. عندما
يرى هايدن مكسبًا في الراحة من خلال تغيير وضعه ، نرى شروطًا لتصميم (إدراك ،
التقاط) يشجع وضع الجسم الحقيقي على الاندماج في الجسد المجسم. لكن هذا الاندماج
صالح فقط للجزء العلوي من الجسم ، حيث يكون المستخدم "واقفًا" ، ويدوس
على أرضية مسطحة بشكل ملحوظ مقابل الضغط الذي من المفترض أن تصنعه الساقين. لذلك
يبدو أن حركات القدم تعتبر ثانوية ، مع زيادة الاهتمام باليدين ، حيث يتعين على
المستخدم التحقق باستمرار من مؤشرات إجهاد الرسغ لتجنب فترات الانتظار الطويلة.
المثال الثالث ،
لعبة الرماية
Dead & Buried تشترك
مع سابقاتها مبدأ إظهار الأيدي أو ترميزها وتبرر ، مثل Oculus First Contact ، الحدود المادية لمكان الممارسة عن طريق
قيود المساحة في العالم المجازي (هنا الصناديق التي تمنع الحركة ) يتطلب الدقة
والسرعة ، وإجراءات محددة لإعادة شحن مسدساته ، فإنه يخلق بسرعة توترًا لمراقبة
البيئة وذخيرتها. هذه التجربة تجعل من الممكن التأكيد على الحاجة إلى المواءمة
والاستمرارية بين الجسم الحقيقي والرمزي من أجل التصويب الصحيح ؛ وعلى الرغم من أن
عملية التقاط الجسد جيدة ومعايرة ، فإن العديد من التحولات تطلب من المستخدم رفض
إحساسه (محاذاة العين - البندقية - الهدف) ومراجعة مخطط جسمه إذا كان يريد تحقيق
نتيجة فعالة في اللعبة. كما يشير عالم الأنثروبولوجيا توماس ماشيو ، إلى خلق
"تنافر معرفي لدى المستخدم بين إدراكهم الواعي للجسد في الفضاء ومشاركتهم
النشطة في التجربة الافتراضية" ، مطالباً إياهم "بالتخطي لمساحتين
في" الحواس "Hoguet 2018.
تعطي هذه
الأمثلة الثلاثة الشعور بانفتاح العوالم ، على حساب التفكير فيها على الفور ، أو
الشعور بالحاجة إلى تحريكها من أجل الانتقال إلى هناك. إن الشعور بـ "القيام
بالجسد" هو أكثر تقدمًا لأن البيئة تستدعي العديد من الإجراءات ، مما يؤدي
إلى تراجع التفكير فيما يتعلق بالإيماءات ، وأحيانًا يكون في خطر إزعاج تصور الجسد
الحقيقي من أجل إرضاء التأثيرات من الجسد ممثلة بذلك.
0 التعليقات:
إرسال تعليق