السرد في التلفزيون الواقعي والمزيف
السرد في الوقت
الحقيقي
في هذه الفصول ، يبحث رايان في نوع السرد الذي يظهر من Survivor ، و The Truman Show ، ولعبة البيسبول كما
رواها المعلقون ؛ تشير هذه إلى بعض المبادئ (على وجه الخصوص ، تتطلب التجربة المعاشة وساطة وتحريرًا دقيقين قبل أن تظهر كما نسميها قصة). إذا كانت هناك صلة بـ IF هنا ، فهي (على ما أعتقد) المقاطع السردية لـ IF الأوقات التي يكتب فيها اللاعب LOOK and INVENTORY كثيرًا ، ويسافر عبر الغرف التي تمت زيارتها بالفعل ، ولا يواجه شيئًا جديدًا على الحبكة - تشبه الحياة أكثر من كونها شبيهة بالقصة ، لكن لا تستبعد إمكانية تذكر قصة قابلة للتطبيق على أنها تنبثق من عمل IF بعد الحقيقة.وبالتالي ، لا
أعتقد أن هذه قضية خلافية كثيرًا ؛ لقد رأيت القليل من المناقشة حول هذا الأمر بين
الحين والآخر ، مع اتخاذ بعض الأشخاص الموقف المتطرف بأن IF يجب دائمًا تصميمها لتقليل المنعطفات
غير النشطة (ربما عن طريق أتمتة نشاط الخلفية المهم المستمر بغض النظر عما يفعله
اللاعب). لكني أعتقد أن معظم اللاعبين لن يوافقوا على مثل هذه النظرة القوية.
نحو علم السرد
التفاعلي
يبدأ ريان
التالي في توضيح بعض المناهج لدراسة سرديات الأعمال التفاعلية. هنا تحدد بعض البنيات
المشتركة للسرد التفاعلي ، وتميز أنواعًا مختلفة من الألعاب التفاعلية والقصص
بناءً على منظور اللاعب (داخليًا لعالم الألعاب أو خارجيًا) وطبيعة مشاركته
(الأنطولوجية - أي ، مع القدرة على تغيير ما يحدث - أو مجرد استكشافية ، مع القدرة
على الملاحظة فقط). هذا القسم صلب ولكنه ليس مفاجئًا تمامًا: فهو يوفر في الغالب
بعض أدوات التصنيف ، والتي ستثبت فائدتها في فصول لاحقة.
كانت هناك بعض
النقاط التي كنت سأستمتع برؤيتها تم استكشافها بشكل كامل. على الرغم من أنها تتحدث
باختصار شديد عن حقيقة أن السرد يمكن أن يقارن "قصة الحياة الفعلية لشخصية مع
المسارات الافتراضية التي لم تتخذها الشخصية أو لا يمكن أن تتخذها" ، إلا أن
رايان لا يقضي الكثير من الوقت في معرفة ما يعنيه هذا فيما يتعلق بالتفاعلية.
الوسائط حيث
(كما في IF) يمكن للاعب لعب هذه المسارات البديلة ،
سواء كانت تؤدي إلى نهايات صالحة على قدم المساواة (كما في حالة الألعاب القائمة
على الاختيار) أو إلى نهايات خاسرة (كما
في
IF التقليدية
القائمة على الألغاز). تم
ذكر مبلغ معقول داخل مجتمع IF حول
النهايات المتعددة التي تمنح اللاعب الاختيار ؛ نميل إلى التحدث بشكل أقل عن أهمية
فقدان النهايات للعبة / قصة ، على الرغم من أنه قد لوحظ أن المعرفة بفقدان
النهايات في لعبة الرعب مثل Anchorhead تزيد من التوتر. (في الواقع ، أتذكر إحدى النهايات الخاسرة أفضل مما
أتذكره في معظم بقية اللعبة ، لذلك وجدتها مؤلمة للغاية.) لا أمانع في قراءة
المزيد من المناقشات حول كيفية تعامل الوسائط التفاعلية مع المسارات الافتراضية
غير المأخوذة من رواية؛ لكن رايان لا يخوض في هذه القضية كثيرًا هنا.
تختتم رايان
بثلاثة ادعاءات حول السرد التفاعلي والتي ترفضها: أولاً ، أن السرد الرقمي يتعلق
بالاختيار ، وأنه كلما كان هناك المزيد من الخيارات المتاحة للمستخدم ، كانت
التجربة أفضل ؛ ثانيًا ، يمكن إنتاج هذا السرد من العناصر المختارة عشوائيًا ، مما
يؤدي إلى إنشاء مجموعة لا حصر لها من القصص المحتملة ؛ وثالثًا ، أن تصبح شخصية في
القصة هي تجربة السرد المطلقة.
أنا أتفق معها
في رفض الثلاثة. لقد تم طرح فكرة اللعبة ذات الإنتاجية اللانهائية والخالية من
القصص بشكل معتدل على مجموعات أخبار IF منذ
منتصف التسعينيات على الأقل ، حيث يتكهن اللاعبون حول مقدار المتعة التي ستكون
قادرًا على "فعل أي شيء" "وجعل العالم" يتفاعل بشكل واقعي
"، لكني أجد صعوبة في تصديق أن هذا سيكون في الواقع ممتعًا.
ثم تشرح هذه
النقطة الأخيرة بالقول إن المشاركة في الحبكة ، من خلال الصور الرمزية ، هي حل وسط
بين تحديد الهوية والمراقبة - وهي نقطة تتحدث عن بعض المناقشات الأخيرة حول
rec.arts.int-fiction وفي
هذه المدونة حول كيف يتعلق اللاعب بشخصية اللاعب وما إذا كان (وكيف) يعاني من
إعاقة في تصوير أبطال بارزين حقًا. لكن ريان تضيف بعد ذلك ، أعتقد أنه يتناقض
جزئيًا مع نفسها ، أن الناس سيفعلون ذلك بشكل طبيعي
تفضل التماهي مع
شخصية مسطحة إلى حد ما ولكنها نشطة والتي لا تتعلق مشاركتها في الحبكة بالعلاقة
العاطفية بالشخصيات الأخرى ولكنها مسألة استكشاف عالم وحل المشكلات وأداء الأفعال
ومنافسة الأعداء ... إذا أراد السرد التفاعلي توسيع مرجع عاطفي محدود نوعًا ما
للألعاب وتطوير شخصيات معقدة تخضع لتجارب مؤثرة حقًا ، قد تضطر إلى تقييد مشاركة
المستخدم في دور مراقب إلى حد كبير بدلاً من وضع المستخدم في التجربة. (125)
0 التعليقات:
إرسال تعليق