2.3.2. تجربة "الخروج من الجسد" - T2
الحاشية 5:
يُقصد بمصطلح "خارج الجسد" تحديد التجارب التي يتم فيها تمثيل الجسم بشكل كامل وحيث تكون حركاته في الغالب منفصلة عن
حركات الجسد الحقيقي. إن نقطة الرؤية هذه المرة هي المتدلية والمتحركة فيما يتعلق بالجسم المجازي ، نفسه المتحرك. تم الاحتفاظ بمثالين: ألعاب Edge of Nowhere (2016) وLucky’s Tale.تقع لعبة " حافة اللا مكان" Edge of Nowhere المصنفة على أنها لعبة رعب ، في عام 1932 في
أنتاركتيكا التي يسكنها مخلوقات قديمة ، حيث يحاول عالم أحياء مغامر العثور على
خطيبته. تتم الحركة هنا من خلال استخدام وحدة تحكم Xbox
،
وإعادة ربط عمليات التلاعب الرقمية للمستخدم بحركات قدمي البطل. من ناحية أخرى ،
يتم التحكم في إطلاق النار من البندقية ورمي الحجارة بواسطة حركة رأس المستخدم Bullard ، 2016 ، مما يعيد إقامة توافق ضعيف بين الأجسام ،
مما يسمح بالتصويب عن طريق التثليث بين موقع البطل ، موقف وجهة نظر وموقف الهدف.
كون موضع وجهة النظر مستقلاً عن الجسد الذي تم تصويره ، فإن المسافة المقطوعة معها
تجعل من الممكن توقع العقبات من خلال الذهاب إلى هناك "خارج الجسم" ،
لحماية مؤخرة البطل مثل الحارس ، وحساب المساحة بصريًا. تصفح أو الاحتفاظ حوله.
تعتبر Lucky’s Tale أول لعبة منصة حديثة للواقع الافتراضي Marks ،
2016
،
تتطور على شكل ثعلب صغير ، مثل Sonic the Hedgehog على وحدات التحكم القديمة. إن الإحساس الأكثر
وضوحًا من
Edge of Nowhere هو
الإحساس بالمسافة والمنظور الذي يعمل على احتضان الفضاء وتحريك الشخصية بطريقة
مستنيرة. علاوة على ذلك ، تخدم المسافة والمنظور أيضًا الانطباع المذهل بأن العالم
يتكشف حرفيًا في صورة مصغرة أمامك.
وفقًا لهذا
النوع ، يتم اختبار الفضاء من خلال المسافة بين الجسم الموضح وموضع وجهة النظر.
وبينما يوجد بالفعل شعور بحركة الشخصية ، يوجد في نفس الوقت شعور بحركة الجسم
الحقيقي لمراقبة الموقف بشكل أفضل. على عكس النوع T1 ، نظرًا لأن المؤلفين لم يسعوا إلى إنشاء
رابط تقليد ومتزامن بين الجسم المجازي والحقيقي ، فإن التجربة تجعل من الممكن
الشعور بتميزهم وتواجدهم المشترك. بعبارة أخرى ، لا يتم الخلط بين أحاسيس الجسد
الحقيقي أثناء الحركة أو إخفاءها بأحاسيس تحريك جسم رمزي.
2.3.3. تجربة "بلا جسم" - T3
هناك تجارب يبدو
فيها الجسد مختزلًا إلى وجهة نظر تطفو في الفضاء ، دون أن يكون أي جسم أكثر قابلية
للتلاعب به. إذا استمر ظهور الجسم في الصورة امتداد T2 ، فليس من الصعب إنشاء ارتباط بينه وبين
المستخدم ، حيث أن التفاعل غير موجود.
الحاشية 7:
ومن الأمثلة
البارزة الفيلم الوثائقي Zero Days VR (2017) الذي يستخدم فقط حركة الرأس لمشاهدة مقطع فيديو
بزاوية 360 درجة. كانت التجربة خطية للغاية (ساعة واحدة و 56 دقيقة) وبدون تفاعل ،
تشير صحيفة نيويورك تايمز إليها على أنها فيلم (هولدن ، 2016). الموضوع هو الحرب
السيبرانية السرية بين الدول القومية. لجعلها واضحة ، تجمع الصورة بين شهادات
الخبراء - الأجسام المرئية الوحيدة - والتمثيلات الحسابية الغامرة ، كما لو كنا
نسافر في منتصف رمز الكمبيوتر. في معظم الأوقات ، تُترجم وجهة النظر مثل لقطة تتبع
أمامية ، داخل هذا الكون. يعطي عدم وجود إشارة إلى الجسم الحقيقي للمستخدم ،
والمقاييس المستخدمة والمسافة المتصورة من الأرض الافتراضية شعورًا باللانهاية.
وكانت النتيجة مدهشة للغاية لدرجة أن Bye (2017) وصفها بأنها "تجربة عميقة ومتجسدة لموضوع معقد وتجريدي بخلاف
ذلك."
مع هذا النوع من
الخبرة ، مع عدم وجود أي إجراء آخر سوى الملاحظة ، لم يعد المستخدم هو الذي يتخذ
الشكل ، بل الموضوع: تصبح التجربة غير قابلة للاختزال تمامًا لجسم رمزي. لم يعد
الأمر يتعلق بالتجسد ، بل الانغماس في قصة مترجمة إلى مظاهر محسوسة.
0 التعليقات:
إرسال تعليق